Kimerag
Mizukage


Registrado: 04 Jan 2008 Mensajes: 5102 Promedio por Día: 13.79
Personalidad: 39
Ubicación: Detras de ti >=D


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Estado: Desconectado
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Publicado: 11 Oct 2008 7:14 pm
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*Orochimaru empieza a ver a la aldea listo para hacer su jutsu final, pero repentinamente, a su mente vuelve la imagen de como la hizo la ultima vez, y recuerda que casi le cuesta la vida, y sus marcas empiezan a concentrarse en el cuello, mientras dejana su cuerpo como antes*
Orochimaru: no... esta aldea se vengara... estare listo para cuando lo hagan... sera mas divertido asi... hm hm...
*Orochimaru se va de la aldea mirando como esta toda destruida por los edificios, y se va con satisfaccion*.
2000/2500 _________________
Orochimaru Mizukage 2000/2500 KUSANAGI
Kusanagui no Tsurugi
Das cortes con la espada los cuales dañan al enemigo gravemente.
Lanzamiento: *d82+8 [*= numero de cortes]
Maximo 10 cortes
Chakra: 7 por corte
Tsukamaeru Hebi
El shinobi lanza unas serpientes que capturan al enemigo.
Lanzamiento: 1d55 +d6 para capturarlo por 1 turno
Chakra: 20
Hikkosu Kawa
El shinobi puede mudar la piel para evadir el ataque. [Funciona como el kawarami]
Lanzamiento: 1d60 +d8
Chakra: 0
Usos: 3 veces por combate
Senei Jashu
Técnica que se manifiesta una serpiente que se extiende desde la manga. El ninja puede ampliar el ámbito de estas
serpientes para atacar a un objetivo o atraparlo/s.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para atrapar al rival durante 1 turno
Daño: 12d60, si el ninja esta atrapado el daño es directo
Chakra: 50
Chunnin
Nan Kaizu
Tecnica que le permite al ninja adoptar forma elastica o de serpiente con la cual podera moverse a gran velocidad.
Lanzamiento: 1d80 +d30 para lograrlo
Efectos:
- El ninja podra atacar al rival rapida y sorpresivamente lo cual haraa que el rival solo le quede evitar la
tecnica
- El ninja en este estado podra evitar los ataques con mas facilidad debido a su elasticidad y velocidad
[Lanzamiento: 1d50 +d15 para evitar un ataque]
Turnos: 1d4
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate
Mordisco
El ninja puede morder al rival provocandole daño y tambien este puede quedar envenenado.
Lanzamiento: 12d85+4
Veneno: 1d45
Turnos de veneno: 1d5
Chakra: 70
Jounin
Lengua de Serpiente
El ninja puede estirar su lengua para hacer algunas acciones a distancia como extrangular al enemigo.
Lanzamiento: 1d80+10 +d45 para cojer el cuello del enemigo con la lengua
Extrangulacion: 1d50+10 +d35 y el enemigo muere extrangulado
Chakra: 90
Kanashibari no Jutsu
Con esta tecnica el ninja paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos.
Lanzamiento: 1d60 +d18 para paralizar a los rivales durante 1d3 turnos
Chakra: 100
Usos: 1 vez por combate
Taisho Hebi
De la boca del ninja salen miles de serpientes que empiezan crear una gran ola de serpientes que engulle a todo el
que hay. Esta tecncia es mortal devido a que es muy dificil esquivarla.
Lanzamiento: 50d40, daño xpansivo, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 120
Usos: 2 veces por combate
Kusanagi Kuu no Tachi
El ninja del clan Kusanagi gracias al gran control que posee sobre su espada, este hara que flote, pudiendo atacar
sorpresivamente al rival y causandole un gran daño.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para lograr controlar la espada levitandola
Daño: 7d70, daño inevitable
Usos: 2 veces por combate
Rango Especial
Orochimaru's Regeneration Replacement Technique
Dejando un cuerpo que halla recibido cualquier daño, el ninja que ejecuta esta tecnica sale por la boca intacto, dejando el cuerpo dañado y hecho trizas.
