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Krad
Amekage


Registrado: 28 Feb 2008 Mensajes: 2473 Promedio por Día: 8.86
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Publicado: 30 Sep 2008 9:45 pm Título del mensaje: FICHA - KRAD.
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DATOS D KRAD. KRAD NENDO LLUVIA ES UNA CHIKA Q LE GUSTA PASAR DESAPERSIBIDA, NO ES MUY SOCIABLE Y ES MISTERIOSA. SOLO HABLA LO NECESARIO Y SIEMPRE ANDA SOLA Y SI ESTA ACOMPA~ADA ES POR ALGUN MOTIVO. NO TIENE AMIGOS. ES MORVOSA Y UN POCO SPICOPATA. LA ASPIRACION D KRAD ES SER LA MEJOR EN LO Q HAGA. SER PRODUCTIVA Y UTIL PARA SU ALDEA. TODO COMENZO EN FEBRERO 1 DEL 88 EN LA TARDE UNA HUMILDE ALDEANA SOLTERA DABA A LUZ UNA NI~A. EL PARTO FUE MUY COMPLICADO Y LA MUJER MURIO. LA NI~A FUE CRIADA POR UNA ANCIANA D LA ALDEA PERO CUANDO LA NI~A TUVO 12 A~OS MURIO LA ALDEANA Q LA CRIABA Y ESTA NI~A SE CRIO DESDE ENTONCES SOLA. NO JUGABA CON LOS DEMAS NI~OS POR Q TENIA Q TRABAJAR PARA SUSTENTARSE. ASI APRENDIO A VIVIR SOLA SIN LA NECESIDAD D DEPENDER D NADIE Y A PASAR DESAPERSIVIDA ANTE LOS DEMAS PARA Q NO LA LLEVARAN A UN HORFANATO. LA NI~A CRECIO SIN SABER KIEN ERA SU PADRE, SOLO SABE Q ERA UN NINJA MUY PODEROSO SEGUN LO Q LE CONTABA LA ANCIANA. SU PADRE FUE CONSIDERADO UN TRAIDOR D LA ALDEA AL SABERSE Q SE HABIA UNIDO A UN GRUPO LLAMADO AKATSUKI, PERO DEJARON D BUSCARLO CUANDO SUPUESTAMENTE MURIO EN UN BOSKE A MANOS D UN OSO. LA NI~A CRECIO SIN KERER SABER NADA MAS D SUS PADRES Y AHORA ES UNA CHIKA D 20 A~OS Q SE KIERE CONVERTIR EN UNA NINJA Y SERLE UTIL A SU ALDEA. KATONYRAITON NO NEGRO
JUTSUS CLAN NENDO
C1
La utiliza normalmente, para crear bombas sencillas,
y no debe gastar mucho chakra
Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes...
Muchas veces la utiliza para crear aves gigantescas sobre las
que se desplaza velozmente.
Chakra x objetos sencillos : 40
Chakra x ave : 60
Lanzamiento de daño del objeto: 6d80
C2
La utilizó contra Sasuke y adoptó la forma de un dragón.
Parece una especie de "bomba madre",
ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Cuando lo derribó Sasuke su explosión fue gigantesca,
aunque quizá se deba también al hecho de que cayó sobre un
campo de minas.
Dados x dragon : 8d50 cuando ases explotas al dragon
Dados x bomba : 5d99+11*entrenado dos veces* maximas bombas q puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Chakra x dragon : 50
Chakra x bombas : 0 "se sacan de su propio cuerpo"
Habilidad de Preparacion de Arcilla :
Puede preparar arcilla C1 y guardarla , luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo . Cada Turno de Preparacion es 1 C1 Guardado.
*Minimo Nivel Chunin
**Sin esto los genins no pueden hacerlo.
C3
La utilizó en el combate contra Gaara. Presenta una forma
vagamente esférica dotada de alas y la utilizó para extorsionar
a Gaara: si no se rendía, la lanzaría contra la aldea. La onda
expansiva es circular y devastadora.
