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INTRODUCCION DE LA JEROBIBLIA
Porque Jeropa mas que un arte, es un religion!!!

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Haji
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Haji

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MensajePublicado: 08 Nov 2008 5:30 pm    Título del mensaje: INTRODUCCION DE LA JEROBIBLIA Responder citando

OFF: Primero he querido comenzar con un pequeño prologo o introducción, para explicar justificadamente la creación de esta linda religión… porque el Jeropa mas que un arte, es una religión!!!

Las Sagradas Jeroscrituras

PRÓLOGO
Luego de atravesar con espíritu imperdible e insaciable los más remotos parajes de este mundo poco terrenal y casto, y después de sufrir penurias que no son posibles de describir (como pueblos y ciudades enteras sin “Casas Publicas de Desfogue”); yo, Kyo, me detuve en una isla pobremente habitada, casi desierta, en el extremo más alejado del Mar Telo-metiterráneo. Al término sin éxito de mis cruzadas por encontrar el verdadero camino hacia la Iluminación y la Paz eterna, y sintiendo que mi voluntad flaqueaba cada vez más, decidí recostarme y, en un instante y por motivos sobrenaturales, caí en un profundo sueño casi letárgico. En mi sueño me encontraba en un jardín lleno de mujeres hermosas y sonrientes, vivaces pero tiernas, y con una actitud de inocentes e ingenuas que despertaría hasta los sentimientos más primitivos del hombre más gay de FRN. Caminé durante horas sin poder articular palabra alguna por el asombro que me embargaba; mas adelante había hectáreas repletas de TV’s y Reproductores de DVD’s con infinidades de “buenas películas (ustedes entienden)”, tanto que una vida entera no sería suficiente para verlas todas. Luego de recuperar el control de mi cerebro y mi cuerpo, me arrodillé y alcé mis manos hacia el cielo:
-¿Qué es este lugar en el que me encuentro, donde mi cuerpo y mi mente están en completo éxtasis, y mis ojos casi lloran de emoción?- Grité hacia el viento esperando alguna respuesta.

Una figura se acercó a mí después de un par de minutos de balbucear halagos y bienaventuranzas hacia el jardín donde estaba.
-Bienvenido Kyo, hijo de Rondaime, hijo de Anko, hija de Alaruto… permite que tu carne y tu espíritu disfrute de todo lo que veis aquí, porque en un momento recibirás una tarea de suma importancia para el mundo FRNiano… al público masculino me refiero.

Atrapado en decenas de manos delicadas con uñas de colores alucinantes, y bocas llenas de frases dulces y deseos insaciados, intenté escuchar a la persona que me hablaba; y, al término de unos preciosos y cortos pero bien aprovechados minutos, me puse de pie (rompiéndole el corazón a más de una muñequita, que querían un poco más de mí) e invité a mi anfitrión a que me explicara de qué manera había llegado a tan fantástico lugar, y qué debía hacer para no tener que irme de allí.
-Has sido nombrado –señaló mi acompañante– como aquel que llevará en primer lugar la enseñanza Jeropa al mundo entero; ya que, si bien es cierto que el Jeropa ya es conocido por vosotros, no hay una doctrina firme que llevéis y sigáis para poder alcanzar el JEROPARAISO, en cuyos jardines estás ahora, porque tu mente no podría soportar la terraza, ni mucho menos las salas principales… y ni hablar de los cuartos privados, donde hay conejitas que si te cuento ujujujuy!!! –el personaje recobró en un instante la compostura–. Perdonadme, pero es sublime incluso para mí que llevo más de 100 años en estos aposentos sagrados.