Lanzamiento: 1d99+10 +d40
Chakra: 50
Ninpo Soja Sosai no Jutsu
Tecnica suicida perteneciente al clan Kusanagi, el ninja se acerca a su rival y rapidamente hace que este y el ninja generen un sello juntos, este forzado y elaborado por el ninja Kusanagi; actoseguido saldran dos serpientes que rodearan a los dos ninjas y posteriormente explotando causando una gran explosion y dejando a los dos ninjas sin vida.
Lanzamiento: 1d80+10 +d50 para lograrlo, solo se evita con reemplazo en -5
Efecto: muerte instantanea tanto para el ninja como para el rival
Chakra: 300 si se logra
Usos: 1 vez por combate
Kage
Kaoukuki Roi Taisho Hebi
El ninja del clan Kusanagi expulsara una inmensa cantidad de serpientes de su boca los cuales formaran dos serpientes de gran tamaño, las cuales capturaran al enemigo y posteriormente estas explotaran cuasando un daño inmensurable al rival.
Lanzamiento: 1d80 +d55 para lograr fusionar serpientes y estas atrapen al rival, solo se puede evitar con reemplazo standar y con -4 en su resultado
Daño: 40d45, daño inevitable
Maximo dos personas, una a cada serpiente
Chakra: 200 por persona
Usos: 1 vez por combate, si es que se logra
Furo Fushi no Jutsu
Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre, eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru, esta técnica posee un gran punto débil y es que puede ser anulada e incluso revertida por un usuario del Sharingan. Orochimaru sufrió esos efectos y fue sellado con su propia técnica en el cuerpo de Sasuke Uchiha.
Lanzamiento:1d99 +d70 para introducirte en el cuerpo de otra persona y tener tus jutsus mas los jutsus del cuerpo afectado
Chakra: 800
*Necesitas que el cuerpo este en vida pero con 1/3 de su vida
Marca Gedo
Técnica utilizada por Orochimaru y de gran peligro. La Marca Gedo és una técnica que se divide en 3 categorias.
Lanzamiento: 1d90 mas de 50 para dejar marca gedo
Categorias:
•Marca Gedo: Sello
Anula por completo la barrera de sangre de la víctima.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Chakra:70
•Marca Gedo: Confusión
Toma el control permanente de la víctima hasta que este derrote a su "yo" maligno.
Lanzamiento:1d60 +d40
Chakra: 70
•Marca Gedo: Anulación
Anula los efectos de las anteriores Marcas Gedo.
Lanzamiento: 1d80 +d40
Chakra: 70
Juin no Jutsu(sello maldito)
[img]http//:i44tinypic.com/32zky06.png[/img]
este sello sirve para que el que lo tenga no pueda usar el Chakra correctamente, pero el que lo domina tiene un poder increíble. Orochimaru lo coloca mordiendo a la víctima, y solo el 10% de los que lo tienen puede sobrevivir. Si este sello es muy usado sin saber dominarlo, el cuerpo se volverá en un esclavo de Orochimaru, y el alma se perderá. Se sabe que la sangre de Juugo posee la esencia del sello maldito.
Lanzamiento : 1d50 mas de 30 para q el sellado viva
Chakra:100
Yamata no jutsu
Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, se sabe poco acerca de esta técnica, pero parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
Lanzamiento de Yamata:50d40
Lanzamiento de Kusanagi:20d40
EXPANSIVO .
