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Ficha de amekage
Sandaime-sama

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Tamahome
Chunnin
Chunnin
Tamahome

Registrado: 03 Jan 2008
Mensajes: 1006
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Personalidad: 2

Ubicación: ni se sabe



Hombre

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Uzukis 3747
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Arco Flechas Carcaj Pocion de Chakra Pildora de Soldado Porta Armas - Hombres  Familia Gama

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 08 Oct 2008 8:24 am    Título del mensaje: Ficha de amekage Responder citando

Nombre: Alex Rokudou

Clan: KudouRo

Elemento: medico

villa:Lluvia

Jutsus aprendidos:

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 20d25 Chakra:80

Jutsus creados:

Kamiawetsu no jutsu

Técnica ideada para combianar 2 técnicas elementales ( de elementos diferentes, no valen 2 de agua o 2 de rayo). ESta técnica m permite lanzar ambas técnicas a la vez y a la misma persona.

Ventaja: Los elementos se lanzan por separado por lo k tienen bonificación del terreno y mi item .
Desventaja: solo pueden lanzar 2 técnicas como máximo .
Dado para activar: 1d80 + de 55
Chakra: 50 c al activarla y 50 c más por cada técnica
Duracion : 1d30 turnos

PD: dame el kage bunshin nio jutsu xfavor
_________________

Alex Rokudou "tamahome"
Vit:300 chakra:500 especialista en taijutsu
Golpes normales: *d35+5
Max 10 golpes
Resistencia:2r por golpe
este movimiento consiste en quitarte las pesas que tengas en tu traje y al hacerlo te facilita el movimiento teniendo mas chance de esquivar un ataque
Lanzamiento: 1d35 mas de 15 para quitar pesas
Lanzamiento para esquivar: 1d25+5 mas de 15 para lograrlo
Resistencia por Esquive : 8r
Konoha Repuu:
El Konoha Reppu es uno de los movimientos más básicos del taijutsu. El ninja se agacha y barre al enemigo con una pierna haciendo que este pierda el equilibrio y caiga.
Lanzamiento :7d20
Resistencia:20r

Konoha Senpuu:
El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento : 7d25+3
Resistencia:30r

Tokken:
El ninja arremete con todas sus fuerzas contra su oponente similar a una gran embestida.
Lanzamiento : 8d25+4
Resistencia:40r

Entrada dinamica:
El ninja lanza un kunai que distrae la atencion del rival y entonces le golpea por el otro lado.
Lanzamiento : 3d45+3 --- inevitable y solo se puede usar al comienzo de una batalla
Resistencia:50r

Hayabusha Otoshi:
Es una combinación con alguna técnica que lance al enemigo por los aires. El ninja se agarra fuertemente al rival y le hace caer fuertemente contra el suelo, golpeandose la cabeza.
Lanzamiento : 10d45+3
Resistencia:60r

Kage Buyou:
El kage Buyou es una técnica dividida por fases en la que el enemigo recibe un golpe bastante fuerte.
Lanzamientos : 15d35+4
Resistencia:70r

Omote Renge (Loto Frontal):
Lanzamiento:15d60+5
Lanzamiento de vit que pierdes x ejecutarlo: 1d65
Resistencia:80r

Tarenken:
El usuario golpea al ninja con su puño repetidas veces. El ojo humano no percibe esa velocidad por lo que el poder del jutsu se cuenta de una forma única. El sharingan (completo) cuenta los golpes por separado y es capaz de esquivarlos. (no funciona con gente con sharingan 3 aspas )
Lanzamientos: 9d35+4
Resistencia:60r

Ryuage Rendan (Combo del Dragón Ascendente):
El ninja golpea con golpes, combinando puñetazos y patadas, que golpean directamente al adversario.
Lanzamiento : 10d45
Resistencia:70r

Ura Renge (Loto Inverso): Necesita 4 puertas abiertas
Lanzamiento :12d60+5
Resistencia:80r

Konoha Tsuken (Patada Lunar de Konoha):
Lanzamiento : 10d50+2
Resistencia:70r

Konoha Gouriki Senpuu:
Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento:5d40+3 ... La Mitad de Daño es Directo la otra mitad es reemplazable.
Resistencia:60r

