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Sasuke o Sai

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Minato Uzumaki
Gennin
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Minato Uzumaki

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MensajePublicado: 02 Mar 2008 6:52 pm     Responder citando

Cita:
humm pero bien k le gusto xD! (total ni se kejo solo le hizo una miradita ...pero en el fondo decia : again again!!)


haha q miradita xDDD :löl:
_________________

Ficha u.u
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=483650#483650

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Ferchu_Uchiha
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Ferchu_Uchiha

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Kunai Pocion de Chakra Cable de acero Fuuma shuriken Shuriken doble

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MensajePublicado: 06 Mar 2008 7:55 am     Responder citando

sasuke, sus tecnicas son impresionantes :rollsmile: :yes:
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Kuroro
Jounnin
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Kuroro

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Cable de acero ID - Konoha Kunai Pocion de Chakra Principios Secretos del Robo Ropa Kuroro  Familia Gama Porta Armas - Hombres

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MensajePublicado: 30 Mar 2008 6:44 pm     Responder citando

me gusta mas sai , es mas gracioso y me gusta su forma de ser.


pero gana sasuke.
_________________

Kuroro LucifeR

Nombre: Kuroro Lucifer
Clan: Kurama
Elemento: Suiton/Medico
Aldea:Konoha
Altura: 1.79
Peso: <?>
historia:siempre fue igual y su historia es desconocida ,solo se sabe que aparecio solo en konoha un dia, nadie save nada de su pasado ni se inquieta cuando se lo mensionan aunqe nunca dijo nada Pintura Maligna
Esto Crearas Tu pintura para poder usas tus genjutsus antes de usar todo genjutsu de este clan tienes
q aser esta tecnica
Chakra:25

Escudo De Genjutsu
Con Esto Creas una especie de cuarto protegido por todos los elementos esto se crea en la mente del contrinkario
pero el genjutsu es tan fuerte q su cuerpo al tokarlo la mente ase q su cuerpo se aga daño esta tecnica ase q el usuario
quede dentro del cuarto
Lanzamiento:1d30+5 mas de 20 para crear dura 1d5 turnos
Chakra:50
Si el oponente intenta atakarte recibe daño de 1d99
No puedes atakar ni pueden atakarte

AntiDisipar
Tienes la Habilidad que no te puedan disipar tus genjutsus si no son 2 rangos mayores
20c x turno activado
Duracion : 1d10+3 turnos
*Solo aplicable 1 vez x combate.

Kurama Kituro
Usa la naturaleza para realizar atakes como rayos,agua,etc.
Necesitas haber creado Pintura Maligna
Gasto x dibujar algo : 50
El Daño de lo que dibujes : 8d80

Atrapar
Lanzamiento:1d50 mas de 30
Paraliza al Enemigo : x 1d2 turnos
Necesitas haber hecho la pintura maligna
Gasto x paralizar al enemigo : 30
"Solo se escapa con un kai de mayor rango al q realiza esta tecnica "

Borramiento De Mente
Con Este Genjutsus pintas el cuerpo del contrinkante y borras parte de el y la mente al creer q en verda lo ta borrando inmovilisa o inutilica esa parte del cuerpo
Lanzamiento:Lanzamiento:1d50 mas de 32 para dibujar al oponente
*Para borrar parte del Oponente se empieza por "piernas,brazos,pecho,cabeza"
Para borrar cada parte :1d60 mas de 40
Tecnica solo dura 1d4 turnos
Chakra x usar este genjutsu:80

Destruicion de genjutsu
Esta Tecnica Se Trata De Dibujar A el contrario y borrarle la mitad de su cuerpo por turno
esta tecnica dura dos turnos para borrar todo su cuerpo la mente al creer q en verda le borraron el cuerpo
ase q su cuerpo quede inutalisado y muera
Lanzamiento:1d60 mas de 40 para neutralizar al oponente y preparar para borrarlo
Lanzamiento:1d80 mas de 60 para borrar media parte del cuerpo
Dura 1d2 turnos
Chakra x intento de borrar:50 Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 6d75+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 7d80+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 10d45+15
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10+3 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d20 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d20 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 7d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 8d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d35+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d20+4 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20+4 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d90+5 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Mesui Sejutsu(Tecnica De Anestecia)
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento : 1d60+5 mas de 30 para dormir "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Chakra:50

Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento : 1d80 mas de 40 para producir hemorragia "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Paraliza al Oponente por 1d2 turnos.
Chakra:50
*Solo 2 veces x combate

