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Enseñandole a Semago

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Semago
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Red de acero Arco Kunai Sello explosivo Bomba de humo Anillos Pacto con los Ninken Ramen Cable de acero Pacto Con Golems Rashoumon Espada Katon

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MensajePublicado: 19 Feb 2008 4:33 pm     Responder citando

-nose ni como el kazekage pudo lograrlo

Suna Hiekai

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d20-10
Número de caras: 20
Dados: (2, 11, 4, 16, 5, 15, 12, 15, 12, 1, 10, 3, 18, 10, 3, 5, 1, 3, 6, 7) - 10 (Total = 149)


C:180[/dados]
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-ya paso de la villa y de todos mis enemigos -.-
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MensajePublicado: 19 Feb 2008 4:35 pm     Responder citando

-tengo una idea usare mi chakra para mejorarlo para k me salga pero tendre k usar todo el chakra k me keda

Suna Hiekai

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d20+10
Número de caras: 20
Dados: (3, 13, 8, 16, 6, 6, 6, 2, 13, 19, 16, 11, 14, 3, 15, 16, 13, 17, 8, 11) + 10 (Total = 226)

dados aumentados x chakra

C:0
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MensajePublicado: 19 Feb 2008 4:35 pm     Responder citando

-lo are mejor la proxima vez mientras tanto recargare mi chakra
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MensajePublicado: 19 Feb 2008 4:46 pm     Responder citando

-ya se como conseguir mi objetivo pero tendre k usar x completo mi chakra

Suna Hiekai!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d20+74
Número de caras: 20
Dados: (9, 6, 3, 8, 14, 9, 17, 5, 4, 14, 11, 12, 7, 18, 10, 19, 2, 16, 16, 14) + 74 (Total = 288)


C:0
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Semago
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MensajePublicado: 19 Feb 2008 4:47 pm     Responder citando

-dios lo consegui jajajajajaja a sido dificilisimo pero encontre la forma de hacerlo.Ahora a esperar las indicaciones de mi sensei
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Jayko
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MensajePublicado: 20 Feb 2008 2:12 pm     Responder citando

- Eso esta bastante bien, por ultimo para comprobar que no te as olvidado de nada, atrapa esta roca tres veces seguidas.


Lanzamiento:
1d30 mas de 20 para encerrar "este no se puede esquivar"
Chakra:80
(Estos dados son de Kage, no son los que tendras pero haras el aprendizaje con estos, cuando acabes pidele a JK los chunin, pero no le jodas mucho).
_________________
Datos:
Pein Lider Akatsuki Habilidades:
Rango Especial y/o Kage:1d60 mas de 20
Chakra:30 Lider Akatsuki:*d10+2
Max 13 Golpes Seguidos El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse .
Esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo.
La versión mas conocida que hemos visto mas seguido es un tronco, ya que generalmente las peleas se hacen a campo abierto o bosques aunque se puede cambiar por cualquier cosa.
Lanzamientos 1d20
mas de 6 para que funcione el reemplazo.....
Funcion en FRN

-Al realizar el Kawarimi o Reemplazo .... apareceras ESCONDIDO "por defecto" en una zona cercana ...
-El enemigo necesitara lanzar el dado de encontrar
"salvo q tu te muestres a voluntad"

Estos dados son para los que no poseen Byakugan o tecnicas de rastreo
"ellos encuentran gastando 1 turnos sin correr riesgo de fallar"

Tabla para Ninjas que no posean lo anterior
Kage: 1d20 mas de 8 para encontrar un ninja oculto Katon Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite tener contacto .... el oponente que toque el reemplazo de fuego tendra un daño de 2d20 ...

Mizu Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... tu apareces en el charco de agua que se formo dandole un daño de 2d20 "directo"

Doryuu Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... dos manos del kawarimi salen golpeandolo y lanzandolo lejos .. 2d20 "directo"

Fuuton Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... un pequeño viento cortante "que se desplaza velozmente le provoca un cortaduras en el cuerpo " 2d20 directo

Rai Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... desprende una pequeña descarga hacia el oponente causandole hasta una paralizis ..... 2d20 "directo" de descarga ... si el resultado logra ser mas de 35 logra paralizarlo x 1 turno

Oboro Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una variacion ... al explotar deja una pequeña neblina asfixiante que reducira 2d20 "directo" por la falta de respiracion del oponente y si el resultado logra ser mayor de 35 ... el oponente queda sin poder ver x 1 turno "salvo tenga sharingan o byakugan" Otros: Kage Bunshin no Jutsu:
Gasto de Chakra :15c x c/u
Cumple las Mismas Funciones que el Bushin No jutsu , con la unica diferencia que puede hacer Jutsus de nivel Medio ( Nivel Chunin ) y dura solamente 10 post
Estos Kage Bushins tienen el 2/4 de chakra del Dueño "si no saben usen calculadora cada pc trae una"
Gennin: puede realizar hasta 2 bushin
Chunnin: puede realizar hasta 4 bushin
Jounnin: puede realizar hasta 6 bushin
Especial(hebi, akatsuki, etc.):puede realizar hasta 8 bushin
Kage y lideres: puede realizar hasta 10 bushin