-¿Pero qué debo hacer para que mis hermanos en la Fe Jeropa puedan disfrutar de este banquete de señoritas, por una eternidad? –Interrogué ansioso a mi guía–, estoy dispuesto a sacrificarme y quedarme aquí hasta que todos y cada uno de los FRNianos encuentre el camino hasta el JEROPARAISO ^^

-¿Sacrificarte eh ._.? No será necesario que hagáis tal cosa, porque tu destino será difundir la doctrina Jeropiana a todo el mundo; hasta que todos conozcan, acepten y sigan lo que yo les diré por medio de ti, hasta ese día estarás deambulando en la Tierra… porque tu misión es traer a todos tus hermanos Jeropianos a este lugar santo y sagrado, donde pasareis todos ustedes una eternidad de placer desenfrenado e inacabable… hasta entonces, buena suerte…

Desperté en la misma playa donde me había quedado dormido, mas al mirar mi brazo izquierdo note que tenia la prueba de que lo que había soñado era una profecía, y de que yo era el encargado de difundirla (la prueba era un tatoo con el ícono Jeropiano). Así fue que comencé me Odisea a través del mundo para recuperar la mayor cantidad de almas Jeropianas perdidas en noviazgos serios y matrimonios fieles, para traerlos y mostrarles la verdad; mostrarles un mundo sin reglas, un mundo donde todo es posible… voy a terminar este post y la gente que lo lea querrá saber, así que por ahora este será el comienzo… lo demás, lo dejo a vuestro criterio…
Escrito en su totalidad por: KYO

AMEN


PD: Quiero críticas constructivas y cero insultos plz; o empezare el reguero de sangre Onrol XD… no mentiras, lo de la sangre es bromeando pero lo de las criticas si va en serio

PD2: Debo darle crédito a las personas que me inspiraron para hacer este Prologo y lo subsecuentes libros de la Jeblia


CRÉDITOS


-Rainboak “El Elegido”
-Rondaime “Mi Padre y Maestro”
-Kimerag “Mi Ejemplo A Seguir”
-Zack “Nuestro Jeropa Akatsuki”
-A todos los Jeropas de Corazón!!!

Son todos los que recuerdo… si hay alguno más, aparecerán en los créditos del Primer Libro.
_________________


http://fullrolnaruto.net/t24410/integrante-taka/ http://fullrolnaruto.net/t27971/guiakuchiyose-no-jutsu/ 1-Armas http://www.fullrolnaruto.net/t31/guiaarmas/
2-Taijutsu http://www.fullrolnaruto.net/t35/guiacuerpo-a-cuerpo/
3-Disipar http://www.fullrolnaruto.net/t4893/guiadisipar/ Bonificación de dados +d en +3
Estas bonificaciones se activan luego de realizar el primer ataque.

-Aumento de dados +d en +2
-Aumento en jutsus de +30
Glamdring
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu de clan]

- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus disminuye en 20
http://fullrolnaruto.net/t21264/trenando-oo/60/ http://fullrolnaruto.net/t25472/trenamiento-de-jutsu/


Ultima edición por Haji el 17 Nov 2008 7:45 pm; editado 1 vez
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Matt_2009
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MensajePublicado: 10 Nov 2008 9:15 pm     Responder citando

Dios jeropa qu estas en el cielo, santificado sea tu nombre
Vengan a nosotros ``las buenas peliculas´´
Danos hoy nuestro descontrol de cada dia
salve a los jeropas que estan con nosotros
Benditos sea tu reino jeropiano
Hagase tu voluntad de sex y descontrol asi en la tierra como en ``el cielo´´
Perdona a los que nos son jeropas, como nosotros los perdonamos
no nos dejes caer en la tentacion de ser gay y
Libranos de los que nos quieren ``calmar´´
Amen

Bueno me uno a la raligion...
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Aioros
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MensajePublicado: 16 Nov 2008 1:56 am     Responder citando

Estoy dispuesto a unirme a la religion jeropiana!
_________________
-Nombre : Aioros
-Clan : Nendo
-Aldea : Nube
-Elemento de Chakra :fuuton & Raiton
-Personalidad: serio , amigable , le gusta cumplir sus metas
-Talla: 1.79m
-Chakra: Rojo y negro
-Aspiracion: matar a ciertas personas.. -

Historia :desde muy niño el empieza a entrenar para hacerce mas fuerte cada dia por que quiere vengar a su familia..