Suiken:
Para conseguir realizar este movimiento perfectamente es necesario beberse una botella de Sake.
Lanzamiento : 9d45+3
Resistencia:80r
Puerta de la Apertura:
Lanzamiento: 1d30 + de 6 para abrirla
Aumenta en +100 los ataques de taijutsu

Puerta de la Energía:
Lanzamiento: 1d30 + de 8 para abrirla
Aumenta en +200 los ataques de taijutsu

Puerta de la Vida:
Lanzamiento: 1d30 + de 10 para abrirla
Aumenta en +300 los ataques de taijutsu

Puerta de la Herida:
Lanzamiento: 1d20 + de 12 para abrirla
Aumenta en +400 los ataques de taijutsu
Aumenta en +2 a los dados +d de taijutsu

Puerta de la Clausura:
Lanzamiento: 1d20 + de 14 para abrirla
Aumenta en +500 los ataques de taijutsu
Aumenta en +4 a los dados +d de taijutsu Yuurei no shakuhou (Liberación del fantasma)

esta es la primera de las 3 liberaciones que Tamahome puede realizar atraves de su maca, esta aumenta enormente su velocidad dandole grandes ventajas en la pelea.

- aumenta mi velocidad para eskivar en + 5

- hace k mis atakes sean solo eskivables

en contra: no puede activarse en el primer turno

Dado para liberar: 1d99+ d 65

Turnos : lo k aguante mi resistencia

Resistencia ( cambio vida x resistencia) : 100 r x activar ; 70 r x turno (puedo detener la liberación cuando kiera)

Marca del "Oni"

marca del Oni aparece en la frente de tamahome (aumentando su poder) cuando se dispone a pelear ....

Habilidades:
- Tecnicas ofensivas aumentan en +30
- Dados +d aumentan en +2

Habilidad Especial:

Bonificación en jutsus de tu clan +20
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Lelouch
Emperador de Britannia
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Lelouch

Registrado: 18 Dec 2007
Mensajes: 28494
Promedio por Día: 81.18

Personalidad: 6

Ubicación: Britannia

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Uzukis 382955
Experiencia 1280
Vit 2000
Chakra 2500

Items

Shuriken Shuriken doble Katana

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 08 Oct 2008 9:06 am     Responder citando

Elemento Tierra - Doton

Doton Hayai
Con este Jutsu haces que multitudes de rocas salgan disparadas a gran
velocidad hacia el enemigo, dejando solo ver rayas blancas del recorrido.
(esquivable con reemplazo en -2) (Excepto el clan uchiha y hyuga que lo puede esquivar con reemplazo normal)
10d55+3
60 chakra
*1 Vez por Combate.

Doton Genkan
Con este Jutsu, te desapareces, para luego aparecer justo debajo del
oponente y darle un fuerte golpe haciendo que las rocas se pegen a tu
puño.
Dado : Xd45x2 (x cantidad de golpes (golpes maximos 10))
Chakra : 7 chakra x golpe

Doton: Dokyu no Jutsu
Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
10d80
1 vez por combate
100 chakra

Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d50 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 15d45
25C

Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d60x2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

Dorogaeshi no jutsu
Creas una pequeña pared de roca que te protege de ataques rivales.
(protege de atakes menores a 800)
Lanzamiento: 1d40 (+d13)
40 chakra

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d60 (+d10)
30 chakra

Doton Kuma
Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro.
Lanzamiento: 20d30+10
70c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d60 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d60 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Okina Ryu no Jutsu
de la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo
Lanzamiento: 10d80+2
80C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d60 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Doton Dorokin
Este jutsu crea un derrumbe de tierra.
Aumenta los ataques doton en 200 y los dados +d en +3
Lanzamiento:1d60 (+d12)
50 chakra


Doton Arijigoku no Jutsu
Con este jutsu el ninja unde el terreno como si anda llevandoselo todo por delante.
Lanzamiento: 10d60 (esquivable con reemplazo en -1) (expansible)
1 sola vez por combate.
80 chakra

Doton: Yomi no Shoutaku
Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa al enemigo.
Lanzamiento: 1d80 + de 35 inmoviliza todo
Lanzamiento de turnos: 1d8
250c

Elemento Viento - Fuuton


Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd35+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 20)
chakra por golpe 20

Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
12d65+3
60c

Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 15d50+3
30c

Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 15d38+2
40c

Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 18d35+5
45c

Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d40+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 20

Fujaku Hishou Shouken:
Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado.
(Solo esquivable con reemplazo en -2)
10d45
(si causa mas de 180 de daño .. causa emorragias por) 1d3 (turnos) 1d80 (daño de las emorragias)
chakra : 80
Solo 1 vez por combate

Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 15d45+5
60c

Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d35+7
10c x golpe de katana de aire Max 20 cortes

Fuuton: Ryu no jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 10d80+2
70c

Tobidasu:
Con esta tecnica se hace un tifon en el campo de batalla con el cual las tecnicas fuuton ganan poder.
Tecnicas fuuton:
Aumentan en 150
Dados +d aumentan en 3 (incluido el kawarimi fuuton)
chakra 50

Tsukodome no jutsu:
El Ninja se protege de ataques en un remolino de aire. 1d70 (+d9)
Para sacarle al ataque menores de 350.
chakra 60

Elemento Fuego - Katon


Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d80 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 60
Chakra por Turno : 5

Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 10d50
75 chakra

Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d35+2 “** numero de bolas”
Maximo 15 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 15d40+2
90c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 20d20+2
50C

Katon: Kanningu Daichi
Para este Jutsu se necesita un buen control de tu chakra. Apoyas tus palmas
en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra
sobrecalienta la zona en un radio de 15 metros
(Necesario tener dos entrenamientos de chakra terminados)
Lanzamiento: 1d65+2 (+d18)
1d5+2 turnos
Aumenta los ataques katon en 300 y los dados +d en 3
Ataques fuuton y suiton disminuyen en 50
Ataques hyuton disminuyen en 100
50 chakra + 20 por turno
(la tecnica se puede detener cuando el usuario elija antes de los turnos que salio)

Katon Housenpa
El ninja da un fuerte salto hacia los cielos y crea tantas bolas y cada bola tiene un sorpredente poder.
Lanzamiento: Xd75x2 (maximo 5 bolas)
20 chakra por bola

Ryuuka no jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar : 1d70 mas de 13 para hacerlo
Lanzamiento de daño directo luego de inmovilizar : 6d35+2
60C
*Solo esquivable con remplazo*

Katon Hoenka no jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 20d40+4
65C

Katon Rasengan
Se mezcla la naturaleza de fuego al rasengan. Cuando el rasengan se ejecuta explota quemando vivo al enemigo.
Lanzamiento:15d45
(Necesario saber rasengan)
Gasta 100 de chakra

Katon: Kajinheki No Jutsu
Técnica de fuego que permite al usuario crear un muro hecho de fuego que le protege de casi cualquier ataque, incluso puede dañar al enemigo si éste ataca físicamente.
Lanzamiento: 1d60 + de 12 Crea Barrera q defiende de todo jutsu menos de jutsus de agua
90c

Katon: Kasumi Enbu No Jutsu
Técncia de fuego que permite al usuario soplar una especie de niebla que al hacer contacto con cualquier señal de fuego, lo aumenta 10 veces, es una técnica de lo más mortal si en el campo de batalla hay aunque sea sólo una pequeña flama.
Lanzamiento: 1d70 + de 15 para aser niebla y le da una bonificacion al atake de fuego de +150
50c

Katon Moebakuhatsu no jutsu
Creas una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 30 metros arrasándolo todo a su paso.Esta tecnica se puede contrarestar con otro ninjutsu defensivo ofensivo de mayor potencia.
Lanzamiento:15d50
Chakra:70
Daña a todo el alrededor a radio de 30 metros

Elemento Rayo - Raiton

Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :15d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 15d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 15d40+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 16d35+2
45c

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
Lanzamiento : 1d70 (+d12)
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra

Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d70 (+d10)
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos.
50 chakra

Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d70 + de 15 para crear
60c

Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 15d35
80c

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 15d80+15
Gasta 90C

Raiton okujo
De las manos salen 2 látigos respectivamente, que pueden usarse de distintas formas, y que si te toca te resta al estar hecho de electricidad pura.
1 vez por batalla
Lanzamiento: 10d50*2
100 chakra

Atsukau no jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 12d50+10
100c

Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento : 12d60+2
70c

Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamientos :**d45+6 “** numero de rayos” max de rayos: 30
10c x rayo

Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 70d30+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 70d40+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Gian
Raiton • Gian Ninjutsu es una técnica utilizando el elemento Rayo.Esta fuerte ataque puede ser defendido contra por un fuerte ataque por igual del mismo elemento, como Raikiri.
Lanzamiento:18d50+10
Chakra:100


Elemento Agua - Suiton


Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d80 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 7d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate .

Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 15d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 15d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 15d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d60 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Suiton: Mizu Rentogen
El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.
Lanzamiento : Xd25 (maximo 35 rayos)
10 chakra por rayo
(Solo esquivable con reemplazo en -2)

Mizunggan
Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.
Lanzamiento : 15d55
200 chakra
Solo cuando se tiene menos de la mitad de vida y chakra

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d60 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d60 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 15d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 15d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d45+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 25
10C x cada espadazo

Suiton, bogyowaru no jutsu
Posiblemente sea la mejor defensa suiton. Se crea un enorme remolino de agua que gira a tu alrededor. Su objetivo no es bloquear ni esquivar, sino disminuir.
1d60 (+d15)
Los ataques elementales, cercanos y taijutsu disminullen en 400
Los ataques raiton y suiton suben 200 (solo suben y bajan los ataques del enemigo)

Hitto Mizu
Jutsu Suiton básico. Se crea una pequeña ráfaga de agua que golpea al rival en los ojos dejandolo sin vista.
Lanzamiento : 1d80 (+d30)
1d3 turnos
(en los proximos turno del rival no podra defenderse ni hacer sellos y sus reemplazos tienen -2)
60c chakra
20c por turno

Suiton: Suikoudan no Jutsu
Técnica de agua que permite al usuario crear un tiburón grande hecho de agua que persigue al enemigo hasta atacarlo
Lanzamiento: 15d45
100c y requiere que el campo este lleno de agua

Suirou: Toku
Técnica de agua que permite al usuario aprisionar al enemigo para que no salga, parecida al Suirou no Jutsu, ésta es a distancia y no se requiere mantener la mano en la esfera.
Lanzamiento: 1d70 + de 22 para atrapar
Lanzmaiento de turnos:1d4
90c

Suiton: Mizu no Kami
Técnica de agua que permite al usuario crear un gran océano en el campo de batalla, es necesario para realizar siertas técnicas
Lanzamiento: 1d70 + de 15 para crear oceano
100c y aumenta el daño de los ataques con agua +250

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Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 40d45 Chakra:80

Kamiawetsu no jutsu
Técnica ideada para combianar 2 técnicas elementales ( de elementos diferentes, no valen 2 de agua o 2 de rayo). Esta técnica m permite lanzar ambas técnicas a la vez y a la misma persona.
Ventaja: Los elementos se lanzan por separado por lo k tienen bonificación del terreno y mi item .
Desventaja: solo pueden lanzar 2 técnicas como máximo .
Dado para activar: 1d90+10 + de 55
Chakra: 50 c al activarla y 50 c más por cada técnica
Duracion : 1d30 turnos
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El Fin de mi vida esta llegando y no se si morir con una sonrisa por las cosas que hice o morir con una mirada fría por las cosas no hice.
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MensajePublicado: 12 Oct 2008 6:06 am     Responder citando

JK puedes darme las tecnicas medicas y e kage bunshin?
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Alex Rokudou "tamahome"
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este movimiento consiste en quitarte las pesas que tengas en tu traje y al hacerlo te facilita el movimiento teniendo mas chance de esquivar un ataque
Lanzamiento: 1d35 mas de 15 para quitar pesas
Lanzamiento para esquivar: 1d25+5 mas de 15 para lograrlo
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Konoha Repuu:
El Konoha Reppu es uno de los movimientos más básicos del taijutsu. El ninja se agacha y barre al enemigo con una pierna haciendo que este pierda el equilibrio y caiga.
Lanzamiento :7d20
Resistencia:20r

Konoha Senpuu:
El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento : 7d25+3
Resistencia:30r

Tokken:
El ninja arremete con todas sus fuerzas contra su oponente similar a una gran embestida.
Lanzamiento : 8d25+4
Resistencia:40r