Si los Kages Bushins hacen unos atakes a la vez "se suman todos juntos con el del verdadero" , no van x serparado OJO con esto
Cada Kage Bushin tiene 1 de vit "lo que da entender que si recibe atake desaparece" Jayko: Vit: 500
Chakra: 1200
- Reppushou
Reppushou es una técnica Ninjutsu que utiliza el Elemento de Viento. Después de la formación de los sellos necesarios de la mano, Nagato enviará una ráfaga fuerte de viento hacia su objetivo. Interpretando en la conjunción con otra arma lanzada, el viento puede aumentar su poder y carácter mortífero.
Lanzamiento:30d15+20 + el daño del arma "se suman"
Chakra:40
*Necesario lanzar un kunai como minimo


- Absorption Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite al poseedor del rinnengan para absorber la sustancia de ataques entrantes. El poseedor del rinnenga al parecer puede absorber tanto llano chakra como ataques elementales y eficaz los anulan.
Lanzamiento:1d80+20 mas de 50 para anular jutsu x completo

- Chakra Detecting Rain
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite al poseedor del rinnengan para cubrir una amplia área con un aguacero de lluvia. Él puede mantener una conexión a la lluvia y contar cuando alguien lo obstruye. Esto también le permite para descubrir el nivel de chakra del individuo y la habilidad.
Lanzamiento:1d80+20 mas de 50 para cubrir toda una aldea con la lluvia y sentir como es el nivel del adversario ...
Chakra:20


- Shouten No jutsu
Shouten ningún Jutsu es una técnica Ninjutsu usada por el líder de Akatsuki. Esta técnica permitirá a una persona para sacrificar su cuerpo entonces esto puede tomar la casi verdadera forma del otro. Esta técnica es como Edo Tensei, pero esto permite para ninja vivo habitar el cuerpo del otro. También a diferencia de Henge que es solamente(justo) una transformación de aspecto para un ninja, esta técnica permitirá al sacrificio para jugar al anfitrión para una copia virtual de otro ninja.

Otro ninja totalmente controlará el sacrificio y donará a una parte de su propio chakra al sacrificio para proporcionarlo chakra. Mientras el ninja actúa en el cuerpo de sacrificio, esto puede realizar las la mayor parte de todas técnicas que esto normalmente hace al parecer excepto técnicas de linaje, aunque aún esto pueda ser una limitación del chakra. Esto es porque las técnicas son limitadas con por mucho que chakra el ninja ha donado. Una vez que el chakra se agota(sale corriendo) y el cuerpo sacrifical muere, el cambio de forma se terminará y el cuerpo sin vida del sacrificio será revelado.

Lanzamiento para a otro cuerpo hacer que tenga la apariencia de otro :1d99 mas de 75
"Solo 2 intentos x cuerpo"
Chakra:250 por hacer la tecnica
El Que manipule el cuerpo debe estar a mas de alrededores "en el rol" ...
Chakra Donado a esos cuerpos puede ser desde 1 a 800
Si no se le da chakra a ese cuerpo , no podra realizar jutsus ....
*Realizara los mismos jutsus del que le dono chakra *
*El Recuperar chakra del que dono , demorara 15 post de reposo , por el esfuerzo que se perdio el chakra*
*Tecnica solo puede ser usada en 2 cuerpos x semana*
*Vit del cuerpo : 200*


- Kanningu
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite al poseedor del Rinnengan tener unas habilidades avanzadas sobre los jutsus enemigos. Pocas veces se ha visto la habilidad de esta tecnica pero se dice que se vasa en la anulacion.
La habilidad del Kanningu se activa automaticamente si el usuario del Rinnengan lo desea.
Permite la anulacion de los jutsus de todos los enemigos sin importar la ubicacion "Pero Dentro del Mismo Alrededor" .
- 100c por anularlos
- No requiere dado
- 1 vez por combate
- Fuinjutsu: Jinsei Fujin
Tras realizar unos sellos y colocar las manos sobre una persona muerta, hace que esa persona vuelva a la vida y quede en estado inconsciente pero aun vivo. La persona revivida de esta manera no puede llegar a estar completamente vivo, y tampoco se le puede hacer nada para que esa persona recupere vida, asique permanecera en estado inconsciente hasta que vuelva a morir.
La persona revive con -1 de vda y -1 de chakra, estado inconsciente pero aun vivo.
1d10 mas de 6 para que vuelva a la vida en estado inconsciente.
Solo un intento con la misma persona por dia.
Chakra: 200c
*Tecnica no entrenable.
- Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d20+3 + de 6 para crear bonifica +12 todo atake de tierra o barro
50c

- Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 8d45
25C

- Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d30+6 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

- Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d60+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

- Doton Kuma
Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro.
Lanzamiento: 12d30+10
70c

- Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d30+7 -- mas de 12 para crear la pared
90C

- Doton: Okina Ryu no Jutsu
de la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo
Lanzamiento: 9d80+2
80C

- Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d30+5 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