Kibaku Nendo - C1

Se utiliza normalmente, para crear bombas sencillas, y no debe gastar mucho chakra. Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes, etc.
Lanzamiento de daño del objeto: 15d99
Chakra: 30

Kibaku Nendo - Exploding Clay

Utilizando la arcilla se crea una gran ave hecha del mismo material, esta de un tamaño especifico dado al del ninja, sirve para poder evitar cualquier ataque enemigo debido a su gran velocidad.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para esquivar un ataque, menos ataques expansivos
Chakra: 50

Kibaku Nendo - C2

Moldeando la arcilla se crea la forma de un dragón. Parece una especie de "bomba madre", ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Daño de dragon: 34d65 cuando haces explotar al dragon
Daño de bomba: 5d60, maximas bombas que puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Maximo de Dragones en Campo 2 .
Chakra por dragon: 50
Chakra por bombas: 0 [Se sacan de su propio cuerpo]

Segunda y Tercera Boca

Los ninjas del clan Nendo gracias a su gran dominio de la arcilla pueden conseguir una segunda y tercera boca, una en cada palma de la mano, dandole la capacidad de poder realizar no uno sino dos objetos de arcilla a la vez facilitandoles su desenvolvimiento en el combate.
Vitalidad: 10
Chakra: 40
*Esto se aplica al usar una segunda cosa de arcilla a la vez

Nendo Explosion

El ninja del clan Nendo comienza a llenar un cuerpo suplementario de arcilla volviendose enorme y de una contextura muy gruesa, finalmente en este estado el ninja hace explosion el cuerpo suplementario de arcilla dañando todo lo que se encuentre en una gran zona de alcanze, quedando el ninja Nendo escondido bajo tierra por defecto.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para lograrlo
Daño: 22d30, expansivo
Chakra: 80

Preparacion de Arcilla

Puede preparar arcilla C1 y guardarla, luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo. Cada turno de preparacion es un C1 guardado.

Kibaku Nendo - C3

Presenta una forma vagamente esférica dotada de alas y de tamaño gigantesco, la explosion que causa y los daños son sumamente debastadores.
Lanzamiento: 55d30, daño expansivo
Chakra: 150
Turnos de preparacion: 2
Usos: 3 veces por combate

Kibaku Kawamiri

El ninja del clan Nendo utilizara la arcilla para evitar un ataque rival de la misma forma que el Kawamiri, solo que envez de que salga un tronco saldra arcilla moldeada como el cuerpo del ninja que la ejecuto y luego haciendo explosion.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Efecto extra: al realizar el Kawamiri la arcilla que se encuentra como reemplazo del ninja explotara generando una explocion de expansion [Lanzamiento: 3d50, daño directo]
Chakra: 40

Kibaku Nendo - Hebi C2


El ninja moldeara arcilla a partir de su segunda y tercera boca para de ellas sacar una serpiente de cada mano hecha de arcilla la cual atrapara a los enemigos a una gran velocidad.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para atrapar
Turnos: 1d3
Chakra: 40 por serpiente

Kibaku Nendo - C4

Con ella crea bombas diminutas que son, a la vez, las más terribles. Se engulle con la boca, no con la de las manos, y primero se adopta una forma gigante. Cuando explota extiende en un radio de kilómetros bombas microscópicas que se introducen en los organismos de los seres vivos y, al explotar, desintregan los cuerpos desde dentro.
Lanzamiento: 50d40, daño expansivo
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 6d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 13d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo

Zankuuha

Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 5d55+3
Chakra: 30

Kazeshoge no Jutsu

El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 7d40+5
Chakra: 40

Kazegakufu no Jutsu

Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d40+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 10 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino

Fujaku Hishou Shouken

Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 9d45+5
Chakra: 60

Kaze Bokuto

El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d55+7 [*= numero de cortes]
Maximo 12 cortes
Chakra: 6 por corte

Fuuton: Ryu no Jutsu

Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 9d80+2
Chakra: 80

Ha-Sang-Gi

Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d70 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 30d30, daño inevitable
Chakra: 100

Aumento de todas las tecnicas de ataque en +200

Kanashibari Jin no Jutsu

Le causa al rival una parálisis, permitiéndole al ejecutor realizar una técnica más poderosa para matarlo que solo evitable con remplazo en -1
Chakra: 50c
Tres veces por combate.

Infinty Break (Ruptura Infinita)

Aioros logra materializar millones de flechas de arcilla que comienzan a arremolinarse y atraviesan el cuerpo del enemigo, dentro de el explotan en un periodo de turnos...
Lanzamiento: 1d70+3 +d25 para acertar las flechas
Turnos en la que explotan las flechas y el daño se hace inevitable :1d3
Daño de flecha: 10d60
Dado de Esquive Determinado : 1d40+2 +d34

Plastilina de arcilla...

