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Quien Ganaria?????????''

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Quien Ganaria?????????''
Itachi
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Yondaime
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Uchiha_Obito
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Uchiha_Obito

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Katana Arco Flechas Shuriken Aguja Venenosas Katana Anbu Kunai

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MensajePublicado: 08 Mar 2008 3:17 pm     Responder citando

gana yondaime!!!
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Redam
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Redam

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Shuriken Kunai Bomba de humo venenoso Pocion de Chakra Cable de acero

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MensajePublicado: 08 Mar 2008 3:43 pm     Responder citando

de echo k yondaime, aparte de ser un genio no caeria en stupidas ilusiones xD
_________________
Vitalidad: 150 Chakra: 350
HABILIDAD:Gana +10 en todas sus tecnicas del clan hyuga "combatiendo"
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=47535#47535

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Yondaime
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Yondaime

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Ubicación: En lo mas profundo de tu mente, ya que asi te podre destruir con tus mas intimos secretos...



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 Familia Gama Piedra de Vida Media Piedra de Chakra Media ManaShield Ramen Sake Pacto con Guerreros Edo Tensei Pacto con Lobos Pocion de Vida Pocion de Chakra Sello explosivo

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MensajePublicado: 08 Mar 2008 9:28 pm     Responder citando

Yo sere uchiha pero le voy en un 100% a Yondaime xq es un genio a comparacion de itachi k se la pasa con puras ilusiones de mierd4!
_________________

Ficha de Yondaime

Nombre: Yondaime
Clan: Konan
Aldea: Niebla
Elementos y Chakra:Fuuton y Raiton
Peso: 75kg
Altura: 1.80


Retrato de Yondaime

Tecnicas de Clan Konan

CLAN MANIPULADOR DE ORIGAMI

Konan puede realizar un jutsu por el cual todo su cuerpo se descompone en multitud de hojas de papel, que luego se pliegan para crear diferentes formas mediante origami.

Alas divinas de papel
Konan usa su capacidad para crear hojas de papel de su cuerpo, creando alas que le sirven para esquivar ataques o defenderse.
Lanzamiento: 1d15 mas de 6 para poder volar y esquivar cualquier ataque
Lanzamiento de turnos: 1d4
40c

Lanzamiento de defensa: 12d35
no gasta chak y se usa cuando estas volando

Shuriken de papel
Konan crea shurikens hechos de papel en forma de origami los cuales pueden cortar hasta el mas duro de los metales.
Lanzamiento: **d35 *= nro de shurikens
60c ----- max 10 shurikens

Clon de Papel
Como su nombre lo indica es com un bushin pero hecho de papel. Tiene varios usus secretos para los manipuladores de papel.
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin
Gennin: puede realizar hasta 2 bushin
Chunnin: puede realizar hasta 3 bushin
Jounnin: puede realizar hasta 4 bushin
Especial(hebi, akatsuki, etc.):puede realizar hasta 5 bushin
Kage y lideres: puede realizar hasta 6 bushin
Gasto de Chakra :25c x c/u

JUTSUS REALIZABLES X EL CLON DE PAPEL

Shuriken de papel
Konan crea shurikens hechos de papel en forma de origami los cuales pueden cortar hasta el mas duro de los metales.
Lanzamiento: **d35 *= nro de shurikens
60c ----- max 10 shurikens

Enredaderas de Papel
Se colocan las manos en el piso y x debajo del suelo viajan unas hojas de papel enforma de enredaderas k atrapa al enemigo y a sus clones cusandole un gran daño y dejandolo inmovil x unos turnos.
Los clones son destruidos.
Lanzamiento:1d90+5 mas de 30 para enrredar por 1d3 turnos , y los clones son destruidos
Este atake tiene un intervalo de 2 seg cuando es utilizado en batalla y no es posible esquivar a menos k estes en el aire o sobre algun objeto alto el cual ayas especificado antes de k yo haciera esta tecnica sobre ti o lanzando este dado ->1d90-4 +d60 para k TU eskives mas no tus clones
Chakra:60

Aves Explosivas
Con las manos crea rapidamente una manada de aves de papel k golpean al enemigo fuerte mente ya k con el papel k estan hechas estas aves son de sellos explosivos especiales. Este tiene un intervalo de 3 segundos si es la priemra vez k se usa en un combate.
Lanzamiento:12d25 Chakra:50