Dados : 15d30 solo se usa 3 vez x combate
chakra : 70
Kibaku Nendo • C3 Bushin
El Bushin se comienza a llenar de arcilla y hacerse mas y mas grande hasta llegar a ser una forma de pelota ..... y hacer explosion
Dados : 15d30 "Solo usable para escapatorias o de señuelo mas no para combate ; ya que necesita 1 turno de elaboracion donde no se podra hacer nada
Chakra : 70
Kibaku Kawarimi
Es muy similar al Reemplazo pero en lugar de una madera deja una imagen de el en arcill . Con las Mismas Funciones
Lanzamiento: 1d30 mas de 13
Chakra:12 Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
DADOS X BOLA = **d35+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola
GOUKAKYOU NO JUTSU
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
DADOS: 8d30+2
90c
KARYUU ENDAN
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
DADOS: 5d20+2
50C
Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d60 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 60
Chakra por Turno : 5
Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 8d50
75 chakra
Katon: Kanningu Daichi
Para este Jutsu se necesita un buen control de tu chakra. Apoyas tus palmas
en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra
sobrecalienta la zona en un radio de 15 metros
(Necesario tener dos entrenamientos de chakra terminados)
Lanzamiento: 1d25+2 (+d18)
1d5+2 turnos
Aumenta los ataques katon en 300 y los dados +d en 3
Ataques fuuton y suiton disminuyen en 50
Ataques hyuton disminuyen en 100
50 chakra + 20 por turno
(la tecnica se puede detener cuando el usuario elija antes de los turnos que salio)
Katon Housenpa
El ninja da un fuerte salto hacia los cielos y crea tantas bolas y cada bola tiene un sorpredente poder.
Lanzamiento: Xd75 (maximo 5 bolas)
20 chakra por bola
Ryuuka no jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar : 1d20 mas de 13 para hacerlo
Lanzamiento de daño directo luego de inmovilizar : 6d35+2
60C
*Solo esquivable con remplazo*
Katon Hoenka no jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 4d40+4
65C CHIDORI KIMU
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
DADOS: 5d40+2
40c
RAIKUMO HU
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
DADOS: 5d55+2 *entrenado una vez.*
45c
Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :6d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra
Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 13d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
Lanzamiento : 1d20 (+d12)
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra
Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20 (+d10)
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos.
50 chakra
Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 6d80+15
Gasta 90C
Es un bijuu en forma de gato, y posee el poder de la muerte. Este bijuu vive en el "Bosque de la muerte", en Hokkaido, al norte. Su forma es de un monstruoso gato negro. El es la mascota del dios de la muerte. Nekomata se alimenta de los espiritus de los muertos, y puede invocarlos para que peleen por el, Usa un tercer ojo en su frente para consumir los espiritus. (Modo Fusion , Cambia a una apariencia mas gatuna y cola) : 1d70 mas de 35
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Atakes en +500
Bonificacion en Dados mas de : +9
1d80 mas de 55 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 1500
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +800
Bonificacion en Dados mas de : +15
- Bijuu Completo : 1d80 mas de 65 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 3000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +1500
Bonificacion en Dados mas de : +22
(Modo Fusion , Cambia a una apariencia mas gatuna y cola )
- Neko Miruito
El Jinchuriki luego de que le crecen garras muy filudas puede lanzarse encima del enemigo a golpearlo.
Dados: *d75+4 [*= numero de golpes con garra]
Numero maximo de golpes con garra: 20
Chakra por Golpe : 5c
- Neko Turiu
El Jinchuriki puede Expulsar un aura oscura que puede atrapar mentalmente a un enemigo y dejarlo fuera de combate durante 1d10 turnos.
Dados: 1d60 +d25 para atrapar al rival con aura
Turnos: 1d10
Solo esquibable con remplazo -3
Chakra: 60
-Neko Gouriu
Puede hacer que su cuerpo forme una piel de gato erizado para disminuir daño .
*Reduce todo ataqe recivido a la mitad aunqe sea inevitable
*No necesita dados , la piel se mueve sola.