- Doton: Yomi no Shoutaku
Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa al enemigo.
Lanzamiento: 1d50+20 + de 35 inmoviliza todo
Lanzamiento de turnos: 1d8
250c
-Kaze Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento viento
Lanzamiento : 8d35+2
20c

- Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 8d50+3
30c

- Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 8d38+2
40c

- Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 8d35+5
45c

- Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d60+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10

- Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 10d45+5
60c

- Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d60+7
10c x golpe de katana de aire Max 10 cortes

- Fuuton: ryu no jutsu
creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 10d80+2
70c - Katon Gouryuuka no Jutsu
Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Dejando a estos usar reemplazo o esquive de sharingan para esquivar .
Lanzamiento : 70d20
Chakra:100c

- Katon: housenka no jutsu
Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamiento : 8d35+4
30c

- Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 8d30+2
45c

- Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d50+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

- Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 8d20+2
50C

- Ryuuka no jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar : 1d30+5 mas de 13 para hacerlo
Lanzamiento de daño directo luego de inmovilizar : 6d50+2
60C
*Solo esquivable con remplazo*

- Katon Hoenka no jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 8d40+4
65C

- Katon: Kajinheki No Jutsu
Técnica de fuego que permite al usuario crear un muro hecho de fuego que le protege de casi cualquier ataque, incluso puede dañar al enemigo si éste ataca físicamente.
Lanzamiento: 1d30+7 + de 12 Crea Barrera q defiende de todo jutsu menos de jutus de agua
90c

- Katon: Kasumi Enbu No Jutsu
Técncia de fuego que permite al usuario soplar una especie de niebla que al hacer contacto con cualquier señal de fuego, lo aumenta 10 veces, es una técnica de lo más mortal si en el campo de batalla hay aunque sea sólo una pequeña flama.
Lanzamiento: 1d40+7 + de 15 para aser niebla y le da una bonificacion al atake de fuego de +30
100c

- Katon: Moebakuhatsu no jutsu
Creas una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 30 metros arrasándolo todo a su paso.Esta tecnica se puede contrarestar con otro ninjutsu defensivo ofensivo de mayor potencia.
Lanzamiento:9d40
Chakra:70
Daña a todo el alrededor a radio de 30 metros
- Rai Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento relampago.
Lanzamiento : 9d35+2
12c

- Nagare Dento no jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos
Lanzamiento : 9d40+2
40c

- Bunya Denki no jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d30+5 mas de 10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +15
40c

- Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento : 9d35+2
45c

- Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento : 7d70+2
50c

- Raiton Suiro No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d30+7 + de 15 para crear
60c

- Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d50
80c

- Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 8d80+5
Gasta 90C

- Atsukau no jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 15d60+10
100c

- Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento : 9d60+2
70c

- Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamientos :**d60+6 “** numero de rayos” max de rayos: 10
10c x rayo

- Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 70d30+5
200c
solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
Lanzamiento: 70d40+20
170c
*Necesitas haber calentado la atmosfera
- Mizu Mae Geri
Se da un golpe muy veloz y con mucha fuerza al enemigo haciendo que esta patada se convine con el elemento agua.
Lanzamiento : 8d35+2
10c

- Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 8d45+2
25c

- Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 8d50+3
40c

- Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 8d40+3
50c

- Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d25+4 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +15
70c

- Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d30+7 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d4
40c

- Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d30+5 mas de 12 para ejecutar muro . "dura 1 turno"
40c

- Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 10d60+3
80c

- Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 12d40+6
95c

- Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d65+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo

- Suiton: Suikoudan no Jutsu
Técnica de agua que permite al usuario crear un tiburón grande hecho de agua que persigue al enemigo hasta atacarlo
Lanzamiento: 12d50
100c y requiere que el campo este lleno de agua

- Suirou: Toku
Técnica de agua que permite al usuario aprisionar al enemigo para que no salga, parecida al Suirou no Jutsu, ésta es a distancia y no se requiere mantener la mano en la esfera.
Lanzamiento: 1d45+7 + de 22 para atrapar
Lanzmaiento de turnos:1d4
90c

- Suiton: Mizu no Kami
Técnica de agua que permite al usuario crear un gran océano en el campo de batalla, es necesario para realizar siertas técnicas
Lanzamiento: 1d30+5 + de 15 para crear oceano
100c y aumenta el daño de los ataques con agua +40
- Oboro Obijinheki no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un muro hecho de niebla, normalmente ésta técnica se realiza para escapez rápidos.
Lanzamiento: 1d35+5 + de 15 para crear
50c

- Oboro no Tatsumaki
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un tornado de niebla que puede llegar a asfixiar al enemigo.
Lanzamiento: 12d25+5
45c

- Oboro no Muchi
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un látigo hecho de niebla que puede herir gravemente al enemigo.
Lanzamiento: **d50+3
10c x latigazo --- max latigazos 10

- Kirigakure no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear una neblina muy densa en el campo de batalla, el cual reduce en un 50% la letalidad de los ataques enemigos.
Lanzamiento: 1d30+5 + de 7 para crear niebla
Lanzamiento de turnos: 1d4
70c