Dragon de Papel

Como su nombre lo dice crea un Dragon de papel k tiene las siguientes funciones:

-Montarte sobre el para volar x los aires para evadir,defender y atakar
-Escudo contra cualkier atake con sin importar el intervalo de tiempo k tenga.
-Lanzar 6 bolas de laminas de papel combiandas con su chakra elemental de viento para hacer letal este atake.INTERVALO PARA RANGOS ESPECIALES

Dados x bomba : 3d80 maximas bombas q puede tirar al dragon por pelea son 6 y al tirarla las 6 el dragon desaparece
Chakra x dragon : 50
Chakra x bombas : 10
Subir en el dragon:1d30 mas de 10 para subir y mantenerse en aire x 1d5 turnos

Ojos de papel

Se crean varios ojos de papel para aumentar la presicion de los atakes con papel hacia el enemigo y el atake en si. x cada Ojo de papel creado las tecnicas de Origami (papel) ganan un poderoso bono.
Lanzamiento:1d60+3 mas de 25 para crear 1 ojo
x Cada ojo se gana una bonificacion de 35 de atake
Chakra x ojo:35

PD: se descuenta el chakra cuando se crea el ojo.

Espada de papel
una fina y versatil espada, la cual es usada para combate cuerpo a cuerpo

Lanzamiento: 10d40+6
80c

Desintegracion
Konan puede desintegrarse en miles de pequeños pedazos de papel, para si escabullirse del enemigo

Lanzamiento: 1d22+6 mas de 10 para desintegrarse y escabullirse del enemigo ----- puedes atacar desde cualquier parte al enemigo y si este contraataca un daño mayor al tuyo no se resta de tu vit
Lanzamiento de turnos: 1d4
90c

GENJUTSU

Illusion de Papel:
-Cuerpo de Papel
Lanzamiento:1d80+3 mas de 45 para crear el cuerpo de papel
Chakra:100
Cuando el enemigo cae en esta ilusion ve como su enemigo en este caso "YO" me combierto en pequeños pedazos de papel y desaparesco, luego se mira a el mismo y ve k se combierte en papel y cae al piso sin poder atakar,defenderse y evadir x 1d3 turnos.

Efecto secundario:

-Los clones o invocaciones k esten en el campo (creadas x el enemigo) son destruidos y no pueden volverse a invocar o crear.
PD: digo los clones k se invocan.Ejm:

Se destruye un Kage Bushin y no puedes crear mas Kage Bushin hasta terminar la pelea pero puedes crear otros bushins distintos como: Mizubushin,Raiton Bushin,etc...
Me explico?

La unica forma de disipar esta ilusion es lanzando 1d99 mas de 75 para poder escapar pero haciendo esto el enemigo pierde 1 turno.
Tecnicas Fuuton

FUUTON

-Kaze Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento viento
Lanzamiento : 3d35+2
20c

- Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 6d45+5
60c

- Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d45+7
10c x golpe de katana de aire Max 10 cortes

- Fuuton: ryu no jutsu
creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 4d80+2
70c

- Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c

- Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c

- Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c

- Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d25+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10

Tecnicas Raiton

RAITON

-Fuu Do Rasengan
Lanzamientos: 25d25+10 y se necesita un clon para ayudar a hacerlo
80c

-Chidori
El chidori es un hitjutsu inventado por kakashi , quien se lo enseña a
sasuke , hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que
es capaz de perforar cualquier objeto , puede matar pero deja muy debil
al usuario.
dados : 23d28+5 chakra : 80

Raiton Suiro No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c

-Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c

-Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 5d80+5
Gasta 90C

- Rai Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento relampago.
Lanzamiento : 3d35+2
12c

- Nagare Dento no jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos
Lanzamiento : 4d40+2
40c

- Bunya Denki no jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+2 mas de 10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +15
40c

-Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento : 5d35+2
45c

- Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d70+2
50c

Combinas e Inventadas

kOKKU KOSE NO JUTSU

lanzo al enemigo una potente corriente de aire mezclada con eletricidad..
es muuy potente y como es un gran torrente de aire con mucha electricidad electrocuta al enemigo dejandolo paralizado unos cuantos turnos..
Dados:
Lanzamiento: 6d70+5
Lanzamiento de turnos q queda paralizado: 1d3 "Si es que se causa un daño mayor a 80 en el enemigo"
chakra:60

-Fuuton Kumo No Chidori
El usuario carga en su brazo una GRAN cantidad de chakra electrico el cual despues es envuelto por un pequeño torbellino k recubre el brazo del usuario k aumenta el poder destructivo de esta tecnica.