Chakra. 100 por uso
- Neko Hure
Mueve a gran velocidad su cola para golpear al rival
Dado :30d50
Chakra: 60
- Neko Lokiru
El Jinchuruki ya con una cola liberada puede moverse velozmente de lado en lado para aparecer enfrente del rival y darle un golpe demasiado veloz .
*Solo esquivable en reemplazo en -2 o tener escudos ya hechos turnos antes.
Dado: 40d50 .
Chakra:70
- Neko Genjuko
El Jinchuriki puede soltar un aura que lo protege de genjutsus de hasta 2 rangos mayores que el .
No Requiere Dado .
Chakra:25 por turno activado .
- Neko Hueriuo
El Jinchuriki puede afinar su visibilidad y ubicar ninjas escondidas en la zona , incluso diferenciar entre bushins , kage bushins .
Dado : 1d50 mas de 10
Chakra : 50 por uso .
- Neko Gemu
El Jinchuriki hace una desaparición y aparece arrastrando sus garras enfrente del enemigo para atakarlo con brutalidad pero con ataques un poco lentos
Dado : 50d60
Chakra:90
Tiene todas las tecnicas de las colas anteriores pero a diferencia de x2
Neko Rin Mao
Nekomata luego de ser liberado completamente junto con sus poderes puede revivir muertos desde cualquier pocision … solo recordando quienes eran y de donde eran . (No Importa Ubicación en donde Esten )
Usara Los Jutsus que tenia antes de morir .
Misma Vit y Chakra que tenia antes de Morir.
-Solo puede tener 2 Revividos a la vez.
Dado : 1d99 mas de 35 para revivir
Gasto : -100c por revivir cada uno.
Neko San Engan
Puede consumir espiritus de sus oponentes ...al consumirlos este muere debido a que se queda sin espiritu.
Lanzamiento:1d80 mas de 40
*Esquivable con Reemplazo*
-Solo puede consumir 1 por dia
Gasto : -200c
Neko Gekinu
Nekomata puede concentrar todo su poder en su garra y dirigirla a golpear a su enemigo.
Dado : 70d60
*Solo Esquivable en reemplazo en -2
Chakra:100
Nekomata Hi Rem
Nekomata puede cargar en su boca rapidamente fuego para lanzarlo por su boca rapidamente hacia el enemigo
No puede ser Contratakable solo Esquivable o Reemplable.
Dado : 100d60
Chakra : 150
PACTOS D SANGRE.
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
GAMATATSU
Es el hermano menor y sin experiencia de Gamakichi, y otro de los hijos de Gamabunta. Fue invocado por primera vez en la lucha contra Orochimaru porque no era capaz de convocar al chakra del zorro, y Gamakichi ya estaba invocado.
Invocacion:
Lanzamiento:
1d80 mas de 10 para invocar
Vit:50
Chakra:100
Habilidades:
No tiene
GAMAKICHI
Es uno de los hijos de Gamabunta. Apareció por primera vez invocado por Naruto cuando aún no podía usar con fiabilidad el chakra de Kyubi, durante la batalla con Gaara. Es lo suficientemente inteligente como para entender la situación, y ponerse a salvo cuando es preciso.
Invocacion:
Lanzamiento:
1d80 mas de 20 para invocar
Vit:100
Chakra:200
Habilidades:
No tiene
INVOCACION RANGO C "CHUNIN EN ADELANTE"
GAMA
Es un sapo de nivel medio que aparece, invocado por Jiraiya cuando éste se presenta. Es usado para quitar de en medio a Ebisu, porque estaba molestando a Jiraiya. Fue invocado de nuevo para que Naruto firmara el pergamino del contrato de los sapos. Su última aparición hasta la fecha fue para que Naruto evitara un ataque de Kisame Hoshigaki. Aparece entonces con una armadura de samurai. No se sabe si todas estos sapos son el mismo, pero parecen idénticos.