- Amegumo no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario invocar nubes grises en el cielo
Dados : 1d40+10 + de 15 se crean da bonificacion a atakes de niebla +10
65c

- Ninpou: Ame no Hijutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear lluvia mágica o mejor conocida como "lluvia ácida" que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+20 y requiere haber hecho Amegumo no Jutsu
100c

- Yudachi no Hijutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un gran diluvio
Lanzamiento: 20d40 y requiere haber hecho Amegumo No Jutsu
120c

- Joki no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario hacer vapor hirbiente que puede quemar al enemigo.
Lanzamiento: 8d60+6
80c

- Suchîmu no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario hacer vapor helado que puede congelar al enemigo, es una técnica muy difícil de realizar ya que como se sabe, el vapor al enfriarse, se convierte en agua y éste sigue estando en estado gaseoso. "Solo Esquivable con Reemplazo y Rol"
Lanzamiento: 1d50+20 + de 40 para crear
Lanzamiento de turnos: 1d5
150c

- Muon Satsujin Jutsu: (Asesinato silencioso)
Crea una densa capa de niebla imposible de ver en ella en la cual se puede mover sin que nadier perciba su presencia, directo
Lanzamiento:1d90+12 mas de 60 para crear niebla y hacer atakes directos 3d30 durante 1d3 turnos Yondaime: Vit: 150
Chakra: 250
- Alas divinas de papel
Konan usa su capacidad para crear hojas de papel de su cuerpo, creando alas que le sirven para esquivar ataques o defenderse.
Lanzamiento: 1d15 mas de 6 para poder volar y esquivar cualquier ataque
Lanzamiento de turnos: 1d4
40c
Lanzamiento de defensa: 12d35
no gasta chak y se usa cuando estas volando

- Shuriken de papel
Konan crea shurikens hechos de papel en forma de origami los cuales pueden cortar hasta el mas duro de los metales.
Lanzamiento: **d35 *= nro de shurikens
60c ----- max 10 shurikens

- Clon de Papel
Como su nombre lo indica es com un bushin pero hecho de papel. Tiene varios usus secretos para los manipuladores de papel.
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin
Gennin: puede realizar hasta 2 bushin
Chunnin: puede realizar hasta 3 bushin
Jounnin: puede realizar hasta 4 bushin
Especial(hebi, akatsuki, etc.):puede realizar hasta 5 bushin
Kage y lideres: puede realizar hasta 6 bushin
Gasto de Chakra :25c x c/u


- Enredaderas de Papel
Se colocan las manos en el piso y x el suelo viajan unas hojas de papel enforma de enredaderas k atrapa al enemigo y a sus clones cusandole un gran daño y dejandolo inmovil x unos turnos.
Los clones son destruidos.
Lanzamiento:1d90+5 mas de 30 para enrredar por 1d3 turnos , y los clones son destruidos
Este atake tiene un intervalo de 2 seg cuando es utilizado en batalla y no es posible esquivar a menos k estes en el aire o sobre algun objeto alto el cual ayas especificado antes de k yo haciera esta tecnica sobre ti o lanzando este dado ->1d90-4 +d60 para k TU eskives mas no tus clones
Chakra:60

- Aves Explosivas
Con las manos crea rapidamente una manada de aves de papel k golpean al enemigo fuerte mente ya k con el papel k estan hechas estas aves son de sellos explosivos especiales. Este tiene un intervalo de 3 segundos si es la priemra vez k se usa en un combate.
Lanzamiento:12d25 Chakra:50

- Dragon de Papel
Como su nombre lo dice crea un Dragon de papel k tiene las siguientes funciones:
-Montarte sobre el para volar x los aires para evadir,defender y atakar
-Escudo contra cualkier atake con sin importar el intervalo de tiempo k tenga.
-Lanzar 6 bolas de laminas de papel combiandas con su chakra elemental de viento para hacer letal este atake.
Dados x bomba : 3d80 maximas bombas q puede tirar al dragon por pelea son 6 y al tirarla las 6 el dragon desaparece
Chakra x dragon : 50
Chakra x bombas : 10
Subir en el dragon:1d30 mas de 10 para subir y mantenerse en aire x 1d5 turnos

- Ojos de papel
Se crean varios ojos de papel para aumentar la presicion de los atakes con papel hacia el enemigo y el atake en si. x cada Ojo de papel creado las tecnicas de Origami (papel) ganan un poderoso bono.
Lanzamiento:1d60+3 mas de 25 para crear 1 ojo
x Cada ojo se gana una bonificacion de 35 de atake
Chakra x ojo:35
PD: se descuenta el chakra cuando se crea el ojo

- Espada de papel
una fina y versatil espada, la cual es usada para combate cuerpo a cuerpo
Lanzamiento: 10d40+6
80c

- Desintegracion
Konan puede desintegrarse en miles de pequeños pedazos de papel, para si escabullirse del enemigo
Lanzamiento: 1d18 mas de 10 para desintegrarse y escabullirse del enemigo ----- puedes atacar desde cualquier parte al enemigo y si este contraataca un daño mayor al tuyo no se resta de tu vit
Lanzamiento de turnos: 1d4
90c