Chakra:150
**Peticiones:
Nan Kaizou
**Orochimaru la usa para ganar velocidad especial al serpentear (movimiento de las serpientes), llegando asi a moverse de manera hiper Rapida
No gasta chakra
No necesita dado porque solo es para viajar
Recorre un Lugar (alrededor) por post
Shoushagan No Jutsu
Shoushagan No Jutsu es un jutsu utilizado para el espionaje. Este Jutsu oscuro oenvuelve en su procedimiento el impersonar la apariencia de una persona. usando su ropa y sus pertenencias, pasar desapercibido. Orochimaru usa esta tecnica para volver a su forma original despues de cambiar de cuerpo
*No utiliza dados
*Solo se hace cada vez qe cambias de cuerpo
20c
Gogyuu Fuujin
Gogyou Fuuin es una técnica de Fuuinjutsu utilizada por el Sannin Orochimaru. Orochimaru forma un sello elemental en cada uno de sus dedos, uno para cada uno de las siguientes cinco "elementos": agua, metal, tierra, fuego y madera. El Gogyou Fuuin puedan perturbar la Shishou Fuuin la capacidad de dejar que el Kyuubi chakra de la mezcla en el chakra de Naruto.
Utilidad: Sella el chakra del bijuu de un jinchuuriki prohibiendo su uso
- solo se puede "anular" con el Gogyu Kain
-No necesita dados pero solo se puede utilizar con jinchuurikis
-necesario el jinchuriki tiene qe estar paralizado y sin las colas activadas
-tener menos de la mitad de sus colas activadas
-100 Chakra SHOUGI
Shougi no Kui
Posee una inmortalidad en apariencia absoluta.
*Luego de haber perdido toda la Vitalidad seguira combatiendo hasta que se le acabe el chakra ... si este se le acaba .. debera descanzar durante 1 dia sin moverse.
Saminaga
Guadaña de 3 hojas caracteristica de este clan para causar desgarros profundos en el enemigo.
Lanzamiento: *d84+5 [*= numero de desgarros]
Maximo 10 desgarros
Chakra: 7 por desgarro
Saminaga Mike
El ninja utiliza su guadaña para poder bloquear ataques de taijutsu o armas cercanas.
Lanzamiento: 1d70 +d15 para bloquear
Chakra: 0
*Defiende de ataques de ese modo menores a:
Gennin: 300
Chunnin: 400
Jounnin: 500
Rango Especial: 600
Lider/Kage: 700
Chunnin
Saminaga Nosu
El ninja del clan utiliza una cuerda como anclaje de la guadaña, este lanzando solo la parte de la triple hoja de esta para dañar al enemigo a distancia y a una velocidad rapida.
Lanzamiento: 25d50, daño solo reemplazable o esquivable
Chakra: 40
Shougi's Hadouro
El ninja del clan shougi posee una gran habilidad tanto de la guadaña como de movimientos acrobaticos y al mismo tiempo evasivos, moviendose a una gran velocidad y acrobaticamente el ninja puede evitar tecnicas dirigidas a el y al mismo tiempo atacar desde distintos tipos de angulos ocasionando que al enemigo se le dificulta el combate contra el ninja Shougi.
Lanzamiento: no requiere
Efectos:
- Puede evitar tecnicas con mas facilidad [Lanzamiento: 1d70 +d15 para evitar un ataque]
- El ninja gracias a su gran agilidad puede atacar al rival rapidamente obligandolo a esquivar sus ataques
Turnos: 1d3+1
Chakra: 0
Usos: 2 veces por combate
Jounnin
Shijihyouketsu
Tecnica final de este clan, consiste en hacer una especie de sello alrededor del ninja, en este campo de sello el ninja comienza a hacer una especie de ritual como si estuviera rezando, luego este con su guadaña corta cierta parte del enemigo para tomar parte de su sangre, luego este la prueba y el aspecto de su cuerpo comienza a cambiar, de la forma de una calavera humana, en este estado y dentro del sello el ninja podra hacerse daño, este recibido al mismo tiempo por la victima, incluso el ninja shougi puede clavarse algo en el corazon y el rival tambien lo sentira, muriendo en el acto.