Cuando el oponente es golpeado con esta tecnca puede kedar paralizado x el gran shock k recibe.

Dados: 17d25
60c

Si se logra causar mas de 50 de daño el oponente queda paralizado x 1 turno

-Fuu Do Rasengan
Este Resengan combina el poder del Rayo con el del Viento generando asi un gran daño al enemigo.
Lanzamientos: 25d30 y se necesita un clon para ayudar a hacerlo
80c

Pactos e Invocaciones
PACTO CON SAPOS
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"

Gamatatsu
Es el hermano menor y sin experiencia de Gamakichi, y otro de los hijos de Gamabunta. Fue invocado por primera vez en la lucha contra Orochimaru porque no era capaz de convocar al chakra del zorro, y Gamakichi ya estaba invocado.

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar

Vit:50
Chakra:100

Habilidades:

No tiene

Gamakichi
Es uno de los hijos de Gamabunta. Apareció por primera vez invocado por Naruto cuando aún no podía usar con fiabilidad el chakra de Kyubi, durante la batalla con Gaara. Es lo suficientemente inteligente como para entender la situación, y ponerse a salvo cuando es preciso.

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 20 para invocar

Vit:100
Chakra:200

Habilidades:

No tiene

INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"

Gama
Es un sapo de nivel medio que aparece, invocado por Jiraiya cuando éste se presenta. Es usado para quitar de en medio a Ebisu, porque estaba molestando a Jiraiya. Fue invocado de nuevo para que Naruto firmara el pergamino del contrato de los sapos. Su última aparición hasta la fecha fue para que Naruto evitara un ataque de Kisame Hoshigaki. Aparece entonces con una armadura de samurai. No se sabe si todas estos sapos son el mismo, pero parecen idénticos.

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150

Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

Puede defender de atakes fisicos
Lanzamiento:1d60 mas de 30 defiende de cualquier atake fisico

Puede atakar con su Katana
Lanzamiento:5d25

INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"

Sapo Destructor en pie
Durante la invasión a Konoha, Jiraiya invocó a un gran sapo con dos katanas a su espalda, para hacer frente a las serpientes de Orochimaru. Jiraiya dice algo de que es un cazador de serpientes, aunque no se le ve usando las espadas. Aparece también una version pequeña del sapo en una saga de relleno, en la mansión de Orochimaru. No es tan grande como Gamabunta, aún así es enorme.

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:300
Chakra:400

Habilidades:

Espadazos con su Espada: 15d20
Chakra:50

INVOCACION RANGO A "ESPECIAL EN ADELANTE"

Gamaken
Se trata de un sapo de gran tamaño aunque mucho menor que Gamabunta. Tiene dos protuberancias en la cabeza que se asemejan a cuernos, además de una marca negra en la cara en forma de U. Viste un kimono oscuro y va equipado con un arma acabada también en forma de U, así como un escudo. Fue invocado por Jiraiya en su batalla contra Pein. Guarda el mismo poco respeto hacia el sannin que otros de su familia.

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar

Vit:300
Chakra:400

Habilidades:

Espadazos con su Espada U : 10d20
Chakra:50

Escudo U :Puede defender con su escudo de cualquier atake fisico y/o ninjutsus de larga distancia
Lanzamiento:1d70 mas de 30
Chakra:40

INVOCACION RANGO S "LIDER / KAGE "

Gamabunta
Es el líder de todos los sapos invocados. Es enorme, de unos 100 metros de altura, y sólo se le invoca para luchar contra enemigos grandes.