Esta tecnica se basa en juntar el Fuuton & la arcilla la arcilla se hace mas flexible mas rapida de moldear pero esto gasta una cantidad de chakra muy grande por mas flexible que sea se gasta mas chakra de lo normal...solo lo puede lograr un nendo con buenas espectativas.

Funciones: Con esta tecnica puedes crear un Ave Gigante cuya especialidad sirve para arrasar desde el aire...
Dado de lanzamiento: 20d70
Chakra: 140
Variacion: Armadura de plastilina a gran velocidad el Ninja crea un gran muro de arcilla que se pone delante de ellos...
los protege de ataques menores de 500 durante 1d4+2 turnos
Dado para crear muro: 1d70+4 +d35
Gasto de chakra : 150
1 vez por combate

v:500
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Zack
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MensajePublicado: 16 Nov 2008 3:22 am     Responder citando

no lo habia leido XD .. kyo te salio bakan ademas me impresiono bastante el prologo XD .
_________________


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Alphonse Elric
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Alphonse Elric

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MensajePublicado: 19 Nov 2008 8:34 am     Responder citando

Ese es mi Hijo mela !!!! o.o , salgo en los creditos O_O!!!! , me agrado bastante como para seguir leyendola todo el dia , Saludos a los Jeropianos , que la paha sea con vosotros .
_________________

-Invocaciones
Kuchiyose no Jutsu

Tecnica de Invocacion , donde el Reino Animal puede invocar una variedad de poderosos animales.
Lanzamiento : 1d99+65 ... +d70
Chakra por Invocacion :30 Kuchiyose no Jutsu - Cangrejo


Burbujas
El Cangrejo Gigante puede lanzar Burbujas con una presion excesivamente veloz hacia el oponente...
Dado : 20d40
Chakra:70

Aplastar
El Fuuma puede invocar al calamar encima del enemigo haciendo que lo aplaste causandole la muerte instantanea.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para causar muerte instantanea .
*Solo Reemplazable
Chakra:20

Tenazas
El Fuuma puede dirigir al calamar a hacer una serie de cortes con sus tenazas al enemigo..
Dado por Tenaza : 20d30
*Maximo 2 Tenazas por Turno
Chakra:30 por Tenaza.
Kuchiyose no Jutsu - Camaleon

Invisibilidad
El Camaleon puede desaparecer junto con lo que este encima de el ... estando en este estado solo puede ser detectado por tecnicas avanzadas de rastreo(+de jounnin) .
Dado: 1d85+10 mas de 70
Chakra:15 por Turno .

Golpes Directos
El Camaleon puede combinar atakes con su habilidad de esconderse frente al enemigo .. realizando golpes directos a este.
Dado : 25d30 *Indefendible en Modo Invisible*
*Necesario haber tenido 2 Turnos Invisibles
Chakra:20
Kuchiyose no Jutsu - Perro MultiCabezas

Embestida Veloz
El Perro apenas es invocado luego del humo que produce puede salir velozmente a atakar al/los enemigo/s que esten defrente del invocador ... el humo + la velocidad del animal producen un atake sorpresivo .
Dado: 22d30 *Reemplazo en -3*
*1 Vez por Combate
Chakra:40

Division de Cabezas
El Perro puede dividir sus cabezas para atakar desde diferentes angulos , este ataque suele ser definitivo si es que no se logra cubrir con algo de 360 grados o algun esquive de nivel avanzado (Jounnin o +)
Dado : 30d30 *Solo se puede Defender con Barreras o Tecnicas de Defensa , Esquives o Reemplazos de Jounnin o + *
* 2 Veces por Combate
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Ave

Destruccion de Barreras
La Invocacion de Ave es invocada solo para destruir barreras de nivel avanzado ( kage o menos ) ... su pico contiene un material que expulsa chakra en cantidad haciendo que la barrera se rompa al instante que impacta.
Dado : 1d95+5 mas de 65 para destruir barreras o escudos.
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Bufalo