- Illusion de Papel: Cuerpo de Papel
Lanzamiento:1d80+3 mas de 45 para crear el cuerpo de papel
Chakra:100
Cuando el enemigo cae en esta ilusion ve como su enemigo en este caso "YO" me combierto en pequeños pedazos de papel y desaparesco, luego se mira a el mismo y ve k se combierte en papel y cae al piso sin poder atakar,defenderse y evadir x 1d3 turnos.
Efecto secundario:
-Los clones o invocaciones k esten en el campo (creadas x el enemigo) son destruidos y no pueden volverse a invocar o crear.
PD: digo los clones k se invocan.Ejm:
Se destruye un Kage Bushin y no puedes crear mas Kage Bushin hasta terminar la pelea pero puedes crear otros bushins distintos como: Mizubushin,Raiton Bushin,etc...
Me explico?
La unica forma de disipar esta ilusion es lanzando 1d99 mas de 75 para poder escapar pero haciendo esto el enemigo pierde 1 turno - Fuuton Kumo No Chidori
El usuario carga en su brazo una GRAN cantidad de chakra electrico el cual despues es envuelto por un pequeño torbellino k recubre el brazo del usuario k aumenta el poder destructivo de esta tecnica.
Cuando el oponente es golpeado con esta tecnca puede kedar paralizado x el gran shock k recibe.
Dados: 17d25
60c
Si se logra causar mas de 50 de daño el oponente queda paralizado x 1 turno

- Fuu Do Rasengan
Este Resengan combina el poder del Rayo con el del Viento generando asi un gran daño al enemigo.
Lanzamientos: 25d30 y se necesita un clon para ayudar a hacerlo
80c - Chidori
El chidori es un hitjutsu inventado por kakashi , quien se lo enseña a
sasuke , hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que
es capaz de perforar cualquier objeto , puede matar pero deja muy debil
al usuario.
dados : 23d20+5 chakra : 80

- Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35

- Raiton Suiro No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c
Kimimaro:
Vit: 150
Chakra: 250 - Espada de hueso primaria:
*d50+2 max 8 cortes

-Katana de hueso
12d45+5

- Prision de huesos
1d20 mas de 8 para atrapar
daño inevitable
10d20+5

- Capa de huesos
el ninja saca huesos de todo su cuerpo cubriendolo completamente protegiandose de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 mas de 7 para crear capa y protege de cualquier ataque por 1 turno
70C

- Tsubaki No Mai (Danza de las camelias)
consiste en la extracción de los huesos. En esta ocasión, el ninja extrae de su hombre un largo hueso que empleará como arma de batalla. Sosteniéndolo con sus manos, como si de una Katana se tratase, este hueso puede destrozar cualquier tipo de material que encuentre a su paso.
Lanzamiento: 7d30+2
45C

- Theshi Sendan (balas perforadoras)
el ninja reune huesos en la punta de sus dedos y los lanza a la velocidad de una bala contra el enemigo dañandolo seriamente.
Lanzamiento: *d38+2 *= numero de balas
nro maximo de balas 10
40C

- Yunagani No Mai (Danza de los sauces)
Esta danza se lleva a cabo mediante el uso de los huesos del cuerpo. El ninja extrae de diferentes miembros de su cuerpo, (manos, codos, hombros, rodillas, entre otros) puntas de huesos afiladas, en formas de garras. Danzando por el campo de batalla, (giros, saltos, carreras, etc) el ninja se mueve con una habilidad y una destreza, mientras emplea sus huesos / garras como material ofensivo para su adversario, (ya que le puede desgarrar e incluso, llegar a herir gravemente) y como material defensivo para si mismo (ya que dificulta el acercamiento del oponente, actuando como escudo).
Lanzamiento: 10d45
60C

- Karamatsu no Mai (Danza de los pinos)
Al igual que el resto de danzas del clan Kaguya, consiste en el uso de los huesos para fortalecer su defensa: ‘la mejor defensa la mejor ofensa’. Extrayendo una cantidad innumerable de huesos finos y punzantes alrededor de su cuerpo, como si de un erizo de mar se tratase, simulando las agujas de los pinos, el ninja realiza su danza, acercándose a su enemigo, y girando a gran velocidad, para propagarle una serie de cortes con sus huesos, que le debilitaran e incluso le llegarán a matar.
Lanzamiento: 12d40+4
80C

- Tessanka no Mai (Danza de Clematís)
Una de las danzas más extrañas del clan y difícil de explicar. Se extrae de su columna vertebral una ristra de huesos denominándolos ‘Látigo’ y ataca a su enemigo, enrollándolo y apresurándolo. Luego, convierte su brazo izquierdo en un hueso gigante en forma de broca, denominándolo ‘Flor’ con la cual perfora a su enemigo o toda clase de objetos con los cuales le pretendan atacar.
Lanzamiento: 1d40 mas de 20 para atraparlo y enrollarlo en el latigo
Lanzamiento del ataque: 9d60 ---- inevitable
100C

