Nombre: Yondaime
Clan: Konan
Aldea: Niebla
Elementos y
Chakra:Fuuton y
Raiton
Peso: 75kg
Altura: 1.80
Retrato de Yondaime
Tecnicas de Clan Konan
CLAN MANIPULADOR DE ORIGAMI
Konan puede realizar un jutsu por el cual todo su cuerpo se descompone en multitud de hojas de papel, que luego se pliegan para crear diferentes formas mediante origami.
Alas divinas de papel
Konan usa su capacidad para crear hojas de papel de su cuerpo, creando alas que le sirven para esquivar ataques o defenderse.
Lanzamiento: 1d15 mas de 6 para poder volar y esquivar cualquier ataque
Lanzamiento de turnos: 1d4
40c
Lanzamiento de defensa: 12d35
no gasta chak y se usa cuando estas volando
Shuriken de papel
Konan crea shurikens hechos de papel en forma de origami los cuales pueden cortar hasta el mas duro de los metales.
Lanzamiento: **d35 *= nro de shurikens
60c ----- max 10 shurikens
Clon de Papel
Como su nombre lo indica es com un bushin pero hecho de papel. Tiene varios usus secretos para los manipuladores de papel.
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin
Gennin: puede realizar hasta 2 bushin
Chunnin: puede realizar hasta 3 bushin
Jounnin: puede realizar hasta 4 bushin
Especial(hebi, akatsuki, etc.):puede realizar hasta 5 bushin
Kage y lideres: puede realizar hasta 6 bushin
Gasto de Chakra :25c x c/u
JUTSUS REALIZABLES X EL CLON DE PAPEL
Shuriken de papel
Konan crea shurikens hechos de papel en forma de origami los cuales pueden cortar hasta el mas duro de los metales.
Lanzamiento: **d35 *= nro de shurikens
60c ----- max 10 shurikens
Enredaderas de Papel
Se colocan las manos en el piso y x debajo del suelo viajan unas hojas de papel enforma de enredaderas k atrapa al enemigo y a sus clones cusandole un gran daño y dejandolo inmovil x unos turnos.
Los clones son destruidos.
Lanzamiento:1d90+5 mas de 30 para enrredar por 1d3 turnos , y los clones son destruidos
Este atake tiene un intervalo de 2 seg cuando es utilizado en batalla y no es posible esquivar a menos k estes en el aire o sobre algun objeto alto el cual ayas especificado antes de k yo haciera esta tecnica sobre ti o lanzando este dado ->1d90-4 +d60 para k TU eskives mas no tus clones
Chakra:60
Aves Explosivas
Con las manos crea rapidamente una manada de aves de papel k golpean al enemigo fuerte mente ya k con el papel k estan hechas estas aves son de sellos explosivos especiales. Este tiene un intervalo de 3 segundos si es la priemra vez k se usa en un combate.
Lanzamiento:12d25 Chakra:50
Dragon de Papel
Como su nombre lo dice crea un Dragon de papel k tiene las siguientes funciones:
-Montarte sobre el para volar x los aires para evadir,defender y atakar
-Escudo contra cualkier atake con sin importar el intervalo de tiempo k tenga.
-Lanzar 6 bolas de laminas de papel combiandas con su chakra elemental de viento para hacer letal este atake.INTERVALO PARA RANGOS ESPECIALES
Dados x bomba : 3d80 maximas bombas q puede tirar al dragon por pelea son 6 y al tirarla las 6 el dragon desaparece
Chakra x dragon : 50
Chakra x bombas : 10
Subir en el dragon:1d30 mas de 10 para subir y mantenerse en aire x 1d5 turnos
Ojos de papel
Se crean varios ojos de papel para aumentar la presicion de los atakes con papel hacia el enemigo y el atake en si. x cada Ojo de papel creado las tecnicas de Origami (papel) ganan un poderoso bono.
Lanzamiento:1d60+3 mas de 25 para crear 1 ojo
x Cada ojo se gana una bonificacion de 35 de atake
Chakra x ojo:35
PD: se descuenta el chakra cuando se crea el ojo.