Satsugaite no Jutsu (Manos Asesinas)
Jutsu completamente opuesto al Chiyute no Jutsu (Manos Curativas). Se concentra el chakra de una manera opuesta al Chiyute, y en lugar de regenerar las células de otra persona, este jutsu las destruye.
Lanzamiento :1d90 mas de 50 para neutralizar partes del cuerpo "Solo esquivable con reemplazo en -2"
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Shosen No Jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 4d45+2 ----- 50c
Lanzamiento de curacion: 3d25 ----- 60c

Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 200c Nivel Chunnin o mas[normal]:

Bonificacion de taijutsu en +99
Bonificacion de dados +d en +2

Nivel Chunnin o mas[Modo Sennin]:

bonificacion en cualqier jutsu en +150
Bonificacion de dados +d em +4
Bonificacion de vit / chakra en +200 [asta qe termine el modo sennin y a tu vit/ckr se le restara -200 si tienes menos de 200 caes]

Para activar el modo sennin es 1d99 + d 45
dura 2d6 turnos
50c Ido es un demonio que vive en el sub conciente de kuroro , suele ser muy engreido y a la vez poderoso , aunque kuroro no le teme ya que lidio con el toda la vida suele ser un gran compañero en los momentos dificiles y a la hora de peliar mas que nada

bonificacion de vit : 200
bonificacion de chakra: 300
bonificacion de dados +d en +8
todo kai especial qeda anulado de bonificaciones extras.-
anula inevitablemente todas tecnica de antigenjutsu esepto el kai

Genjutsu De Los 5 Sentidos

Tecnica utilizada por la maldad interna de yakumo [Ido] qe puede llegar a introducir a toda una aldea adentro de su genjutsu sin que ellos lo sepan cualqier tipo de daño sufrido en el genjutsu puede afectar a la persona fuera o dentro del genjutsu el clan kurama era famoso por sus genjutsu se transformaban en realizad y esta tecnica lleva a eso a gran escala , ido realiza la tecnica desde el interior de su cuarto especial , mientras esta tecnica este en uso el / los ninjas enemigos no podran ver a su enemigo qien los atacara por sorpresa solo dejando contraatacar al aire o evadir los ataqes , si el usuario intenta realizar algun jutsu sera imposibilitado a usar su chakra o la tecnica deciada
chakra: 150
turnos: 2d4
chakra extra por atacar a los usuarios dentro de su genjutsu: 25
dados de disipar: 1d99 +d 75
*afecta a todos los que esten en el lugar
*solo pueden ser atacados con tecnicas de clan / Genjutsus


kusuna no kamakiwa

hace aparecer una enorme serpiente qe ataca a los enemigos del lugar bajo el control del usuario que manipula el genjutsu
daño: 30d45
turnos:2d3
chakra:75
[la serpiente atacara cada turno durante lo qe salga el dado , luego de atacar desaparece asta el proximo ataqe , solo esquivable con cualqier tecnica de evacion]

ilucion del cosmo

hace ver un cosmo al enemigo qe vuelve loco al usuario que sea introducido
daño:40d60
chakra:80
dados de kai: 1d99 +d 40
2 veces por persona


Forma Idö Real

ido sale enfrente de yokumo para peliar a su lado y protegerlo , si el usuario muere ido tambien , ido puede efectuar los mismos ataqes qe el usuario . y unos ataqes extras , si el usuario esta apunto de morir ido aparece y recive directamente los daños aunqe sean inevitables y muere , luego debe esperarse 1 semana [tiempo real] para qe la maldad qe qedaba en el cuerpo del posedor reviva al demonio tan fuerte como estaba antes de morir
1d99 +d 20 para qe el demonio sea liberado
Idö no sufre daño alguno y no tiene un chakra minimo , la unica forma en qe muera es protegiendo al usuario y luego vuelve a revivir a una semana o qe el posedor lo mate liberando la maldad de su corazon , ido no es distraido con nada ni tampoco le llama la atencion nada , solo matar a los rivales y defender a su posedor . Luego de terminar la batalla ido vuelve al sub consiente de su posedor

tecnicas extras de Idö

Bonificaciones:
los +d de todos tus jutsus consiguen un aumento de +15 susplantando al aumento por ser un posedor de demonio
todas tus tecnicas de ataqe qe no sean basadas en genjutsus/tecnicas de clan ganan -200