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:400
Chakra:500

Habilidades:

Lenguetazo
Gamabunta estira su lengua y causa un daño asesino
15d20
Chakra:50

Suiton Teppoudama
Gamabunta lanza por su boca una inmensa bola de agua a presión muy poderosa
15d15
Chakra:40

Katon Gamayu Endan
Si el invocador conoce el Goukakyu no Jutsu, puedes hacer ese jutsu al tiempo que Gamabunta expulsa un chorro de aceite por su boca, creando una inmensa llamarada que arrasa todo el campo de batalla.
"Necesario saber Gogayko No Jutsu"
Daño a todo el campo
20d25
Chakra:70

Estirar lengua
Dados: 1d19 mas de 10 y usa su lengua para atrapar al enemigo x 1 turno 60c
PACTO CON SERPIENTES
RANGO C

INVOCACION PARA CHUNIN EN ADELANTE

Serpiente Pequeña
Se puede mover bajo tierra ,muy buena rastradora gracias a las habilidades de las serpientes

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar

Vit:50
Chakra:100

Habilidades:

Paralizis :
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25

RANGO B

INVOCACION PARA JOUNIN EN ADELANTE

Serpiente Media

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150

Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 40 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d50 mas de 40 para asesinarlo junto con la serpiente

Mordedura :5d30
Chakra:40

Mordedura Venenosa:5d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d40
Chakra:50

RANGO A

INVOCACION PARA ESPECIAL EN ADELANTE

Kyodaija
Es una gran serpiente de 3 Cabezas que pueden causar un daño notable al enemigo

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar

Vit:300
Chakra:400

Habilidades:

Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 35 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d50 mas de 35 para asesinarlo junto con la serpiente

Mordedura :8d30
Chakra:50

Mordedura Venenosa:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60

Atake combinado con las cabezas
Combina las cabezas para hacer que el enemigo se le haga mas dificil esquivar los atakes, moviendolas a velocidad sin saber cual atakara
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para confundir al enemigo
Daño directo : 2d50
Chakra:50

RANGO S

INVOCACION PARA LIDER/KAGE

Manda
Posee todas las habilidades de las serpientes anteriores solo que obtiene una bonifiacacion en atakes de +50 y en dados de +d recibe +5

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:400
Chakra:500

Habilidades Extra

Reemplazo : 1d30 mas de 15 para mudar la piel y evadir el atake

Puede Enrollar al Rival y detenerlo x 1d2 turnos sin que se pueda mover .... Lanzamiento:1d40 mas de 20 para enrollar .... Chakra:50

Atake Supremo de la Serpiente Reina: Manda da una serie de movimientos metiendose y saliendo de la tierra para ganar fuerza y da un gran golpe al enemigo : 20d25
Solo se puede usar 2 veces x combate
Chakra:70

Puede servir de Escudo para un atake mayor de 1000 .. pero luego de esto muere "no necesita dado"
PACTO CON BABOSAS
RANGO C

INVOCACION PARA CHUNIN EN ADELANTE

Babosa Pequeña
Es muy buena Rastreadora y puede provocar una paralizis con su veneno que lanza muy rapidamente de su boca

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar

Vit:50
Chakra:100

Habilidades:

Paralizis :
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25

RANGO B

INVOCACION PARA JOUNIN EN ADELANTE

Babosa Media

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150

Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

Envestidas
Dado:8d30
Chakra:50

Envestidas Venenosa
Kumo no Katsuyu corre hacia el oponente y al chocarlo con su piel deja un veneno que afecta al oponente
Dado:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60

Puede usarse como escudo para defender atakes menores de 400 de daño "no recibes daño ni tu ni la babosa por su cuerpo gelatinoso amortigua todo el atake"
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para defender
Chakra x defender:50

RANGO A

INVOCACION PARA ESPECIAL EN ADELANTE

Kumo no Katsuyu
Es una Babosa de igual tamaño que Katsuyu pero con menos poder

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar

Vit:300
Chakra:400

Habilidades:

Envestidas
Dado:8d30
Chakra:50

Envestidas Venenosa
Kumo no Katsuyu corre hacia el oponente y al chocarlo con su piel deja un veneno que afecta al oponente
Dado:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60

Kanuho Mihu "inventado"
Kumo no Katsuyu comienza a correr y a punto de llegar donde el oponente da un salto a gran velocidad que lo aplasta
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para saltar y caer en picada
Daño directo : 2d50
Chakra:50

RANGO S

INVOCACION PARA "LIDER / KAGES"

Katsuyu
Es la reina de las babosas, invocada por Tsunade. Comparada con Gamabunta y Manda, Katsuyu es más relajada y obediente.