- Sawarabi no Mai (Danza de los Helechos Sembradores)
Esta técnica es una de las más grandes a escala terrenal del clan. Como si de un campo de trigo se tratara, pleno de espigas, el miembro del clan Kaguya, repleta el espacio, en concreto el suelo terrestre de puntiagudos huesos que salen de la tierra, simulando un campo cultivado. El ninja puede esconderse por los campos para que el enemigo no lo pueda ver.
Lanzamiento: 12d65+8
150C
solo 1 vez x combate - Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 8 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

- Doton: Yomi no Shoutaku
Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa al enemigo.
Lanzamiento: 1d50 + de 28 inmoviliza todo
Lanzamiento de turnos: 1d8
250c
- Remolino de fuego
11d50+5

- Ataud de fuego
11d35+5

- Ryuuka no jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar : 1d20 mas de 8 para hacerlo
Lanzamiento de daño directo luego de inmovilizar : 6d35+2
60C
*Solo esquivable con remplazo*
Sello maldito Nivel 1
Lanzamiento para activar sello:1d40 mas de 15
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 700 de Chakra si activas el sello
El sello durara 1d20 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 600" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-700=-200 , perderia"
Multiplica los atakes : en x2
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n1
6d60x2
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +5 todas


Sello maldito Nivel 2
Lanzamiento para activar sello:1d50 mas de 20
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 1000 de Chakra si activas el sello "mas los 700 del nivel1" entotal abrias sumado 1700c
El sello durara 1d15 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 1000" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-1000=-600 , perderia"
Multiplica los atakes : en x4
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n2
6d60x4
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +8 todas
Luego que el sello culmina debes lanzar : 1d20 mas de 5 para vivir de lo contrario mueres


Sello maldito Nivel 3
La apariencia cambia a una forma de bestia con alas ..

Lanzamiento para activar sello:1d70 mas de 40
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 1500 de Chakra si activas el sello "mas los 1700 del nivel1 y nivel2" entotal abrias sumado 3200c
El sello durara 1d10 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 3200" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-3200=-2800 , perderia"
Multiplica los atakes : en x6
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n3
6d60x6
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +10 todas
Luego que el sello culmina debes lanzar 1d20 : si sale mas de 13 vives de lo contrario mueres


Sello maldito Nivel 4
Apariencia:Regresa a su forma original pero esta vez con una actitud de DIOS con alas negras

Lanzamiento para activar sello:1d90 mas de 60
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 2500 de Chakra si activas el sello "mas los 3200 del nivel1 , nivel 2 y nivel 3" entotal abrias sumado 5700c
El sello durara 1d5 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 5700" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-5700=-5300 , perderia"
Multiplica los atakes : en x8
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n3
6d60x8
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +12 todas
Luego que tu sello nivel 4 acaba automaticamente mueres
Kurapica:
Vit: 150
Chakra: 250
Materializacion:

Kurapica gracias a su dominio del nen (chakra) puede manejar la cadena de titanio heredada por el clan kuruta a la perfeccion, lo que le permite materializarla y especializarla.
Lo que hizo kurapica fue manipular la cadena para hacerla unas nuevas 5 sub-cadenas, las cuales salen de una especie de anillos colocados en los 5 dedos de la mano derecha de este. Cada una de ellas tiene una funcion diferente:
Cadena frontal de ataque
Dados:22d53+14

Cadena pulgar - Sanacion
Llamada tambien cadena santa, kurapica la usa para sanar sus heridas y evitar que estas interfieran en el desenvolvimiento de este en el combate
Posibles dados: 1d30+2 mas de 12 para curar 2d38 de vitalidad

Cadena media - Inmovilización
Llamada tambien cadena de prision, la usa para inmovilizar al enemigo x un breve periodo de tiempo.
Posibles dados: 1d40+8 mas de 23 para atrapar inevitablemente x 1d3 turnos

Cadena anular – Investigación
Es una cadena de punta esférica que Kurapica frecuentemente usa bajo situaciones normales, para propósitos de defensa y de ataque. También permite a Kurapica percibir aquello que no es evidente o está oculto de alguna manera (percibir la mentira, o localizar personas, por ejemplo).
Dados:
para percibir ataque: 1d30+7 mas de 10 defenderse del ataque
para busqueda: 1d30+3 mas de 8 para encontrar a o lo que busca, si funciona esta habilidad, la cadena se impregna en el, y el enemigo no puede usar ataques sorpresa ni escaparse, ya que todo lo que hace desde el momento en el que es ubicado es informado por la cadena.