Katon Amater No Garami

Ido hace aparecer un fuego en el enemigo qe aparece ya en el y sige aridiendo asta qe algien lo apage
daño:25d40
*solo esquibable con remplazo -2 y tiene qe tener sharingan
*dura asta qe algien lo apage.. ya sea una invocacion mayor de rango A o otro ser vivo si no lo apaga el fuego segira qemando

aliento debastador

ido envia un aliento en forma de fuego al enemigo qe hace qe el enemigo sufra algunas qemaduras leves
daño:20d25

Gentsuma
ido aparece en el genjutsu del miembro qe lo manipula y lo ayuda a matar a sus enemigos y manenterlos agarrados
*los dados +d aumentan en +10 [para ambos ,tamto para kuroro como para Ido , pero es necesario estar dentro del escudo de genjutsu]
*tener activo el Jutsu : Escudo De Genjutsu Activado
*ido podra atacar con tecnicas propias solamente

Katon Idou bakou

crea un fuego mortal alrededor de / los usuarios asiendo qe el fuego los consuma en un abrir y cerrar de ojos Los padres de yukumo murieron ante este fuego en pleno dia , los dos ninjas de rango Jounin no pudieron hacer nada y el fuego los consumio en segundos
daño: muerte instantanea
solo disipable para mayores de rango Especial
dado especial de disipacion : 1d99 +d 70
*2 veces por persona Kawarimi Sin Dados Evento 3000 Weas El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte que le cause 30 de daño. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías.
Solo Los Mencionas
Chakra que se le otorga : 1/8 de tu chakra al Kage Bunshin , este 1/8 se te descuenta a ti , si deshaces recuperas el chakra que le quedaba al Kage Bunshin .
-Necesario ser Chunin para Aprender.
-Necesario Pasar 1 turno de su creacion para que realizen algo. "Excepto Uzumakis que pueden hacerlo y usarlo solo para ejecutar Rasengan".
-Pueden Realizar Tecnicas+Item "Dados e Info en la respectiva GUIA"
-Pueden Usar Armas "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus Elementales del Creador "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus de Clan del Creador "Dados e Info en la respectiva GUIA".
-Puede Estar algo separado del Creador "Maximo en el Mismo Alrededor".
*En Jounnin pueden ir hasta otra villa .
-Los Atakes que este haga se suman a los del verdadero.

TABLA POR COMBATE - BUSHIN

Estudiante : 1 Bushin por pelea
Genin : 2 Bushins por pelea

TABLA POR COMBATE - KAGE BUSHIN

Genin : 3 Kage Bushin por pelea "Solo Uzumakis"
Chunin : 4 Kage Bushin por pelea
Jounin : 5 Kage Bushin por pelea
Anbu : 6 Kage Bushin por pelea
R.Especial : 7 Kage Bushin por pelea
Kage o Lider : 8 Kage Bushin por pelea.

MESCLARSE BUSHINS - KAGE BUSHINS

Para Mesclarse con Bushin // Kage Bushin es necesario lanzar 1d30 mas de 13 para mesclarse .
Al mesclarse el oponente necesitara lanzar un dado "1dX".
X= el numero de Bushin // Kage Bushin en combate.
Ejemplo tu eliges ser el 3
1d3 .... sale 2 le da a tu Bushin // Kage Bushin , sale 1 le da a otro Bushin // Kage Bushin , si sale 3 te da a ti .
-El Mesclarse no funciona con ninjas con Byakugan "activado" y Sharingan 3 aspas. Estos lanzamientos son para los que no les guste gastar mucho chakra usen tambien el taijutsu

- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados

Para esquivar para los que no tengan sharingan o cosas asi...

** Esta GUIA solo contratakable con Esta GUIA
** El Gasto unico sera 7c x 1 aumento

Ejemplo
Quiero 3 aumentos seria 21c
Quiero 5 aumentos seria 35c

Cada Aumento varia por el rango

En Genin
1 Aumento : +10 de dado
En Chunin
1 Aumento : +20 de dado
En Jounin
1 Aumento : +30 de dado
En Rango Especial
1 Aumento : +40 de dado
En Kage o Lider
1 Aumento : +50 de dado

-Solo se pueden Subir hasta 5 Aumentos x turno
-El Gasto que se paga por el aumento es muy aparte del chakra que gasta la tecnica
-Los Clones pueden subir 3 Aumentos x turno
-Estos Aumentos no son para tecnicas "mas de"
-Estos Aumentos no son para tecnicas "xdxx y q el resultado se multiplica x 2,3,4,5,etc"
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Sasori
Gennin
Gennin
Sasori

Registrado: 26 Mar 2008
Mensajes: 3081
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Ubicación: Que Te Importa .i.