Entrada dinamica:
El ninja lanza un kunai que distrae la atencion del rival y entonces le golpea por el otro lado.
Lanzamiento : 3d45+3 --- inevitable y solo se puede usar al comienzo de una batalla
Resistencia:50r

Hayabusha Otoshi:
Es una combinación con alguna técnica que lance al enemigo por los aires. El ninja se agarra fuertemente al rival y le hace caer fuertemente contra el suelo, golpeandose la cabeza.
Lanzamiento : 10d45+3
Resistencia:60r

Kage Buyou:
El kage Buyou es una técnica dividida por fases en la que el enemigo recibe un golpe bastante fuerte.
Lanzamientos : 15d35+4
Resistencia:70r

Omote Renge (Loto Frontal):
Lanzamiento:15d60+5
Lanzamiento de vit que pierdes x ejecutarlo: 1d65
Resistencia:80r

Tarenken:
El usuario golpea al ninja con su puño repetidas veces. El ojo humano no percibe esa velocidad por lo que el poder del jutsu se cuenta de una forma única. El sharingan (completo) cuenta los golpes por separado y es capaz de esquivarlos. (no funciona con gente con sharingan 3 aspas )
Lanzamientos: 9d35+4
Resistencia:60r

Ryuage Rendan (Combo del Dragón Ascendente):
El ninja golpea con golpes, combinando puñetazos y patadas, que golpean directamente al adversario.
Lanzamiento : 10d45
Resistencia:70r

Ura Renge (Loto Inverso): Necesita 4 puertas abiertas
Lanzamiento :12d60+5
Resistencia:80r

Konoha Tsuken (Patada Lunar de Konoha):
Lanzamiento : 10d50+2
Resistencia:70r

Konoha Gouriki Senpuu:
Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento:5d40+3 ... La Mitad de Daño es Directo la otra mitad es reemplazable.
Resistencia:60r

Suiken:
Para conseguir realizar este movimiento perfectamente es necesario beberse una botella de Sake.
Lanzamiento : 9d45+3
Resistencia:80r
Puerta de la Apertura:
Lanzamiento: 1d30 + de 6 para abrirla
Aumenta en +100 los ataques de taijutsu

Puerta de la Energía:
Lanzamiento: 1d30 + de 8 para abrirla
Aumenta en +200 los ataques de taijutsu

Puerta de la Vida:
Lanzamiento: 1d30 + de 10 para abrirla
Aumenta en +300 los ataques de taijutsu

Puerta de la Herida:
Lanzamiento: 1d20 + de 12 para abrirla
Aumenta en +400 los ataques de taijutsu
Aumenta en +2 a los dados +d de taijutsu

Puerta de la Clausura:
Lanzamiento: 1d20 + de 14 para abrirla
Aumenta en +500 los ataques de taijutsu
Aumenta en +4 a los dados +d de taijutsu Yuurei no shakuhou (Liberación del fantasma)

esta es la primera de las 3 liberaciones que Tamahome puede realizar atraves de su maca, esta aumenta enormente su velocidad dandole grandes ventajas en la pelea.

- aumenta mi velocidad para eskivar en + 5

- hace k mis atakes sean solo eskivables

en contra: no puede activarse en el primer turno

Dado para liberar: 1d99+ d 65

Turnos : lo k aguante mi resistencia

Resistencia ( cambio vida x resistencia) : 100 r x activar ; 70 r x turno (puedo detener la liberación cuando kiera)

Marca del "Oni"

marca del Oni aparece en la frente de tamahome (aumentando su poder) cuando se dispone a pelear ....

Habilidades:
- Tecnicas ofensivas aumentan en +30
- Dados +d aumentan en +2

Habilidad Especial:

Bonificación en jutsus de tu clan +20
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Lelouch
Emperador de Britannia
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Shuriken Shuriken doble Katana

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MensajePublicado: 12 Oct 2008 6:52 am     Responder citando

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 2d100 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 200c


Kagebunshin no jutsu
El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte que le cause 30 de daño. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías.
*MAS INFO EN GUIAS
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El Fin de mi vida esta llegando y no se si morir con una sonrisa por las cosas que hice o morir con una mirada fría por las cosas no hice.
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