Lanzamiento: 1d80+20 +d50 para iniciar ritual [Requiere 1 turno de preparacion]
Lanzamiento para tomar sangre del rival: 1d70 +d30, solo reemplazable para el rival con -3 en su resultado
Turnos que el ritual permanece en activacion: 1d3+1
Efecto: el rival sentira todo lo que el ninja Shougi haga como atacarse a si mismo, entre otras cosas, pero con un arma especifica
Chakra: 200
Usos: 3 veces por combate
Joukiraku no Kami
El ninja del clan Shougi al estar bajo los efectos del "Shijihyouketsu" utilizara una lanza que obtiene, creada de un material especial, lo cual le servira para poder realizar movimientos con esta atravesandosela por distintas partes del cuerpo.
Lanzamiento: 1d90+25
+d40 quita la tercera parte de la vitalidad del afectado
+d60 quita la mitad de la vitalidad del afectado, dejandolo inmovil por 1 turno
+d80 el afectado muere al instante
Usos: los mismos que los turnos del Shijihyouketsu Raiton
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 10d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d57 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra
ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 12d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 12d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 25d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 30d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Chunnin
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para crear
Chakra: 60
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d55
Chakra: 65
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 15d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d50 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d50 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Jounin
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 15d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 9d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d80+6 [*= numero de rayos]
Maximo 15 rayos
Chakra: 9 por rayo
Rango especial
Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d50+5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
-Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit-
-Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin-
/Variacion/
Lanzamiento: 130d50+20
Chakra: 170
*Necesario haber calentado la atmosfera DOTON
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d50 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 10d50
Chakra: 20
Doton: Chika Tababito
El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d90 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Doton: Gaia no Hitokajiri
Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d65+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca
Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d60 +d10
Chakra: 25
Chunnin
Doton: Kuma
Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70
Doton: Doroku Gaeshi
Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d70 +d20 para crear la pared
Chakra: 75
Doton: Okina Ryu no Jutsu
De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 15d80+2
Chakra: 90
Doton: Yomi Numa
El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d50 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60
Jounin
Doton: Yomi no Shoutaku
Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d70 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150 MEDICO
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d60 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70
Inyu Shometsu
Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para sanar
Efecto: regenera 5d99 de vitalidad
Chakra: 90
Chiyute no Jutsu
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90+20 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Mesui Sejutsu
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d80 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50
Chunnin
Chi Inai
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento: 1d90+15 +d40 para producir hemorragia, solo evitable con reemplazo en -2
Efecto: paraliza al oponente por 1d2 turnos
Chakra: 50
Usos: 2 veces por combate
Satsugaite no Jutsu
Jutsu completamente opuesto al Chiyute no Jutsu (Manos Curativas). Se concentra el chakra de una manera opuesta al Chiyute, y en lugar de regenerar las células de otra persona, este jutsu las destruye.
Lanzamiento: 1d90+20 +d50 para neutralizar partes del cuerpo, solo evitable con reemplazo en -2
*Partes del Cuerpo a Eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Shosen no jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 10d45+2
Chakra: 50
Lanzamiento de curacion: 25d40
Chakra: 60
Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado
asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Lanzamiento: no requiere
Chakra: 80
Jounin
Satsugaite no Jutsu
Esta Habilidad conecta unos hilos de Chakra alrededor del cuerpo del enemigo, conectado a su corazon y al del medico. Como esto lo que hace es lanzar hilos no dañan al enemigo aunque sean especiales de chakra. Si tiene exito sus destinos estan unidos, si por ejemplo el enemigo le lanza un kunai el daño causado tambien le daña a él.
Lanzamiento: 1d90+10 +d50 para unir a ambos, solo evitable con reemplazo en -4
*Hilos solo pueden ser rotos por Bisturi Medico
Turnos: 1d6
Chakra: 100
Ninpô Sozô Saisei
Es un ninjutsu médico secreto, usando mucho chakra, hace que no solo se recuperen las celulas del cuerpo, sino también estimular las proteínas de su cuerpo para aumentar enormemente la velocidad de división y reconstrucción de las células. Esto permite reconstruir cualquier organo o tejido dañado.