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Pocion de Vida Pocion de Chakra Pocion de Fuego Pocion de Rayo Antidoto Pocion de Fuerza Pocion de Defensa Death Note Porta Armas - Hombres Ramen Flechas Cable de acero

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 31 Mar 2008 10:48 am     Responder citando

El mejor de todos es sasuke sai no sirbe paa nada
_________________
-Nombre : Sasori
-Clan : Marionetista
-Aldea : Arena
-Elemento de Chakra : Ninguno
-Elemento Extra : No
-Personalidad: Frio , Serio y cruel
-Talla: 164 cm
-Chakra: Amarillo , En Algunas Ocasiones Rojo
-Peso: 47,3 kg
-Aspiracion: Ser El Mas Fuerte No Importa Lo Que Cueste
-Historia : Sasori nacio en pais del viento en la villa oculta de la arena.Sus Padres murieron en la guerra por eso el se crio solo.Desde que sus padres murieron solo piensa en ser el mas fuerte y matar y matar.A los 6 Años Entra en la academia ninja de la arena para algun dia llegar a ser genin 200/350 No Tengo No Tengo -Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge. Kazukazu no Ningyo
Esta teccnica permite al marionetista controlar mas de una marioneta a la vez.
Rango Gennin 2 marionetas
Rango Chuunin 3 marionetas
Rango Jounin 4 marionetas
Rango Rango Especial 5 marionetas
Rango Kage 10 marionetas (nivel maximo)

Karakuri Engeki
Controla a sus marionetas Karasu(cuervo), Kuroari (hormiga) una en cada mano
Lanzamiento:1d50 mas de 20
Vit de Karasu :250
Vit de Kurorai :250
*Si contratakan atakes de tus marionetas le causan daño a ellas .
Tieness 60 agujas y 60 Kunais

Karasu lanza Agujas
Lanzamiento: *d15+2 *= nro de agujas
max 20 agujas
Chakra: 50

Kuroari lanza Kunais
Lanzamiento: *d20+3 *= nro de kunais
max 20 kunais
Chakra: 50

Kurohigi Kiki Ippatsu
Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d20 mas de 15 para atrapar
30C
solo atrapa x 1 turno

Niebla venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente
Lanzamiento: 1d10 mas de 6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d25 --- resultado igual a la vida que pierde x turno
Lanzamiento de turnos: 1d6
40C
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The-JK
Admin / Lider Akatsuki
Admin / Lider Akatsuki
The-JK

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Personalidad: 15

Ubicación: Peru ? .



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Vit 2000
Chakra 2500

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Shuriken Shuriken doble

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MensajePublicado: 01 Apr 2008 2:26 pm     Responder citando

Aunque cueste decirlo .... Sasuke -.-
_________________


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Jayko
Lider Ame Huimo
Lider Ame Huimo
Jayko

Registrado: 26 Feb 2008
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Promedio por Día: 14.04

Personalidad: -21



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Chakra 0

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Shuriken Cable de acero Porta Armas - Hombres Sello explosivo Rashoumon Sake Katana Mascara Arrancar - Grimmjow Bomba de humo Vestimenta Ame Huimo Pacto con Bestias Marinas

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 01 Apr 2008 2:57 pm     Responder citando

Sai ^^

No traicionare a lo que fui ^^
_________________

Vit & Chakra: 1400, 1600
Nombre: Jayko
Clan: Raijuru
Aldea: Lluvia
Color de Chakra: Cyan
Elementos de Chakra: Suiton & Medico
Elemento Extra: -
Personalidad: Kosen aparenta ser una persona displicente, pero bajo esa apariencia esconde una personalidad impulsiva y excesivamente violenta.
Peso: 1'70 Kg
Altura: 1'82 Metros
Aspiración: El poder absoluto.
Historia: Se desconoce su nacimiento, pero no su aparición. Kosen apareció uno de los días mas lluviosos en la aldea de la Lluvia, sobre uno de los edificios mas altos de la aldea, en ese mismo momento se propuso dominarla e incluso encontrar gente con sus deseos. Clan Raijuru