Embestida Destructora
La Invocacion del Bufalo es caracterizado por su magnitud de ataque .. pero a la vez lentitud ... sus atakes pueden ser destructivos pero a la vez faciles de detectar y evitar .
Dado : 75d25.
*Esquivable con Reemplazo en +2*
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - 100 pies

100 Golpes .
El 100 pies puede moverse por un alrededor completo y golpear con sus 100 pies varias partes causando daño en 100 puntos distintos *expansivo*
Dado : 25d60.
*Solo Esquivable Reemplazo*
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Panda

Barrera de Panda
La Unica Utilidad de la Invocacion de Panda se da en esta ... puede invocar velozmente al panda para protegerse de atakes inclusivo que solo puedan ser esquivados en reemplazo negativo .
Dado : 1d99+5 mas de 35 para defender a 1.
Dado : 1d99+5 mas de 45 para defender a 2.
Dado : 1d99+5 mas de 55 para defender a 3.
Dado : 1d99+5 mas de 65 para defender a 4.
Dado : 1d99+5 mas de 75 para defender a 5.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para defender a 6.
Chakra:40
Kuchiyose no Jutsu - Rinoceronte

Destruccion Masiva
La Invocacion del Rinoceronte es un arma de destruccion masiva muy dificil de controlar ... sus ataques son demasiado poderosos pero a la vez demasiado dificiles de acertar
Atake de Cuerno : 65d40.
Dado para Acertar : 1d60 mas de 40 (Si Funciona 1/3 del Dado de Atake de Cuerno es Directo ... lo Demas no podra ser contratakado solo Evadido)-(Si no Funciona el Atake puede ser contratakado y Evadido como si fuera uno Normal)
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Bodies

El Ninja puede invocar 2 gemelos de el que estaran unidos telepaticamente con el invocador .. dandole un mayor vision y fuerza .
Lanzamiento : 1d80+5 mas de 45
Bonificaciones :
Dados mas de de Invocaciones e Invocador (Menos Reemplazo) = +10
Atakes de Invocaciones = x2
Atakes de Invocacador = x3
Usos :1 Por Combate
Duracion de Invocaciones : 1d10+3 turnos.
Vit de Cada Cuerpo : 200
(Los Cuerpos solo pueden usar Reemplazo *Numero de Reemplazos = Que el Verdadero)
Chakra por Invocarlos : 150c Kuchiyose no jutsu - Gula

Alphonse durante meses intento poder invocar cuerpos semenjantes a el debido a todo esto salieron más de un intento fallido , humanos con defectos , los cuales Alphonse los denomino Homunculos , el primer homunculo le llamo Gula , Tiene una apariencia extraña un tanto gorda , da miedo , parece inocente pero de verdad es bastante poderoso.
Golpes De Ira
Gula usando la fuerza sobre humana que posee , Corre rapidamente hacia el rival le comienza a dar una tanda de golpes que son capaces de destruir cualquier tipo de barrera sin importar que tan resistente sea.
Efecto : Para Ninjas Inferiores a Jounin solo pueden contra atacar , Jounin o superior solo pueden evadir con Taijutsu.
Efecto Extra: Si el Golpea hace daño puede dejar tendido al Rival por un turno donde no podra hacer nada debido a la magnitud del golpe.
Lanzamiento : 70d35
Chakra : 80c
*Dado de Invocacion el predeterminado*
1 Vez por combate. Kuchiyose No Jutsu - Ira

Ataque en Velocidad
Ira Corre velozmente hacia su rival proporcionandole una serie de golpes con una velocidad impresionante , el ataque no tiene ninguna complejidad ninguna gracia solamente que puede dar golpes bastante poderosos.
Efecto : Solo se Puede Contratacar.
Efecto Extra : No Tiene.
Lanzamiento : 30d60
Chakra : 90c
*Dado de Invocacion el Predeterminado* -Item & Habilidad Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 - Jutsus ofensivos aumentan en +20
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 10 -Jutsus Restantes
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MensajePublicado: 19 Nov 2008 11:16 am     Responder citando

ami tambien me gusto o.o!! es sorprendente
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MensajePublicado: 30 Nov 2008 11:55 pm     Responder citando

Me uno... >=)