Cadena meñique – El juicio
Es la técnica más compleja y peligrosa de Kurapica, y emplea en ella nen del tipo Emisión y Control. Cuando la punta de esta cadena penetra en el cuerpo de su oponente y apunta hacia su corazón, Kurapica crea una regla que debe ser respetada por el afectado. Si éste no cumple la regla, muere, sin importar a qué distancia se encuentre de Kurapica. La víctima no puede desobedecer la regla durante lo que le reste de vida, mientras la cadena esté atada al corazón, aunque es posible remover este nen con ciertas técnicas avanzadas.
Dado sadico y extremadamente suicida: 1d55+3 mas de 30 para crear la regla, al crearla, kurapica pierde la mitad de su vitalidad para lo que resta de la batalla y queda paralizado x 1 turnos (suicido absoluto u.u)


Cadena Indice - Omnipotencia --- Tecnica final ----
Cadena secreta no revelada hasta el ascenso de kurapica a chunin. El deseo de sangre de la cadena y las ganas de matar a su oponente activaron esta ultima cadena que yacia profundamente dormida. Esta cadena, dijo una vez el lider de la tribu de los kuruta, puede hacer lo que ningun arma en este mundo puede hacer. Tiene la punta en forma de un talisman de seis puntas y tiene dos habilidades:
Habilidad 1 - Omnipotencia: Consiste en rodear todo el campo de batalla con esta cadena, aprovechando que es 20 veces mas larga que las otras cadenas. Al hacer esto, el enemigo recibe un daño inevitable por el roze constante de estas y no lo deja movilizarse por completo, caso contrario al de kurapica, que puede moverse con mas libertad.
Dado de daño inevitable: 13d17+1
Habilidad: rodea el campo con cadenas, lo que le ocasiona dificultad para moverse, lo que trae como consecuencia una baja en sus dados +de
para el enemigo: -2 en dados +de
para kurapica: +2 en dados +de
Habilidad 2 - Constante tortura: Es una tecnica que sigue a la anterior: al estar rodeado el campo por la cadena de omnipotencia, kurapica puede manipular el talisman que se encuentra en la punta de esta para causarle daño al enemigo en algun momento de la batalla. Esta habilidad no le quita tiempo lo que le permite realizar con normalidad sus siguientes ataques.
Dado de daño directo: 12d7+5
CUALQUIER HABILIDAD PUEDE SER USADA SOLO 1 VEZ X COMBATE


Intensificacion
Gracias al manejo del nen de kurapica ya antes resaltado, este puede aunmentar su fuerza usando su chakra (nen o.o), asi como tambien puede concentrar esto en su cadena especial. El chakra o nen que emana es tan fuerte que es completamente visible, y se puede notar claramente el color carmesi. El nen duplica el poder del cuerpo en el que se encuentra (cuerpo o cadena) y lo hace mas fuerte y resistente.
Dados: 1d60+3 mas de 30 para activar la intensificacion en el cuerpo o en la cadena y multiplicar los ataques x2 de el cuerpo (taijutsu) o cadena
Chakra: 20 de ch por turno en el que esta activado


Cadena frontal uso -2- Detector
Kurapica hace uso de su control del nen para multiplicar su cadena forntal por un breve periodo de tiempo. Esta habilidad la emplea para destruir a todos los clones (estorbos) que hay en el campo, sean amigos u enemigos. Las cadenas multiplicadas solo atacan a lo que ellas detectan como irreal ( se puede usar solo cuando se ha usado la cadena de investigacion, es decir, cuando ya esta detectado el verdadero). Las cadenas multiplicadas desaparecen al destuir a los clones, pero aparecen automaticamente al sentir la presencia de nuevos clones. Si se invoca una invocacion (redundancia xDD), se puede lanzar este dado solamente para esta, UNICAMENTE un turno despues que se invoco, si se vuelve a intentar invocar, las cadenas lo detectan y lo regresan a donde regresan las invocaciones cuando te las bajas o.o, por los mismos turnos que con los clones.
Dados: 1d90+4 mas de 40 para destuir a todos los clones (o en caso especial una invocacion) por 1d8 turnos (turnos sin clones)
- se necesita haber utilizado la cadena de investigacion
- el ataque va para absolutamente todos los clones del campo, sean amigos o enemigos
Charka: 8c por turno en el que este activada esta habilidad

Materializacion + Especializacion:
Chakra por especializar una cadena: 20c

//Cadena de Investigacion --- habilidad 2
Como en la habilidad comun, la cadena (si funciona el dado) se inpregna en el cuerpo de la persona a la que queria buscar, para luego volverse invisible. A diferencia de la habilidad normal, al estar especializada la cadena se impregna en los nervios del oponente. Luego, kurapica emite un poco de chakra que pasa por la cadena, los nervios, y finalmente llega al cerebro. Al estar en el cerebro del oponente, kurapica puede dar ordenes que tendra que ejecutar (las ordenes son ordenes simples y comunes, como deshaz el genjutsu, suelta el cable, deshaz la trampa etc, no se pueden dar ordenes de atacarse a si mismo o cosas asi o.o, u ordenes que impliquen el uso de chakra para ser ejecutadas)

Dados: 1d60+4 mas de 34 para dar la orden que el enemigo obedecera contra su voluntad.
Se usa solo 2 veces por combate, luego de haber ejecutado la primera orden, se tiene que esperar un turno para dar la orden final.