-Linea Sucesora de Denryoku Chacra

Denryoku Chacra
Este nivel es el primero que se logra dominar utiliza una poca cantidad de chacra y consiste en transformar el chacra normal en energía eléctrica, si se activa este nivel aparecerán rayos amarillos pequeños recorriendo todo el cuerpo y se necesita para activar todas las técnicas
Lanzamiento : 1d80+20 mas de 30 para activar
Chakra:20

Tookuni inazuma
Este jutsu consiste en lanzar relámpagos pequeños al enemigo apuntando con la mano (con el denryoku chacra activado) esta técnica sirve para paralizar al enemigo momentáneamente.
Lanzamiento:1d90+10 mas de 35 para paralizar a enemigo x 1 turno
Chakra:40
*Solo se puede esquivar con reemplazo en -2

Fuyasu shuriken Inazuma
Consiste en lanzar una shuriken cargada con electricidad al enemigo y luego multiplicarlas (con el denryoku chacra activado)
Lanzamiento:33d30
Chakra:45
*Necesario tener un shuriken

Sanfuyasu Shuriken Inazuma
Tecnica que consiste en hacer una triple multiplicacion de Shuriken para causar un triple impacto. Es necesario el haber lanzado un unico Shuriken inicialmente ya que la tecnica no funciona con mas Shurikens iniciales. Grimmjow la suele convinar en el mismo turno con cualquier tipo de lanzamiento de Shuriken, ya sea especial o no.
Lanzamiento: 1d80 mas de 30.
Chakra: 72

Chouteisha Denryoku Chacra
Este nivel es la expresión máxima del chacra eléctrico y solo se logra cuando el usuario controla la línea sucesoria a la perfección las marcas que aparecen cuando este nivel es activado es que al cabello se vuelve totalmente blanco (teniendo ya la marca del relámpago debajo del ojo) la fuerza de las técnicas que use este usuario y le permita utilizar técnicas muy avanzadas aumentaran su potencia en un x2 este nivel necesita mucho chacra por lo que no puede mantenerse activado mas de 1d20 turnos.
Lanzamiento:1d90+15 mas de 50
Chakra:120

Hitote inazuma
Este jutsu consiste en concentrar toda la energía en los puños y usarlos como armas mediante un taijutsu muy intenso descargando electricidad en el enemigo (con denryoku chacra activado).
Lanzamiento : 35d32
Chakra:60

Sawaru inazuma
Esta jutsu consiste en tocar al enemigo en un punto vital (normalmente corazón) y darle una descarga eléctrica para detenerlo es mas bien una técnica de asesinato rápido (requiere
Chouteisha Denryoku Chacra activado)
Lanzamiento:1d99+20 mas de 70 para tocar al oponente y matarlo
*Dado no Entrenable ni Bonificaciones
Chakra:120
*Solo se esquiva con reemplazo en -3

Saidai Denryoku Chacra
Este nivel es sumamente poderoso y cuesta mucho trabajo activarlo, solo algunos raiton logran desarrollarlo y antes de activarlo se necesita tener el Chouteisha Denryoku Chacra activado cuando se activa este nivel el cuerpo es cubierto en su totalidad por un aura eléctrico de color dorado, esta técnica beneficia los jutsus del clan en un x4 aumento de su fuerza o capacidad, la desventaja de esta técnica es que solo se puede mantener activada durante 1d10 turnos, si se fuerza para que dure mas tiempo el chacra del usuario se reducirá a 0 y morirá.

Inazuma sentai
Consiste en la transformación total en una especie de relámpago para acecinar a muchos enemigos de un solo golpe pero hay un 80% de probabilidades de morir se usa solo en sasos extremos y es casi un suicidio (con saidai denryoku chacra activado)
Lanzamiento:1d99+15 mas de 70 para tocar a todos los oponentes y matarlos
Chakra:200
*Solo se esquiva con reemplazo en -5
Luego de Utilizar esto el ninja del clan Raijuru muere.