Lanzamiendo: no requiere
Efecto: regenera toda la vitalidad
Chakra: 150
Usos: 1 vez por combate
Intâchenji no doujutsu
Este jutsu médico fue visto hacerlo por Rin, al intercambiar el ojo de Obito por el ojo en mal estado de Kakashi. Con una finisima concentración, el usuario intercambia los ojos de dos personas pasando el ojo de una persona a la otra.
Lanzamiento: 1d80+10 +d60
Chakra: 200
Usos: 2 veces por cuerpo
Tensei Ninjutsu
El usuario puede revivir a otras personas utilizando su propia vida, es decir reviven a la persona, pero a costa de su vida, por ello es denominado Kinjutsu. [Técnica prohibida]
Lanzamiento: no requiere
Chakra: todo
Vitalidad: todo
Kyouka Shohou Chakra Chuunyuu
El usuario invoca a unas mangeras o serpientes moradas las cuales se insertan en la nuca de el usuario que usa el jutsu o de otras personas aumentando su fuerza y aumentando su chakra.
Lanzamiento: 1d70+10 +d40 para inyectar
Efectos:
- Duplica el chakra del ninja
- Los ataques del ninja se multiplican x2
Turnos: 1d8
Chakra: 100
*El inyectado necesita estar quieto-
Rango especial
Kyouka Chakra
Jutsu parecido a la inyeccion medica pero En esta ocacion al usuario le insertan unas serpientes moradas que aumentan +5 "dados mas de " , x3 Atakes del Inyectado y Duplica el Chakra del Inyectado .
Lanzamiento: 1d80+5 +d40 para inyectar
Efectos:
- Aumenta los dados +d del ninja en +5
- Los ataques se multiplican x3
- Triplica el chakra del ninja
Turnos: 1d20
*El inyectado necesita estar quieto FUUTON
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 8d55+3
Chakra: 30
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 10d40+5
Chakra: 40
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d80+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 10 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino
Chunnin
Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 15d45+5
Chakra: 60
Kaze Bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d70+7 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte
Fuuton: Ryū no Jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 15d80+2
Chakra: 80
Jounin
Ha-Sang-Gi
Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d80 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 40d30, daño inevitable
Chakra: 100 OBORO
Kirigakure no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear una neblina muy densa en el campo de batalla, el cual reduce en un 50% la letalidad de los ataques enemigos.
Lanzamiento: 1d50 +d7 para crear niebla
Turnos: 1d4
Chakra: 50
Oboro Obijinheki no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un muro hecho de niebla, normalmente ésta técnica se realiza para escapez rápidos.
Lanzamiento: 1d60 +d10 para crear
Chakra: 30
Oboro no Tatsumaki
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un tornado de niebla que puede llegar a asfixiar al enemigo.
Lanzamiento: 20d45+5
Chakra: 40
Oboro no Muchi
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un látigo hecho de niebla que puede herir gravemente al enemigo.
Lanzamiento: *d65+3 [*= numero de latigazos]
Maximo 15 latigazos
Chakra: 6 por latigazo
Chunnin
Amegumo no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario invocar nubes grises en el cielo
Lanzamiento: 1d60 +d15 para crear, aumenta los ataques de niebla en +120
Chakra: 60
Ninpou: Ame no Hijutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear lluvia mágica o mejor conocida como "lluvia ácida" que daña al enemigo.
Lanzamiento: 30d45+20, daño expansivo, solo reemplazable con -2 en su resultado
Chakra: 70
Requerimientos: haber hecho Amegumo no jutsu
Jounnin
Yudachi no Hijutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un gran diluvio.
Lanzamiento: 50d40 y requiere haber hecho Amegumo No Jutsu
Chakra: 80
Joki no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario hacer vapor hirbiente que puede quemar al enemigo.