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:400
Chakra:500

Habilidades:

Katsuyu Kawanoshi No Jutsu "Nombre Inventado"
Dividirse en muchas babositas "parecido a mudar de piel de Manda"
Dados: 1d40 mas de 20 para lograrlo
30c

Hauhshi Maio No Jutsu
Katsuyu escupe acido capas de derretir cualquier roca en un instante
Dados:20d20
Chakra:70

Katsuyu Mori Kin No Jutsu
Tecnica Final de Katsuyu consiste en desaparecer de la vision del oponente y en ese instante apareceren muchas babosas cubriendo 360 grados al oponente y asi no dejarlo escapar "no sirve contra ninjas que vuelen o se metan bajo tierra"
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para desaparecer y atrapar al rival
Causa un daño directo devastador de :10d20+20
Chakra:100
PACTO CON LOS LOBOS
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"

Lobo Bebe
Tiene el tamaño muy parecido al de akamaru

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150

Habilidades:

-Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon ,

reemplazo"
Chakra:25

-Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:3d80
Chakra:50

INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"

Jirafa
Esta es una jirafa que puede moverse a velocidad gracias a su habilidad de trueno

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

-Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:4d50
Chakra:40

-Raikono
La Jirafa llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar

un daño directo al enemigo " es esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 4d25
Chakra:60

INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"

Perro Gigante Electrico
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:350
Chakra:450

Habilidades:

-Al golpear al perro con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño

-Propiedad Rayo
El Perro Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 15d20

-Mega Rayo
El Perro Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo "Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100
INVOCACION DE BESTIAS DEL AIRE
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"

Ave de Rastreo

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150

Habilidades:

-Puede rastrear y posee una gran vista la cual hace adivinar cual es el clon asi se mesclen a

velocidad
Lanzamiento :1d50 mas de 20 para rastrear verdadero
Chakra:25

INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"

Halcon Guerrero

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

-Capaz de bajar a velocidad y dar un golpe con el pico
Lanzamiento:4d50
Chakra:40

-Fuuton Tonami
Crea un tornado que va directo al oponente
Lanzamiento:4d60
Chakra:50

INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"

GRAN GRIFO
El rey de los aires el Gran Grifo

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:350
Chakra:450

Habilidades:

-Posee todas las habilidades anteriores

-Combina los atakes maximos de el aire y los junta en un punto para que salga un atake a presion
Chakra :70
Lanzamiento: 15d20

-Puede aparecer arriba del enemigo y asi atakarlo con tus alas cortantes para esto realiza una

danza de 1 turno antes de realizarse"Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100

--Puedes Subir al Grifo y asi poder esquivar atakes de tierra
Lanzamiento:1d40 mas de 30 para subir al grifo
Solo x 1d5 turnos
Item Especial
Flor de papel
- Tus dos primeros clones de papel no te gastan chakra.
- Tienes + 2 en tus tecnicas mas ''d''
- Tienes + 10 en tu ataque de los shuriken de papel.

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Humber
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Termo de Suigetsu Cable de acero Kunai Houzuki Pacto con los Ninken Pocion de Agua

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MensajePublicado: 08 Mar 2008 10:05 pm     Responder citando

pa mi ganaria yondaime
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Pakaito
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Pakaito

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MensajePublicado: 10 Mar 2008 3:33 pm     Responder citando

Yondaime Yondaime!!! xD
_________________
Genin = Vit:150 Chakra : 350

Retrato:



Fichas y Jutsus:

http://fullrolnaruto.foros.ws/t3921/ficha-pakaito/
http://fullrolnaruto.foros.ws/t4018/mi-ficha-genin/
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Sasori
Gennin
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Pocion de Vida Pocion de Chakra Pocion de Fuego Pocion de Rayo Antidoto Pocion de Fuerza Pocion de Defensa Death Note Porta Armas - Hombres Ramen Flechas Cable de acero

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MensajePublicado: 27 Mar 2008 6:52 pm     Responder citando