//Cadena del juicio --- habilidad 2
Kurapica aprovechando la peculiar habilidad de esta cadena, incrusta la cadena del juicio en su propio corazon, para despues manipular chakra y enviarlo por la cadena y asi mejorar la circulacion cardiaca, al hacer esto, el corazon no solo bombea sangre, sino tambien chakra, lo cual ocasiona que al llegar al cerebro, se mejoren todas las capacidades mentales de kurapica, lo cual incluye sus reflejos y su capacidad de reaccion, haciendolo invulnerable a los ataques inevitables, ya que este reacciona antes de que sucedan, a tal extremo que pareciera que kurapica anticipara todos los movimientos del oponente.
Dados: 1d80+6 mas de 60 para ser invulnerable a los ataques inevitables
Los ataques inevitables se vuelven ataques normales, pero estos no pueden ser contraatacados, solo pueden ser esquivados, desviados o bloqueados.
Zetsu
Vit: 150
Chakra: 250 Mokuton germinar
El ninja hace crecer raíces gigantes del suelo que entorpecen los jutsus enemigos.
Lanzamiento: 1d40+5 mas de 12 para que entorpescas el jutsu enemigo y este no pueda efectuarse
40c

Mokuton Hijutsu ~ Jukai Koutan
El ninja hace crecer árboles que golpean al rival
Lanzamiento: *d55 *= nro de arboles
max 20 arboles
5c x arbol

Shinchuurou no jutsu
Shinchuurou no jutsu
El ninja crea una prisión de madera en la que el rival permanecera ahi en un tiempo determinado y en los cuales el enemigo no podra usar jutsus, taijutsu ni armas para herirte
Lanzamiento: 1d40+3 mas de 10 para atrapar al rival por 1d3 turnos
Encerrado no se le podra atakar ni el a ti
60c

Mokuton mokujouheki no jutsu
Se crea una coraza de madera que defiende de ataques con una defensa indestructible
Lanzamiento: 1d35+3 mas de 13 para bloquear el ataque, excepcion con cualkier ataque de katon
70c

Mokuton arbol-espada
El ninja convierte su brazo en una espada de madera que corta casi todo.
Lanzamiento: *d60+10 *= nro de cortes
maximo 15 cortes
80c

Muchi no Mokuzai no Jutsu
Sacas del suelo un flexible látigo de madera y espinas capaz de enrollar al enemigo. Puedes controlarlo con el chakra y manejar su movimiento e incluso hacer que crezca o se acorte.
Lanzamiento:1d50+12 mas de 35 para atrapar al rival
Chakra:50

Shichuuka no Jutsu
Usando su habilidad para utilizar Mokuton (liberación de madera) las técnicas, El Senju forma vigas de madera que emerge desde el suelo. Estos convergen y se combinan para formar una vivienda de su elección. Esta vivienda se asemejan a una casa normal, con habitaciones y puertas en el interior. En esencia la técnica permite al Senju para evocar una casa de la nada, y ni siquiera tener que citar a la misma.
Lanzamiento:1d50+10 mas de 20 para crear vivienda .
Chakra:50

Toge no Goumon
Este jutsu hace que a las plantas de su alrededor les surjan espinas que al instante saldran disparadas pudiendo dañar a cualquiera que estan proximo a ellas (excepto el ninja).
Lanzamiento:10d45
Chakra:40
*Daño Expansivo
**Necesario Plantas alrededor.

Moku Shouheki no Jutsu
Usando su habilidad para utilizar Mokuton (liberación de madera), El Senju forma vigas de madera que emerge desde el suelo. Las vigas pueden converger para formar un medio esférico barrera para desviar un atake.
Lanzamiento:1d50+12 mas de 35 para desviar cualquier impacto .
Chakra:50

Eda no Shibaru Koto
Cuando algun tipo de vegetal mantenga al enemigo agarrado puedes usar esta tecnica para hacer que la planta transfiera un veneno debil en el organismo del adversario atrapado
Lanzamiento:1d80+12 mas de 40 para dejar veneno
*Necesario tener atrapado al enemigo con alguna tecnica mokuton.
Veneno x turno:2d30

Mokuton: Mokuhimo
Descripcion: El ninja pone sus manos en el suelo y de él salen unos bloques de madera que pueden enrollar al rival o golpearle.
Lanzamiento:20d40
Chakra:80

Mokuton Mokuryudan no Jutsu
El ninja crea un enorme dragon de madera y plantas que aplasta a sus enemigos y los atrapa entre sus lianas
Lanzamiento:15d90
Chakra:120 Katon: Zukokku - Futon: Atsugai
Kakuzu mediante el uso de las mascaras de su espalda logra combinar estos dos jutsus, 2 de las 4 mascaras se aposentan cada una en un hombro (la mascara roja de katon y la azul de futon) y lanzan a la vez un jutsu de su elemento que oasiona un debastador ataque. La tecnica se puede apreciar que Kakuzu la usa en la pelea contra Naruto, Kakashi y Shikamaru.
Lanzamiento:20d40+15
Chakra:70
*Necesario las mascaras arcanas
Mizu Bushin No jutsu
Gasto de Chakra :20c x c/u
Se pueden hacer para defender en ese turno , al defenderte tu apareces a unos 10 metros como maximo de distancia ....Estos Mizu Bushins tienen el 3/4 de