Lanzamiento: 8d60, daño inevitable y expansivo
Chakra: 75
Usos: 1 vez por combate
Suchîmu no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario hacer vapor helado que puede congelar al enemigo, es una técnica muy difícil de realizar ya que como se sabe, el vapor al enfriarse, se convierte en agua y éste sigue estando en estado gaseoso.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para crear y congelar al enemigo/os
Turnos: 1d5
Chakra: 100
Muon Satsujin Jutsu
Crea una densa capa de niebla imposible de ver en ella en la cual se puede mover sin que nadie perciba su presencia. Solo pueden verlo ninjas con Byakugan.
Lanzamiento: 1d90+20 +d60 para crear niebla y hacer ataques directos de 5d30 durante 1d5 turnos b]Sello maldito Nivel 1[/b]
Lanzamiento para activar sello Kage: 1d40 mas de 15
*Dados no Afectados por Aumentos o Entrenamientos.
Activaciones por Combate: 3
+1000 Chakra si Activas Sello.
Duracion : 1d20 turnos.Al Pasar los turnos se resta la mitad del Chakra Brindado por el Sello.
Multiplica los atakes : en x2
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +5 todas
Sello maldito Nivel 2
Requerimientos para tener este Sello:
- Tener Sello Maldito Nivel 1
- Liberacion de Sello hecho por 4 de los 5 del Sonido.
Lanzamiento para activar sello Kage: 1d50 mas de 20
*Dados no Afectados por Aumentos o Entrenamientos.
Activaciones por Combate: 1
+2000 Chakra si Activas Sello.
Duracion : 1d15 turnos.Al Pasar los turnos se resta la mitad del Chakra Brindado por el Sello.
Multiplica los atakes : en x4
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +8 todas EDO TENSEI
"Mundo impuro de la resurrección"
Invocacion RANGO S
Dados para sacar sarcofagos : 1d100
mas de 50 sacas sarcofago a 1 hokage "a tu eleccion"
mas de 70 sacas sarcofagos a 2 hokages "a tu eleccion"
mas de 90 sacas sarcofagos a 3 hokages "a tu eleccion"
Debes tener en cuenta que cada Hokage gasta mucho chakra al invocarlo : 250c x kage
Luego de sacar los sarcofagos demoran 1d2 turnos en salir de ellos
Tu oponente en ese transcurso de 1d2 turnos puede intentar bloquear la invocacion ..
debe de hacerle un daño de 400 o mas a cualquier sarcofago y asi bloquea la invocacion de este
NINDAIME
Vit:1998
Chakra:2498
Suiton: Mizu Yin'umi no Hijutsu
Técnica de agua que permite al usuario crear una oleada en el campo de batalla que hiere al enemigo.
40d20x2
Chakra:50
Suiton Daibakufu no jutsu
Crea una gran ola de agua que arrasa todo lo que encuentra a su paso.(no se puede copiar con el sharingan)
45d30x2
Chakra:40
Suirou Toku
Técnica de agua que permite al usuario aprisionar al enemigo para que no salga, parecida al Suirou no Jutsu, ésta es a distancia y no se requiere mantener la mano en la esfera.
1d70 mas de 15
Chakra:35
Kokuanguou no Jutsu
Mediante este complicado genjutsu se nubla la mente del contrario creando una falsa oscuridad.
De esta forma, para el enemigo todo su alrededor estará a oscuras y no podrá ver a sus oponentes, que quedarán totalmente envueltos en las sombras, y de esta forma podrán atacar por sorpresa a su rival.
1d90 mas de 60 para hacer caer en genjutsu al oponente
La oscuridad no se puede disipar y dura 1d3 turnos
Chakra:80
Suiton, Suijinheki
Este ninjutsu se trata de una técnica del elemento agua de alto nivel ninja. Mediante el chakra acumulado en la boca, se puede lanzar un chorro de agua en forma de muro para bloquear ataques de fuego. Nidaime era capaz de usar esta técnica sin tener ninguna fuente de agua cercana.