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Toshiro Inuzuka Niebla Katon & Fuuton Indigo Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Gijyuu ninpou,Shikyaku no jutsu
El ninja adquiere garras y colmillos durante toda la batalla,las caracteristicas de un lobo consiguiendo hacerse mas poderoso y veloz.
Lanzamiento: 1d17 mas de 7 para adquirir garras y colmillos
20c

Tsuuga
Este ataque requiere antes haber usado el shikyaku no jutsu.Con sus garras rasguña y perfora al cuerpo de su contrincante provocándole heridas que le debilitan considerablemente.
Lanzamiento: 3d40+2
40C

Jyuujin Bunshin no jutsu
Para utilizar esta tecnica tienes que haber activado primero el Gijyuu ninpou,Shikyaku no jutsu.La mascota del ninja se transforma en la forma de su dueño y consigue el estatus de su dueño.Si el perro es golpeado vuelve a su estado normal
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para que tome la formade su dueño
no gasta chakra

Gatsuuga
Este Taijutsu es el desarrollado del Tsuuga donde el ninja y su perro se unen adaptandose el perro mediante el Juujin Bunshin (forma de la bestia) a la forma fisica de su amo para atacar a su contrincante mediante grandes giros que lo desgarran y le anulan las defensas fisicas.
Lanzamiento: 5d50+2
50C
Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d25+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 7d30+2
90c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 4d20+2
50C

Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d50 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 60
Chakra por Turno : 5

Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 7d50
75 chakra

Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c

Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c

Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c

Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d20+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10

Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd55+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 6)
chakra por golpe 20

Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
4d65+3
60c


Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados [img] Vit de Hanz : 150
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Ryu Hatake
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Registrado: 11 Jul 2008
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Promedio por Día: 9.44

Personalidad: 1

Ubicación: konoha



Hombre

Estadisticas
Uzukis 1492031
Experiencia 50
Vit 300
Chakra 500

Items

Fuuma shuriken Sello explosivo Shuriken doble Kunai doble Pocion de Vida Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Pocion de Rayo Cable de acero Guantes Hatake Radio Almuerzo

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MensajePublicado: 05 Dec 2008 5:03 pm     Responder citando

me uno a esto o_o
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http://fullrolnaruto.net/t27285/ficha-de-ryu/


0A
0B
1C
2D

Misiones sin exito
0A
1B
0C
0D


Colmillo blanco de konoha

Habilidades:
- Tus tecnicas ofensivas del clan Hatake obtienen un aumento de +30
- Jutsus +d de elementos y clan obtienen un aumento de +3

Guantes Hatake

Guantes entregados a ryu,estos guantes eran de su padre y se dice que tiene un poder especial dentro de ellos

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado un jutsu del clan Hatake]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos del clan Hatake obtienen un aumento de +20
- El chakra de sus jutsus disminuye en -10
- Aumento en dados +d del clan Hatake en +2

Anillo Hatake

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu Hatake]

Habilidades:
- Dados +d del clan Hatake aumentan en +3
- El chakra de los jutsus del clan Hatake se reducen en 20


Tomar Pocion de chakra o vitalidad

Dados: 20d30
Efecto : 1d30 +d20
Turnos para que el Efecto Funcione : 1d3-1 .
Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3

-El daño se lo lleva a su vit o a su chakra depende de que sea la pocion.

-No quedas paralizado en el momento que tomas una pocion.

-Los Kage bushins solo le pueden dar pociones al verdadero pero quedan inactivo en ese turno que le da la pocion.

-Efecto: Este dado es para ver si la pocion hace un correcto efecto en ti si falla tu vit o chakra no se aumenta

-Dados 20d30 es cuanta chakra o vit recuperas por tomar la pocion

-Turnos para que el Efecto Funcione son los turnos qe tenes qe esperar para recuperar la vit o chakra

-Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3 son los efectos secundarios por usar la pocion perves 1d30 de vit o de chakra depende de la pocion qe usaste y dura 1d3 turnos solamente

Reemplazos


Lanzamientos 1d20


Genin:mas de 10 para que funcione el reemplazo...
Chunin: mas de 9 para que funcione el reemplazo...
Jounin: mas de 8 para que funcione el reemplazo....
Rango Especial : mas de 7 para que funcione el reemplazo....
Kage : mas de 6 para que funcione el reemplazo.....
Guia de lanzamientos de Armas