Espada de papel
una fina y versatil espada, la cual es usada para combate cuerpo a cuerpo
Lanzamiento: 10d40+6
80c
Desintegracion
Konan puede desintegrarse en miles de pequeños pedazos de papel, para si escabullirse del enemigo
Lanzamiento: 1d22+6 mas de 10 para desintegrarse y escabullirse del enemigo ----- puedes atacar desde cualquier parte al enemigo y si este contraataca un daño mayor al tuyo no se resta de tu vit
Lanzamiento de turnos: 1d4
90c
GENJUTSU
Illusion de Papel:
-Cuerpo de Papel
Lanzamiento:1d80+3 mas de 45 para crear el cuerpo de papel
Chakra:100
Cuando el enemigo cae en esta ilusion ve como su enemigo en este caso "YO" me combierto en pequeños pedazos de papel y desaparesco, luego se mira a el mismo y ve k se combierte en papel y cae al piso sin poder atakar,defenderse y evadir x 1d3 turnos.
Efecto secundario:
-Los clones o invocaciones k esten en el campo (creadas x el enemigo) son destruidos y no pueden volverse a invocar o crear.
PD: digo los clones k se invocan.Ejm:
Se destruye un Kage Bushin y no puedes crear mas Kage Bushin hasta terminar la pelea pero puedes crear otros bushins distintos como: Mizubushin,Raiton Bushin,etc...
Me explico?
La unica forma de disipar esta ilusion es lanzando 1d99 mas de 75 para poder escapar pero haciendo esto el enemigo pierde 1 turno.
Tecnicas Fuuton
FUUTON
-Kaze Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento viento
Lanzamiento : 3d35+2
20c
- Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 6d45+5
60c
- Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d45+7
10c x golpe de katana de aire Max 10 cortes
- Fuuton: ryu no jutsu
creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 4d80+2
70c
- Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c
- Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c
- Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c
- Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d25+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10
Tecnicas Raiton
RAITON
-Fuu Do Rasengan
Lanzamientos: 25d25+10 y se necesita un clon para ayudar a hacerlo
80c
-Chidori
El chidori es un hitjutsu inventado por kakashi , quien se lo enseña a
sasuke , hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que
es capaz de perforar cualquier objeto , puede matar pero deja muy debil
al usuario.
dados : 23d28+5 chakra : 80
Raiton Suiro No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c
-Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c
-Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 5d80+5
Gasta 90C
- Rai Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento relampago.
Lanzamiento : 3d35+2
12c
- Nagare Dento no jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos
Lanzamiento : 4d40+2
40c
- Bunya Denki no jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+2 mas de 10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +15
40c
-Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento : 5d35+2
45c
- Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d70+2
50c
Combinas e Inventadas
kOKKU KOSE NO JUTSU
lanzo al enemigo una potente corriente de aire mezclada con eletricidad..
es muuy potente y como es un gran torrente de aire con mucha electricidad electrocuta al enemigo dejandolo paralizado unos cuantos turnos..
Dados:
Lanzamiento: 6d70+5
Lanzamiento de turnos q queda paralizado: 1d3 "Si es que se causa un daño mayor a 80 en el enemigo"
chakra:60
-Fuuton Kumo No Chidori
El usuario carga en su brazo una GRAN cantidad de chakra electrico el cual despues es envuelto por un pequeño torbellino k recubre el brazo del usuario k aumenta el poder destructivo de esta tecnica.
Cuando el oponente es golpeado con esta tecnca puede kedar paralizado x el gran shock k recibe.
Dados: 17d25
60c
Si se logra causar mas de 50 de daño el oponente queda paralizado x 1 turno
-Fuu Do Rasengan
Este Resengan combina el poder del Rayo con el del Viento generando asi un gran daño al enemigo.
Lanzamientos: 25d30 y se necesita un clon para ayudar a hacerlo
80c
Pactos e Invocaciones
PACTO CON SAPOS
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
Gamatatsu
Es el hermano menor y sin experiencia de Gamakichi, y otro de los hijos de Gamabunta. Fue invocado por primera vez en la lucha contra Orochimaru porque no era capaz de convocar al chakra del zorro, y Gamakichi ya estaba invocado.
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:50
Chakra:100
Habilidades:
No tiene
Gamakichi
Es uno de los hijos de Gamabunta. Apareció por primera vez invocado por Naruto cuando aún no podía usar con fiabilidad el chakra de Kyubi, durante la batalla con Gaara. Es lo suficientemente inteligente como para entender la situación, y ponerse a salvo cuando es preciso.
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 20 para invocar
Vit:100
Chakra:200
Habilidades:
No tiene
INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"
Gama
Es un sapo de nivel medio que aparece, invocado por Jiraiya cuando éste se presenta. Es usado para quitar de en medio a Ebisu, porque estaba molestando a Jiraiya. Fue invocado de nuevo para que Naruto firmara el pergamino del contrato de los sapos. Su última aparición hasta la fecha fue para que Naruto evitara un ataque de Kisame Hoshigaki. Aparece entonces con una armadura de samurai. No se sabe si todas estos sapos son el mismo, pero parecen idénticos.