Forma un muro y bloquea atakes de fuego "solo bloquea atakes de fuego"
Chakra:50
Suiton, Suishouha
Esta ninjutsu del elemento agua de nivel superior es parecido al Suiton Daibakufu no Jutsu de Zabuza solo que de un nivel superior. De esta forma se lanza una potente oleada de agua hacia el oponente de una energía increíble. Esta técnica requiere de gran cantidad de chakra para ser usada, y sólo los más grandes ninjas especialistas en técnicas de agua, como Nidaime, pueden hacerla.
Uso : Requiere ejecutarse por Y turnos .. Y debe ser minimo 2
Lanzamiento:50d35xY [Y=Numero de Turnos]
Chakra:140 SHODAIME
Vit:2000
Chakra:3000
Mokuton Sheone no jutsu
Crea una completa obscuridad (parecida a la tecnica del segundo hokage) y ataca a su oponente, despues lo atrapa en un gigantesco arbol que lo comprime y finalmente este explota de raiz hacia arriva destrullendo todo dentro de el.
1d80 mas de 30 para hacer caer en genjutsu al oponente [Evitable con Kai Especial : 1d50 +d35]
Luego recibe un daño directo de 50d50
Chakra:120
Mokuton Moryuheki
El ninja crea un muro de ramas ante él que le protegen de casi cualquier ataque si el oponente ataka con algo menor de 5000 las ramas se van contra el y lo atrapan inevitablemente durante 2 turnos.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para proteger
Chakra:50
Mokuton Hijutsu Jukai Koudan
Jutsu legendario de Shodaime en el cual se una una increíble cantidad de chakra para acelerar desorbitadamente el crecimiento de las plantas y los árboles, creando literalmente enormes bosques en cuestión de segundos.Crea un Maximo de 100 Arboles muy poderosos
Lanzamiento:**d50x2 Max 100 arboles de atake
Cuando un arbol termina de atakar desaparece
Chakra x arbol que hace y a la vez ataka : 3
Usos: 2 Veces por Combate YONDAIME
Vit:1998
Chakra:2498
Hirashin no Jutsu
Puede teletransportarse muy cerca de su oponente y atakarlo x sorpresa "sin que pueda hacer usar jutsus q necesiten sellos y su contratake tenga /2"
1d80 mas de 16 para aparecer al costado del oponente y atakarlo por sorpresa.
Rasengan
Este ninjutsu se trata de una técnica extremadamente difícil y poderosa. Se sustenta en tres principios básicos de conocimiento del propio chakra, la velocidad de rotación, la potencia y la concentración. De esta forma, mediante la acumulación de chakra en una mano, y haciéndolo girar a gran velocidad, se consigue que se forme una pequeña esfera de energía que permanece pegada a la mano si se tiene la suficiente concentración. Si esta esfera de chakra impacta en un enemigo, los daños físicos tanto internos como externos, que le causa son tremendos y pueden fácilmente llegar a matar al contrario. Esta técnica fue creada por Jiraiya, quien se la enseñó a Yondaime.
Lanzameinto:45d50x2
80c
Fuuin Jutsu, Shiki Fuujin
Este ninjutsu sólo lo pueden realizar los ninjas más poderosos. Mediante la formación de unos sellos, se consigue invocar al mismísimo Shinigami, el dios de la muerte. Esta técnica requiere un tiempo de preparación, ya que una vez invocado Shinigami, éste tiene que realizar un ritual para poder actuar. Una vez Shinigami haya acabado, se introducirá en el alma de quien lo haya invocado. Entonces la técnica estará preparada para ser usada. Una vez se tenga cogido al oponente, el ninja que haya hecho la técnica puede hacer salir de dentro de él a Shinigami para que absorba y devore el alma de su oponente. Esta acción se puede hacer tantas veces como el chakra de quien la haya invocado lo permita. En caso de que no se pueda absorber el alma entera, se puede coger una parte de ella. De esta forma, las partes del alma del oponente que devore Shingami quedarán inútiles. Yondaime usó esta técnica contra Kyubi ya que era la única esperanza de salvar la aldea de Konoha.