Por Mucha ventaja Yondaime
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Kuroro
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Kuroro

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MensajePublicado: 30 Mar 2008 8:50 am     Responder citando

La Invocacion De Itachi "Susano´o" es muy poderoso
y con la espada Torsuka o katana de sakeragi

era mas qe obio qe ganava.
_________________

Kuroro LucifeR

Nombre: Kuroro Lucifer
Clan: Kurama
Elemento: Suiton/Medico
Aldea:Konoha
Altura: 1.79
Peso: <?>
historia:siempre fue igual y su historia es desconocida ,solo se sabe que aparecio solo en konoha un dia, nadie save nada de su pasado ni se inquieta cuando se lo mensionan aunqe nunca dijo nada Pintura Maligna
Esto Crearas Tu pintura para poder usas tus genjutsus antes de usar todo genjutsu de este clan tienes
q aser esta tecnica
Chakra:25

Escudo De Genjutsu
Con Esto Creas una especie de cuarto protegido por todos los elementos esto se crea en la mente del contrinkario
pero el genjutsu es tan fuerte q su cuerpo al tokarlo la mente ase q su cuerpo se aga daño esta tecnica ase q el usuario
quede dentro del cuarto
Lanzamiento:1d30+5 mas de 20 para crear dura 1d5 turnos
Chakra:50
Si el oponente intenta atakarte recibe daño de 1d99
No puedes atakar ni pueden atakarte

AntiDisipar
Tienes la Habilidad que no te puedan disipar tus genjutsus si no son 2 rangos mayores
20c x turno activado
Duracion : 1d10+3 turnos
*Solo aplicable 1 vez x combate.

Kurama Kituro
Usa la naturaleza para realizar atakes como rayos,agua,etc.
Necesitas haber creado Pintura Maligna
Gasto x dibujar algo : 50
El Daño de lo que dibujes : 8d80

Atrapar
Lanzamiento:1d50 mas de 30
Paraliza al Enemigo : x 1d2 turnos
Necesitas haber hecho la pintura maligna
Gasto x paralizar al enemigo : 30
"Solo se escapa con un kai de mayor rango al q realiza esta tecnica "

Borramiento De Mente
Con Este Genjutsus pintas el cuerpo del contrinkante y borras parte de el y la mente al creer q en verda lo ta borrando inmovilisa o inutilica esa parte del cuerpo
Lanzamiento:Lanzamiento:1d50 mas de 32 para dibujar al oponente
*Para borrar parte del Oponente se empieza por "piernas,brazos,pecho,cabeza"
Para borrar cada parte :1d60 mas de 40
Tecnica solo dura 1d4 turnos
Chakra x usar este genjutsu:80

Destruicion de genjutsu
Esta Tecnica Se Trata De Dibujar A el contrario y borrarle la mitad de su cuerpo por turno
esta tecnica dura dos turnos para borrar todo su cuerpo la mente al creer q en verda le borraron el cuerpo
ase q su cuerpo quede inutalisado y muera
Lanzamiento:1d60 mas de 40 para neutralizar al oponente y preparar para borrarlo
Lanzamiento:1d80 mas de 60 para borrar media parte del cuerpo
Dura 1d2 turnos
Chakra x intento de borrar:50 Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 6d75+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 7d80+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 10d45+15
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10+3 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d20 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d20 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 7d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 8d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d35+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d20+4 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20+4 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d90+5 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Mesui Sejutsu(Tecnica De Anestecia)
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento : 1d60+5 mas de 30 para dormir "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Chakra:50

Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento : 1d80 mas de 40 para producir hemorragia "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Paraliza al Oponente por 1d2 turnos.
Chakra:50
*Solo 2 veces x combate

Satsugaite no Jutsu (Manos Asesinas)
Jutsu completamente opuesto al Chiyute no Jutsu (Manos Curativas). Se concentra el chakra de una manera opuesta al Chiyute, y en lugar de regenerar las células de otra persona, este jutsu las destruye.
Lanzamiento :1d90 mas de 50 para neutralizar partes del cuerpo "Solo esquivable con reemplazo en -2"
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Shosen No Jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 4d45+2 ----- 50c
Lanzamiento de curacion: 3d25 ----- 60c

Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 200c Nivel Chunnin o mas[normal]:

Bonificacion de taijutsu en +99
Bonificacion de dados +d en +2

Nivel Chunnin o mas[Modo Sennin]:

bonificacion en cualqier jutsu en +150
Bonificacion de dados +d em +4
Bonificacion de vit / chakra en +200 [asta qe termine el modo sennin y a tu vit/ckr se le restara -200 si tienes menos de 200 caes]

Para activar el modo sennin es 1d99 + d 45
dura 2d6 turnos
50c Ido es un demonio que vive en el sub conciente de kuroro , suele ser muy engreido y a la vez poderoso , aunque kuroro no le teme ya que lidio con el toda la vida suele ser un gran compañero en los momentos dificiles y a la hora de peliar mas que nada

bonificacion de vit : 200
bonificacion de chakra: 300
bonificacion de dados +d en +8
todo kai especial qeda anulado de bonificaciones extras.-
anula inevitablemente todas tecnica de antigenjutsu esepto el kai

Genjutsu De Los 5 Sentidos

Tecnica utilizada por la maldad interna de yakumo [Ido] qe puede llegar a introducir a toda una aldea adentro de su genjutsu sin que ellos lo sepan cualqier tipo de daño sufrido en el genjutsu puede afectar a la persona fuera o dentro del genjutsu el clan kurama era famoso por sus genjutsu se transformaban en realizad y esta tecnica lleva a eso a gran escala , ido realiza la tecnica desde el interior de su cuarto especial , mientras esta tecnica este en uso el / los ninjas enemigos no podran ver a su enemigo qien los atacara por sorpresa solo dejando contraatacar al aire o evadir los ataqes , si el usuario intenta realizar algun jutsu sera imposibilitado a usar su chakra o la tecnica deciada
chakra: 150
turnos: 2d4
chakra extra por atacar a los usuarios dentro de su genjutsu: 25
dados de disipar: 1d99 +d 75
*afecta a todos los que esten en el lugar
*solo pueden ser atacados con tecnicas de clan / Genjutsus


kusuna no kamakiwa

hace aparecer una enorme serpiente qe ataca a los enemigos del lugar bajo el control del usuario que manipula el genjutsu
daño: 30d45
turnos:2d3
chakra:75
[la serpiente atacara cada turno durante lo qe salga el dado , luego de atacar desaparece asta el proximo ataqe , solo esquivable con cualqier tecnica de evacion]

ilucion del cosmo

hace ver un cosmo al enemigo qe vuelve loco al usuario que sea introducido
daño:40d60
chakra:80
dados de kai: 1d99 +d 40
2 veces por persona


Forma Idö Real

ido sale enfrente de yokumo para peliar a su lado y protegerlo , si el usuario muere ido tambien , ido puede efectuar los mismos ataqes qe el usuario . y unos ataqes extras , si el usuario esta apunto de morir ido aparece y recive directamente los daños aunqe sean inevitables y muere , luego debe esperarse 1 semana [tiempo real] para qe la maldad qe qedaba en el cuerpo del posedor reviva al demonio tan fuerte como estaba antes de morir
1d99 +d 20 para qe el demonio sea liberado
Idö no sufre daño alguno y no tiene un chakra minimo , la unica forma en qe muera es protegiendo al usuario y luego vuelve a revivir a una semana o qe el posedor lo mate liberando la maldad de su corazon , ido no es distraido con nada ni tampoco le llama la atencion nada , solo matar a los rivales y defender a su posedor . Luego de terminar la batalla ido vuelve al sub consiente de su posedor

tecnicas extras de Idö

Bonificaciones:
los +d de todos tus jutsus consiguen un aumento de +15 susplantando al aumento por ser un posedor de demonio
todas tus tecnicas de ataqe qe no sean basadas en genjutsus/tecnicas de clan ganan -200

Katon Amater No Garami

Ido hace aparecer un fuego en el enemigo qe aparece ya en el y sige aridiendo asta qe algien lo apage
daño:25d40
*solo esquibable con remplazo -2 y tiene qe tener sharingan
*dura asta qe algien lo apage.. ya sea una invocacion mayor de rango A o otro ser vivo si no lo apaga el fuego segira qemando

aliento debastador

ido envia un aliento en forma de fuego al enemigo qe hace qe el enemigo sufra algunas qemaduras leves
daño:20d25