Awaseru Inazuma Raion
Este jutsu consiste en invocar a Raijuu y fucionarse con su espiritu para cumplir cualquier propósito que se tenga en mente, por desgracia el 99% porciento de los ninjas que lo han usado han muerto.
Aumenta Atakes por x5 sus atakes raiton , +7 sus dados "mas de raiton" ..
Lanzamiento:1d99+15 mas de 75 para activar.
Chakra:300
*Todas sus tecnicas se vuelven inevitables con solo reemplazo en -3
Luego de Utilizar esto el ninja del clan Raijuru muere.
Rango Especial

Hikitsukeru no Hogaku
Con su mano izquierda, toca con la palma el cuerpo del enemigo haciendo un campo electromagnético a su alrededor convirtiéndolo así en un potente electroimán. La técnica dura 1d4 turnos, pero durante ese tiempo, cualquier objeto metálico que este en campo , bolsilleras ,etc va directo hacia el a velocidad extrema haciendo que este reciba los atakes a velocidad "inevitables" y solo le de tiempo de esquivarlos con reemplazo y en dado -5 , ni aplicable sus bonos de habilidades o items.
Lanzamiento:1d60 mas de 35 para tocar palma de pecho y volverlo electroiman .... "solo se esquiva la tocada de pecho con reemplazo"
Chakra:50
Duracion de Tecnica : 1d4
Solo se puede hacer con la mano izquierda.

Kumoangyo no Jutsu
Creación de nubes
Creo unas nubes las cuales cubren un radio de 200 metros a la redonda, estas nubes aumentan mis ataques eléctricos en +50 y efectividad en +4
Dado:1d80 mas de 40 para crear
Chakra:50

Raiton Kami Ni Rairyuudan
Dragones Gemelos - Dioses del Relámpago
Primero necesito realizar Kumoangyo no Jutsu, luego, al realizar esta técnica, dos dragones (de electricidad, obvio) gemelos descienden desde las nubes hasta el suelo (o hasta la altura que yo prefiera), son dos ya que los manipulo con mis manos (uno en cada mano) es decir, a donde mueva mis manos se moveran ellos.
Si atrapo completamente al enemigo libero una descarga eléctrica tal que si no es tratado al instante puede quedar gravemente herido.
Si le atrapo sólo una parte del cuerpo, le daño drasticamente esa parte y no podrá usarla hasta que no sea tratado.
Chakra para atraer a los Dragones Gemelos llamados "Kon & Kai" : 50
Lanzamiento:1d90 mas de 60 para atrapar cualquier extremidad del enemigo puede ser entre
-Brazo Izquierdo
-Brazo Derecho
-Pierna Izquierda
-Pierna Derecha
*Luego de Atrapar la Extremidad causo una Descarga en ella que la neutraliza hasta q se trate ... "Solo un Medico Nivel Jounin puede recuperarselo en Combate "
*Se atrapa inevitablemente debido a que los dragones viajan a la velocidad de un rayo
"Se podria esquivar con reemplazo en -5 , debido a la velocidad ya nombrada"
*La tecnica dura 1d5+2 turnos
*Se requiere haber hecho Kumoangyo no Jutsu
Suiton

Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 11d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 12d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 12d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d50+1 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d70+2 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d70+2 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 15d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 15d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d95+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo

Suiton: Suikoudan no Jutsu
Técnica de agua que permite al usuario crear un tiburón grande hecho de agua que persigue al enemigo hasta atacarlo
Lanzamiento: 16d45
100c y requiere que el campo este lleno de agua

Suirou: Toku
Técnica de agua que permite al usuario aprisionar al enemigo para que no salga, parecida al Suirou no Jutsu, ésta es a distancia y no se requiere mantener la mano en la esfera.
Lanzamiento: 1d80+10 + de 22 para atrapar
Lanzmaiento de turnos:1d4
90c

Suiton: Mizu no Kami
Técnica de agua que permite al usuario crear un gran océano en el campo de batalla, es necesario para realizar siertas técnicas
Lanzamiento: 1d70+4 + de 15 para crear oceano
100c y aumenta el daño de los ataques con agua +40
Jutsus Medicos

Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d60 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d50 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d90+20 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Mesui Sejutsu(Tecnica De Anestecia)
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento : 1d80+10 mas de 30 para dormir "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Chakra:50

Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento : 1d90+15 mas de 40 para producir hemorragia "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Paraliza al Oponente por 1d2 turnos.
Chakra:50
*Solo 2 veces x combate

Satsugaite no Jutsu (Manos Asesinas)
Jutsu completamente opuesto al Chiyute no Jutsu (Manos Curativas). Se concentra el chakra de una manera opuesta al Chiyute, y en lugar de regenerar las células de otra persona, este jutsu las destruye.
Lanzamiento :1d90+20 mas de 50 para neutralizar partes del cuerpo "Solo esquivable con reemplazo en -2"
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Shosen No Jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 7d45+2 ----- 50c
Lanzamiento de curacion: 7d25 ----- 60c

Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 120c

Satsugaite no Jutsu (Muerte Doble):
Esta Habilidad conecta unos
hilos de Chakra alrededor del cuerpo del enemigo, conectado a su corazon y al del medico. Como esto lo k hace es lanzar hilos no dañan al enemigo aunke sean especiales de chakra .Si tiene exito sus destinos estan unidos, si por ejemplo el enemigo le lanza un kunai el daño causado tambien le daña a él.
Lanzamiento :1d90+20 mas de 50 para unir a ambos "Solo esquivable con reemplazo en -4"
*Hilos solo pueden ser rotos por Bisturi Medico.
Duracion de Union de Corazones 1d6 turnos
Gasta 100C

Ninpô Sozô Saisei
Es un ninjutsu médico secreto, usando mucho chakra, hace que no solo se recuperen las celulas del cuerpo, sino también estimular las proteínas de su cuerpo para aumentar enormemente la velocidad de división y reconstrucción de las células. Esto permite reconstruir cualquier organo o tejido dañado.
Solo se menciona y recupera toda la vitalidad
150c
solo 1 vez x combate

Intâchenji no doujutsu [Intercambio de Ojos]
Este jutsu médico fue visto hacerlo por Rin, al intercambiar el ojo de Obito por el ojo en mal estado de Kakashi. Con una finisima concentración, el usuario intercambia los ojos de dos personas pasando el ojo de una persona a la otra.
Lanzamiento : 1d80+20 mas de 60
Chakra:200
*1 Intento por cuerpo

Tensei Ninjutsu [Cuesta la vida]
El usuario puede revivir a otras personas utilizando su propia vida, es decir reviven a la persona, pero a costa de su vida, por ello es denominado Kinjutsu [Técnica prohibida]
Solo se menciona .
Chakra: Todo .
Vida : Todo .

Kyouka Shohou Chakra Chuunyuu(Inyeccion medica de fortificacion)
El Usuario Invoca a unas Mangeras o Serpientes Moradas las cuales se insertan en la nuca de el usuario que usa el jutsu o de otras personas aumentando su Fuerza en x2 y Duplican el Chakra por 1d8 turnos
Lanzamiento : 1d70 mas de 40 para inyectar .
*Necesita al inyectado estar quieto.
Gasta 100C Por cada Inyeccion.

Kyouka Chakra(Fortificacion Minima)
Jutsu parecido a la inyeccion medica pero En esta ocacion al usuario le insertan unas serpientes moradas que aumentan +5 "dados mas de " , x3 Atakes del Inyectado y Duplica el Chakra del Inyectado .
Lanzamiento : 1d80 mas de 40 para inyectar .
*Necesita al inyectado estar quieto.
Gasta 70C Por cada Serpiente morada.
Duracion de Efecto Normal : 1d20 turnos ...
Efecto Extra:Si el usuario se saca la serpiente y se toma el jugo de ella aumenta en +7 "dados mas de" , x4 Atakes del Inyextado y Triplica su Chakra ... pero dura 1d10 turnos , luego de eso muere.
Tus Jutsus gastan 25 menos de chakra. Mascara Arrancar
Mascara de arrancar la cual lleva Grimmjow al lado derecho de su cara. Como todas las mascaras de los Arrancar no es completa ya que en su dia fue arrancada.
Las habilidades se activan despues de realizar tu primera tecnica "mas de".
- Obtienes +3 en dados "mas de".
- Tus Jutsus te gastan 15 menos de Chakra.
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Sasuke
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MensajePublicado: 01 Apr 2008 3:05 pm     Responder citando

sasuke:mejor poderozo abicioso p

sai:cara de medio raro (gay) sienpre anda consus digujos
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MensajePublicado: 01 Apr 2008 11:46 pm     Responder citando

sasuke es marico pero sai mas por eso elijo sasuke
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MensajePublicado: 06 Apr 2008 8:51 pm    Título del mensaje: ^^ Responder citando

opino lo mismo!! sasuke si es un tio fuerte, pero es mejor sai, y si le dicen raro porq no tiene sentimientos, es mas probable decir q sasuke es raro porq beso a un chico y se fue con orochimaru...no molesten a sai... :twisted:
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MensajePublicado: 07 Apr 2008 10:26 am     Responder citando

Yo prefiero a sasuke, es más fuerte y eso ^^
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