Lanzamiento:1d90 mas de 40 para sellar al oponente y para que Yondaime y tu oponente mueran
Requerimiento : Necesario tener al oponente paralizado minimo 2 turnos.
PACTO CON SERPIENTES
RANGO C
INVOCACION PARA CHUNIN EN ADELANTE
Serpiente Pequeña
Se puede mover bajo tierra ,muy buena rastradora gracias a las habilidades de las serpientes
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:350
Chakra:400
Habilidades:
Paralizis :
Lanzamiento:1d40 mas de 20 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
RANGO B
INVOCACION PARA JOUNIN EN ADELANTE
Serpiente Media
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:500
Chakra:500
Habilidades:
Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 20 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d60 mas de 30 para asesinarlo junto con la serpiente
Mordedura :40d30
Chakra:40
Mordedura Venenosa:40d30
Si causa el minimo daño envenena causando un daño x turno de 2d50
Turnos : 2d2+2
Chakra:50
RANGO A
INVOCACION PARA ESPECIAL EN ADELANTE
Kyodaija
Es una gran serpiente de 3 Cabezas que pueden causar un daño notable al enemigo
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar
Vit:600
Chakra:700
Habilidades:
Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 10 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d60 mas de 20 para asesinarlo junto con la serpiente
Mordedura :25d25 por Cabeza
Cada una puede dar a un Rival
Chakra:50
Mordedura Venenosa:25d25 por Cabeza
Cada una puede dar a un Rival
Si causa el minimo daño envenena causando un daño x turno de 2d80
Turnos : No Hay .. hasta que te lo saquen.
Chakra:60
Atake combinado con las cabezas
Combina las cabezas para hacer que el enemigo se le haga mas dificil esquivar los atakes, moviendolas a velocidad sin saber cual atakara
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para confundir al enemigo .
Daño directo : 30d30
Usos : 1 Por Combate.
Chakra:50
RANGO S
INVOCACION PARA LIDER/KAGE
Manda
Posee todas las habilidades de las serpientes anteriores solo que obtiene una bonifiacacion en atakes de +50 y en dados de +d recibe +5
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:800
Chakra:1000
Habilidades Extra
Reemplazo : 1d60 mas de 20 para mudar la piel y evadir el atake
Puede Enrollar al Rival y detenerlo x 1d2+1 turnos sin que se pueda mover .... Lanzamiento:1d80 mas de 20 para enrollar .... Chakra:50
Atake Supremo de la Serpiente Reina: Manda da una serie de movimientos metiendose y saliendo de la tierra para ganar fuerza y da un gran golpe al enemigo : 40d80
Solo se puede usar 2 veces x combate
Chakra:70
Puede servir de Escudo para un atake mayor de 1000 (Cualquier Atake sin importar lo muy reemplazable que sea).. pero luego de esto muere "no necesita dado" Medallon de La Cobra Emperador
poderoso medallon que Orochimaru encontro en el lugar donde habitaba el poderoso Bijuu Yamata No Orochi que se dice que un poco del chakra negro de este Bijuu rodea al medallon y le da beneficios a su portador.
sus habilidades dan efecto luego de qe sacas a la espada Kusanagi
-bonificacion de dados +d en +2
-tus jutsus gastan 10 menos de chakra
-bonificacion de +20 en ataqes elementales
Habilidad Especial de Orochimaru: +3 en jutsus +d
-Habilidad Especial cuerpo de kyon:
bonificacion de +30 en ataques Tipo Doton
-Guante de Petrificacion
guante encontrados en un viejo campo de batalla , donde estaba rodiado por un aura oscura, toda persona qe se lo puso murio asta qe un joven sobrevivio y fue bendecido por sus habilidades
su habilidad se activa luego de aver echo un jutsu cualquiera
-bonficacion de dados +d en +2
-aumento de jutsus en ataqes en +35
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