Invocacion:
Lanzamiento:
1d50 mas de 30 para invocar
*gasta*Chakra:150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
Puede defender de atakes fisicos
Lanzamiento:1d60 mas de 30 defiende de cualquier atake fisico
Puede atakar con su Katana
Lanzamiento:5d25
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
SAPO DESTRUCTOR EN PIE
Durante la invasión a Konoha, Jiraiya invocó a un gran sapo con dos katanas a su espalda, para hacer frente a las serpientes de Orochimaru. Jiraiya dice algo de que es un cazador de serpientes, aunque no se le ve usando las espadas. Aparece también una version pequeña del sapo en una saga de relleno, en la mansión de Orochimaru. No es tan grande como Gamabunta, aún así es enorme.
Invocacion:
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Espadazos con su Espada: 15d20
Chakra:50
INVOCACION RANGO A "ESPECIAL EN ADELANTE"
GAMAKEN
Se trata de un sapo de gran tamaño aunque mucho menor que Gamabunta. Tiene dos protuberancias en la cabeza que se asemejan a cuernos, además de una marca negra en la cara en forma de U. Viste un kimono oscuro y va equipado con un arma acabada también en forma de U, así como un escudo. Fue invocado por Jiraiya en su batalla contra Pein. Guarda el mismo poco respeto hacia el sannin que otros de su familia.
Invocacion:
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Espadazos con su Espada U : 10d20
Chakra:50
Escudo U:
Puede defender con su escudo de cualquier atake fisico y/o ninjutsus de larga distancia
Lanzamiento:1d70 mas de 30
Chakra:40
INVOCACION RANGO S "LIDER / KAGE"
GAMABUNTA
Es el líder de todos los sapos invocados. Es enorme, de unos 100 metros de altura, y sólo se le invoca para luchar contra enemigos grandes.
Invocacion:
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:400
Chakra:500
Habilidades:
LENGUETAZO
Gamabunta estira su lengua y causa un daño asesino
15d20
Chakra:50
Suiton Teppoudama
Gamabunta lanza por su boca una inmensa bola de agua a presión muy poderosa
15d15
Chakra:40
Katon Gamayu Endan
Si el invocador conoce el Goukakyu no Jutsu, puedes hacer ese jutsu al tiempo que Gamabunta expulsa un chorro de aceite por su boca, creando una inmensa llamarada que arrasa todo el campo de batalla.
"Necesario saber Gogayko No Jutsu"
Daño a todo el campo
20d25
Chakra:70
Estirar lengua
Dados: 1d19 mas de 10 y usa su lengua para atrapar al enemigo x 1 turno
60c
NINKENS
PERROS PARA ATRAPAR Y RASTREO
INVOCACION RANGO C "JOUNIN EN ADELANTE"
Invocacion de los 8 Perros
Chakra x invocarlos : 150
Lanzamiento : 1d80 mas de 50 para invocar los 8 ninkens
Vit:100 Chakra:160
Atrapar al Oponente "Solo se puede usar 1 vez al invocarlos se lanzan los dados junto con el de invocacion de los 8 perros"
El Invocador Necesita manejar jutsus tipo Doton para combinarlos y que los perros aparescan debajo de la tierra y atrapen al enemigo "no se puede usar clon ,ni esquive "
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para atrapar x 1d5 turnos quitandole un daño al oponente de 2d30 x turno
Chakra:50
Luego de realizar y soltar al oponente estos perros pueden atakar combinando sus fuerzas
Cada uno puede realizar :
Mordiscos
**d10+5 Max 8 Mordiscos
Chakra x mordisco :20
Envestidas
5d20
Chakra:50
**Si atakan varios a la vez se suman los atakes
INVOCACION RANGO D "CHUNIN EN ADELANTE"
Pakkun
Es el más pequeño de los Ninken de Kakashi, y quizá el más inteligente, porque puede hablar.