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
Puede defender de atakes fisicos
Lanzamiento:1d60 mas de 30 defiende de cualquier atake fisico
Puede atakar con su Katana
Lanzamiento:5d25
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
Sapo Destructor en pie
Durante la invasión a Konoha, Jiraiya invocó a un gran sapo con dos katanas a su espalda, para hacer frente a las serpientes de Orochimaru. Jiraiya dice algo de que es un cazador de serpientes, aunque no se le ve usando las espadas. Aparece también una version pequeña del sapo en una saga de relleno, en la mansión de Orochimaru. No es tan grande como Gamabunta, aún así es enorme.
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Espadazos con su Espada: 15d20
Chakra:50
INVOCACION RANGO A "ESPECIAL EN ADELANTE"
Gamaken
Se trata de un sapo de gran tamaño aunque mucho menor que Gamabunta. Tiene dos protuberancias en la cabeza que se asemejan a cuernos, además de una marca negra en la cara en forma de U. Viste un kimono oscuro y va equipado con un arma acabada también en forma de U, así como un escudo. Fue invocado por Jiraiya en su batalla contra Pein. Guarda el mismo poco respeto hacia el sannin que otros de su familia.
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Espadazos con su Espada U : 10d20
Chakra:50
Escudo U :Puede defender con su escudo de cualquier atake fisico y/o ninjutsus de larga distancia
Lanzamiento:1d70 mas de 30
Chakra:40
INVOCACION RANGO S "LIDER / KAGE "
Gamabunta
Es el líder de todos los sapos invocados. Es enorme, de unos 100 metros de altura, y sólo se le invoca para luchar contra enemigos grandes.
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:400
Chakra:500
Habilidades:
Lenguetazo
Gamabunta estira su lengua y causa un daño asesino
15d20
Chakra:50
Suiton Teppoudama
Gamabunta lanza por su boca una inmensa bola de agua a presión muy poderosa
15d15
Chakra:40
Katon Gamayu Endan
Si el invocador conoce el Goukakyu no Jutsu, puedes hacer ese jutsu al tiempo que Gamabunta expulsa un chorro de aceite por su boca, creando una inmensa llamarada que arrasa todo el campo de batalla.
"Necesario saber Gogayko No Jutsu"
Daño a todo el campo
20d25
Chakra:70
Estirar lengua
Dados: 1d19 mas de 10 y usa su lengua para atrapar al enemigo x 1 turno 60c
PACTO CON SERPIENTES
RANGO C
INVOCACION PARA CHUNIN EN ADELANTE
Serpiente Pequeña
Se puede mover bajo tierra ,muy buena rastradora gracias a las habilidades de las serpientes
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:50
Chakra:100
Habilidades:
Paralizis :
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
RANGO B
INVOCACION PARA JOUNIN EN ADELANTE
Serpiente Media
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 40 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d50 mas de 40 para asesinarlo junto con la serpiente
Mordedura :5d30
Chakra:40
Mordedura Venenosa:5d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d40
Chakra:50
RANGO A
INVOCACION PARA ESPECIAL EN ADELANTE
Kyodaija
Es una gran serpiente de 3 Cabezas que pueden causar un daño notable al enemigo
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 35 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d50 mas de 35 para asesinarlo junto con la serpiente
Mordedura :8d30
Chakra:50
Mordedura Venenosa:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60
Atake combinado con las cabezas
Combina las cabezas para hacer que el enemigo se le haga mas dificil esquivar los atakes, moviendolas a velocidad sin saber cual atakara
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para confundir al enemigo
Daño directo : 2d50
Chakra:50
RANGO S
INVOCACION PARA LIDER/KAGE
Manda
Posee todas las habilidades de las serpientes anteriores solo que obtiene una bonifiacacion en atakes de +50 y en dados de +d recibe +5
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:400
Chakra:500
Habilidades Extra
Reemplazo : 1d30 mas de 15 para mudar la piel y evadir el atake
Puede Enrollar al Rival y detenerlo x 1d2 turnos sin que se pueda mover .... Lanzamiento:1d40 mas de 20 para enrollar .... Chakra:50
Atake Supremo de la Serpiente Reina: Manda da una serie de movimientos metiendose y saliendo de la tierra para ganar fuerza y da un gran golpe al enemigo : 20d25
Solo se puede usar 2 veces x combate
Chakra:70
Puede servir de Escudo para un atake mayor de 1000 .. pero luego de esto muere "no necesita dado"
PACTO CON BABOSAS
RANGO C
INVOCACION PARA CHUNIN EN ADELANTE
Babosa Pequeña
Es muy buena Rastreadora y puede provocar una paralizis con su veneno que lanza muy rapidamente de su boca
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:50
Chakra:100
Habilidades:
Paralizis :
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
RANGO B
INVOCACION PARA JOUNIN EN ADELANTE