Agujas:Lanzamiento = **d20
"** = el numero de agujas que lanzas"
Estudiante-Genin :max 7 agujas
Chunin :max 9 agujas
Jounin/Anbu:max 12 agujas
Rango Especial:max 14 agujas
Lider/Kage:max 16 agujas


Agujas Envenenadas : Lanzamiento = **d30 "** = el numero de agujas que lanzas" si logras causar un minimo daño de 10 ... lanzas otro dado 1d10 para saber el daño por turno que se lleva el adversario.
Estudiante-Genin :max 7 agujas Veneno: 1d10
Chunin :max 9 agujas Veneno: 1d17
Jounin/Anbu:max 12 agujas Veneno: 1d23
Rango Especial:max 14 agujas Veneno: 1d30
Lider/Kage:max 16 agujas Veneno: 1d40


Arco & flechas = Necesitas los dos Items : **d30+2 "** =el numero de flechas"
Estudiante-Genin :max 10 flechas
Chunin :max 13 flechas
Jounin/Anbu:max 15 flechas
Rango Especial:max 18 flechas
Lider/Kage:max 20 flechas

Bombas de Humo = lanzamiento : 1d70 mas de " segun tu rango "para que haga el sufieciente humo y poder escapar de situaciones peligrosas "no podras huir de personas con byakugan o tecnica q pueda verte"
Estudiante-Genin :mas de 40
Chunin : mas de 35
Jounin/Anbu:mas de 30
Rango Especial:mas de 25
Lider/Kage:mas de 20

Bombas de Humo envenenadas = Lanzamiento : 1d70 mas de "segun tu rango " para el humo suficiente ..
Estudiante-Genin :mas de 40 Veneno: 1d10
Chunin : mas de 30 Veneno: 1d20
Jounin/Anbu:mas de 25 Veneno: 1d30
Rango Especial:mas de 20 Veneno: 1d40
Lider/Kage:mas de 15 Veneno: 1d50

Cable de Acero
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable con algun jutsu mayor o esquivar taijutsu/sharingan
-Necesita amarrar a un kunai o shuriken para poder lanzarlo ...
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda
Estudiante-Genin : **d20+2
Chunin : **d25+2
Jounin/Anbu:**d30+2
Rango Especial:**d35+2
Lider/Kage:**d40+2
Explicando
Cable vs Cable:Atrapa el q salga mas
Cable vs Jutsu : Si se puede "Pero si el jutsu resulta mayor nadie sufre daño solo se defiende"
Jutsu vs Cable : No se puede
Cable vs Esquivar de Sharingan y Taijutsu : Si se puede
Max cable x turno : 200

Hilos Ninja
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable esquivar taijutsu/sharingan y reemplazo
-Solo se puede usar el Hilo Ninja 1 vez por Combate
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda .
Dado General : 1d80
Estudiante-Genin : Mas de 60 para atrapar
Chunin : Mas de 50 para atrapar
Jounin/Anbu: Mas de 40 para atrapar
Rango Especial: Mas de 30 para atrapar
Lider/Kage: Mas de 20 para atrapar

Fuuma Shuriken :
Estudiante-Genin : 4d15
Chunin : 4d30
Jounin/Anbu:4d45
Rango Especial:4d60
Lider/Kage:4d75

Katana:
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de cortes" Max 6

Katana Anbu :
Jounin/Anbu:**d40
Rango Especial:**d45
Lider/Kage:**d50
"**= numero de cortes" Max 6

Kunai :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de kunais " Max 7

Kunai Doble :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3
"**= numero de kunai" Max 7

Red de Acero : Mas de 10 para atrapar por 1d3 turnos
Estudiante-Genin : 1d20
Chunin : 1d30
Jounin/Anbu:1d40
Rango Especial:1d50
Lider/Kage:1d60

Sello Explosivo :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45
"** = numero de sellos explosivos" Maximo 3
*Se pueden pegar en HIDE al oponente con su rol respectivo ... y luego de 1d3 turnos explotan causando daño directo.

Shuriken :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
** = numero de shurikens" max 7 x turno

Shuriken Doble
** = numero de shurikens dobles" max 7 x turno
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3





- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kale o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en