Invocarlo : 1d50 mas de 15 para invocarlo
Habilidades Extra:
-Rastreo : "Puede definir cual no es clon y cual si"
Chakra x rastrear :50
PACTOS ELEMENTALES. PACTO CON LOBOS "RAITON"
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
Lobo Bebe
Tiene el tamaño muy parecido al de akamaru
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150
Habilidades:
Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:3d80
Chakra:50
INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"
Lobo Mediano
Esta es un lobo que puede moverse a velocidad gracias a su habilidad de trueno
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:4d50
Chakra:40
Raikono
La Jirafa llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar un daño directo al enemigo " es esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 4d25
Chakra:60
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
Lobo Gigante Electrico
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
Al golpear al lobo con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño
*Propiedad Rayo
El Lobo Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 15d20
*Mega Rayo
El Lobo Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo "Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100
PACTO CON DRAGONES "KATON"
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
Dragon Primario
El Mas Debil de la Familia Dragon , pero es algo escurridizo y agil ... algo que los demas dragones de su familia no tienen
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150
Habilidades:
*Katon Fufurio
El Dragon expulsa de su boca una bola de fuego que va directa al enemigo
Lanzamiento:2d50
Chakra:25
*Katon Kihuto
Tecnica Final del Dragon Primario , avansa a velocidad contra el enemigo y se envuelve de fuego y al chocarlo le causa un daño considerable
Lanzamiento:3d80
Chakra:50
INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"
Dragon Evo
El Segundo dragon de la Familia Dragon , talvez uno de los mas fuertes este posee una habilidad que lo hace muy poderoso
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
*Odama Katon Fufurio
Forma evolucionada del Katon fufurio del Dragon Primario , por consiguiente causa mas daño
Lanzamiento:4d50
Chakra:40
*Katon Evo Ban
El Dragon Evo vuela rapidamente y coge al oponente y lo hace volar y caer en picada ... pero en todo el transcurso del vuelo lo va quemando .."Tecnica Final de Dragon Evo"
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para atrapar y alzar al cielo
Lanzamiento de daño :4d50+5 x quemaduras + 3d50 x daño de caida
*Puedes Montarte en El Dragon Evo
Lanzamiento:1d40 mas de 30 para montarte en el "en el turno en que subes puedes esquivar un atake que valla x tierra"
Gasta 20c del dragon x turno montado
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
Dragon Final
Este es el Dragon mas poderoso de la Familia Dragon , posee dos grandes cabezas y un aliento a sangre ..
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
*Bola Absoluta de Fuego
El Dragon Final Crea una bola de Fuego que puede atravesar hasta a 2 personas "supone que si pones un clon al frente lo traspasa"
Lanzamiento:5d65
Chakra:50
*Propiedad Fuego
El Dragon Final se convierte en una espada con un filo hecho de escamas de Dragon
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en espada
Chakra x convertirse :70
Cortes : 15d20
No Requiere Chakra
*Final Dragon Asendiente
El Dragon Invoca muchos Dragones de un tamaño no excesivo los cuales lanzan miles de bolas de fuegos al enemigo "Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100
El arcillista debe de estar un turno antes almacenando arcilla, lo que significa que en ese turno no podra crear nada de arcilla, aunque si podra manejar la arcilla ya creada en un turno anterior. Luego de pasado el turno el arcillista debe estar en tierra para crear el iglu de arcilla, razon... el arcillista debe de poner sus palmas de las manos en el suelo para que el arcilla corra bajo tierra hacia el oponente, asi el iglu de arcilla se creara de abajo hacia arriba, asi el iglu de arcilla tendra un piso, pareces y techo. practicamente el oponente quedara atrapado. dado para crear el iglu de arcilla y el oponente quede atrapado
Lanzamiento: 1d50 más de 30 para atraparlo.
Turnos atrapado: 1d3
ya atrapado el oponente no podra hacer ningun ataque, si lo hace el iglu de arcilla explotara automaticamente. Si no lo hace, el iglu de arcilla explotara despues de que se acaben los turnos, que es el dado 1d4. el da~o directo de la explocion del iglu de arcilla hacia el oponente atrapado.
Daño directo: 8d50
El iglu de arcilla solo debe de ser esquivable con reemplazo -2, ya que el arcillista esta en el suelo y hace que su arcilla se dirija hacia el oponente y como sale el arcilla directo de sus palmas al suelo el oponente no sabe lo que el arcillista esta haciendo. Solo los Hyuga pueden usar reemplazo normal.
Gasto de chakra por uso 80c.
Dos veces por combate. _________________ AplasTa 0 sEraS VilmEnte AplasTado.