Gentsuma
ido aparece en el genjutsu del miembro qe lo manipula y lo ayuda a matar a sus enemigos y manenterlos agarrados
*los dados +d aumentan en +10 [para ambos ,tamto para kuroro como para Ido , pero es necesario estar dentro del escudo de genjutsu]
*tener activo el Jutsu : Escudo De Genjutsu Activado
*ido podra atacar con tecnicas propias solamente

Katon Idou bakou

crea un fuego mortal alrededor de / los usuarios asiendo qe el fuego los consuma en un abrir y cerrar de ojos Los padres de yukumo murieron ante este fuego en pleno dia , los dos ninjas de rango Jounin no pudieron hacer nada y el fuego los consumio en segundos
daño: muerte instantanea
solo disipable para mayores de rango Especial
dado especial de disipacion : 1d99 +d 70
*2 veces por persona Kawarimi Sin Dados Evento 3000 Weas El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte que le cause 30 de daño. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías.
Solo Los Mencionas
Chakra que se le otorga : 1/8 de tu chakra al Kage Bunshin , este 1/8 se te descuenta a ti , si deshaces recuperas el chakra que le quedaba al Kage Bunshin .
-Necesario ser Chunin para Aprender.
-Necesario Pasar 1 turno de su creacion para que realizen algo. "Excepto Uzumakis que pueden hacerlo y usarlo solo para ejecutar Rasengan".
-Pueden Realizar Tecnicas+Item "Dados e Info en la respectiva GUIA"
-Pueden Usar Armas "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus Elementales del Creador "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus de Clan del Creador "Dados e Info en la respectiva GUIA".
-Puede Estar algo separado del Creador "Maximo en el Mismo Alrededor".
*En Jounnin pueden ir hasta otra villa .
-Los Atakes que este haga se suman a los del verdadero.

TABLA POR COMBATE - BUSHIN

Estudiante : 1 Bushin por pelea
Genin : 2 Bushins por pelea

TABLA POR COMBATE - KAGE BUSHIN

Genin : 3 Kage Bushin por pelea "Solo Uzumakis"
Chunin : 4 Kage Bushin por pelea
Jounin : 5 Kage Bushin por pelea
Anbu : 6 Kage Bushin por pelea
R.Especial : 7 Kage Bushin por pelea
Kage o Lider : 8 Kage Bushin por pelea.

MESCLARSE BUSHINS - KAGE BUSHINS

Para Mesclarse con Bushin // Kage Bushin es necesario lanzar 1d30 mas de 13 para mesclarse .
Al mesclarse el oponente necesitara lanzar un dado "1dX".
X= el numero de Bushin // Kage Bushin en combate.
Ejemplo tu eliges ser el 3
1d3 .... sale 2 le da a tu Bushin // Kage Bushin , sale 1 le da a otro Bushin // Kage Bushin , si sale 3 te da a ti .
-El Mesclarse no funciona con ninjas con Byakugan "activado" y Sharingan 3 aspas. Estos lanzamientos son para los que no les guste gastar mucho chakra usen tambien el taijutsu

- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados

Para esquivar para los que no tengan sharingan o cosas asi...

** Esta GUIA solo contratakable con Esta GUIA
** El Gasto unico sera 7c x 1 aumento

Ejemplo
Quiero 3 aumentos seria 21c
Quiero 5 aumentos seria 35c

Cada Aumento varia por el rango

En Genin
1 Aumento : +10 de dado
En Chunin
1 Aumento : +20 de dado
En Jounin
1 Aumento : +30 de dado
En Rango Especial
1 Aumento : +40 de dado
En Kage o Lider
1 Aumento : +50 de dado

-Solo se pueden Subir hasta 5 Aumentos x turno
-El Gasto que se paga por el aumento es muy aparte del chakra que gasta la tecnica
-Los Clones pueden subir 3 Aumentos x turno
-Estos Aumentos no son para tecnicas "mas de"
-Estos Aumentos no son para tecnicas "xdxx y q el resultado se multiplica x 2,3,4,5,etc"
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kiubitha hyuga
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Gaara Sama
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