Babosa Media
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
Envestidas
Dado:8d30
Chakra:50
Envestidas Venenosa
Kumo no Katsuyu corre hacia el oponente y al chocarlo con su piel deja un veneno que afecta al oponente
Dado:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60
Puede usarse como escudo para defender atakes menores de 400 de daño "no recibes daño ni tu ni la babosa por su cuerpo gelatinoso amortigua todo el atake"
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para defender
Chakra x defender:50
RANGO A
INVOCACION PARA ESPECIAL EN ADELANTE
Kumo no Katsuyu
Es una Babosa de igual tamaño que Katsuyu pero con menos poder
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Envestidas
Dado:8d30
Chakra:50
Envestidas Venenosa
Kumo no Katsuyu corre hacia el oponente y al chocarlo con su piel deja un veneno que afecta al oponente
Dado:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60
Kanuho Mihu "inventado"
Kumo no Katsuyu comienza a correr y a punto de llegar donde el oponente da un salto a gran velocidad que lo aplasta
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para saltar y caer en picada
Daño directo : 2d50
Chakra:50
RANGO S
INVOCACION PARA "LIDER / KAGES"
Katsuyu
Es la reina de las babosas, invocada por Tsunade. Comparada con Gamabunta y Manda, Katsuyu es más relajada y obediente.
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:400
Chakra:500
Habilidades:
Katsuyu Kawanoshi No Jutsu "Nombre Inventado"
Dividirse en muchas babositas "parecido a mudar de piel de Manda"
Dados: 1d40 mas de 20 para lograrlo
30c
Hauhshi Maio No Jutsu
Katsuyu escupe acido capas de derretir cualquier roca en un instante
Dados:20d20
Chakra:70
Katsuyu Mori Kin No Jutsu
Tecnica Final de Katsuyu consiste en desaparecer de la vision del oponente y en ese instante apareceren muchas babosas cubriendo 360 grados al oponente y asi no dejarlo escapar "no sirve contra ninjas que vuelen o se metan bajo tierra"
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para desaparecer y atrapar al rival
Causa un daño directo devastador de :10d20+20
Chakra:100
PACTO CON LOS LOBOS
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
Lobo Bebe
Tiene el tamaño muy parecido al de akamaru
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150
Habilidades:
-Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon ,
reemplazo"
Chakra:25
-Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:3d80
Chakra:50
INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"
Jirafa
Esta es una jirafa que puede moverse a velocidad gracias a su habilidad de trueno
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
-Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:4d50
Chakra:40
-Raikono
La Jirafa llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar
un daño directo al enemigo " es esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 4d25
Chakra:60
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
Perro Gigante Electrico
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
-Al golpear al perro con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño
-Propiedad Rayo
El Perro Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 15d20
-Mega Rayo
El Perro Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo "Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100
INVOCACION DE BESTIAS DEL AIRE
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
Ave de Rastreo
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150
Habilidades:
-Puede rastrear y posee una gran vista la cual hace adivinar cual es el clon asi se mesclen a
velocidad
Lanzamiento :1d50 mas de 20 para rastrear verdadero
Chakra:25
INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"
Halcon Guerrero
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
-Capaz de bajar a velocidad y dar un golpe con el pico
Lanzamiento:4d50
Chakra:40
-Fuuton Tonami
Crea un tornado que va directo al oponente
Lanzamiento:4d60
Chakra:50
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
GRAN GRIFO
El rey de los aires el Gran Grifo
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
-Posee todas las habilidades anteriores
-Combina los atakes maximos de el aire y los junta en un punto para que salga un atake a presion
Chakra :70
Lanzamiento: 15d20
-Puede aparecer arriba del enemigo y asi atakarlo con tus alas cortantes para esto realiza una
danza de 1 turno antes de realizarse"Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100
--Puedes Subir al Grifo y asi poder esquivar atakes de tierra
Lanzamiento:1d40 mas de 30 para subir al grifo
Solo x 1d5 turnos
Item Especial
Flor de papel
- Tus dos primeros clones de papel no te gastan chakra.
- Tienes + 2 en tus tecnicas mas ''d''
- Tienes + 10 en tu ataque de los shuriken de papel.