LINK D FICHA
KRAD NENDO LLUVIA ES UNA CHIKA Q LE GUSTA PASAR DESAPERSIBIDA, NO ES MUY SOCIABLE Y ES MISTERIOSA. SOLO HABLA LO NECESARIO Y SIEMPRE ANDA SOLA Y SI ESTA ACOMPA~ADA ES POR ALGUN MOTIVO. NO TIENE AMIGOS. ES MORVOSA Y UN POCO SPICOPATA. LA ASPIRACION D KRAD ES SER LA MEJOR EN LO Q HAGA. SER PRODUCTIVA Y UTIL PARA SU ALDEA. KATON Y RAITON NEGRO

Ultima edición por Krad el 05 Nov 2008 11:19 am; editado 18 veces
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LogaN
Miembro Akatsuki


Registrado: 01 Apr 2008 Mensajes: 6046 Promedio por Día: 24.48
Personalidad: -35
Ubicación: cueva de akatsuki


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Estado: Desconectado
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Publicado: 07 Oct 2008 9:15 pm
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Nekomata
Es un bijuu en forma de gato, y posee el poder de la muerte. Este bijuu vive en el "Bosque de la muerte", en Hokkaido, al norte. Su forma es de un monstruoso gato negro. El es la mascota del dios de la muerte. Nekomata se alimenta de los espiritus de los muertos, y puede invocarlos para que peleen por el, Usa un tercer ojo en su frente para consumir los espiritus.
Liberaciones :
Pre-Liberacion (Modo Fusion , Cambia a una apariencia mas gatuna y cola) : 1d70 mas de 35
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Atakes en +500
Bonificacion en Dados mas de : +9
Primera Cola: 1d80 mas de 55 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 1500
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +800
Bonificacion en Dados mas de : +15
Segunda Cola - Bijuu Completo : 1d80 mas de 65 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 3000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +1500
Bonificacion en Dados mas de : +22
Tecnicas
Pre-Liberacion (Modo Fusion , Cambia a una apariencia mas gatuna y cola )
- Neko Miruito
El Jinchuriki luego de que le crecen garras muy filudas puede lanzarse encima del enemigo a golpearlo.
Dados: *d75+4 [*= numero de golpes con garra]
Numero maximo de golpes con garra: 20
Chakra por Golpe : 5c
- Neko Turiu
El Jinchuriki puede Expulsar un aura oscura que puede atrapar mentalmente a un enemigo y dejarlo fuera de combate durante 1d10 turnos.
Dados: 1d60 +d25 para atrapar al rival con aura
Turnos: 1d10
Solo esquibable con remplazo -3
Chakra: 60
-Neko Gouriu
Puede hacer que su cuerpo forme una piel de gato erizado para disminuir daño .
*Reduce todo ataqe recivido a la mitad aunqe sea inevitable
*No necesita dados , la piel se mueve sola.
Chakra. 100 por uso
- Neko Hure
Mueve a gran velocidad su cola para golpear al rival
Dado :30d50
Chakra: 60
Nekomata 1 Cola
- Neko Lokiru
El Jinchuruki ya con una cola liberada puede moverse velozmente de lado en lado para aparecer enfrente del rival y darle un golpe demasiado veloz .
*Solo esquivable en reemplazo en -2 o tener escudos ya hechos turnos antes.
Dado: 40d50 .
Chakra:70
- Neko Genjuko
El Jinchuriki puede soltar un aura que lo protege de genjutsus de hasta 2 rangos mayores que el .
No Requiere Dado .
Chakra:25 por turno activado .
- Neko Hueriuo
El Jinchuriki puede afinar su visibilidad y ubicar ninjas escondidas en la zona , incluso diferenciar entre bushins , kage bushins .
Dado : 1d50 mas de 10
Chakra : 50 por uso .
- Neko Gemu
El Jinchuriki hace una desaparición y aparece arrastrando sus garras enfrente del enemigo para atakarlo con brutalidad pero con ataques un poco lentos
Dado : 50d60
Chakra:90
Nekomata Completo
Tiene todas las tecnicas de las colas anteriores pero a diferencia de x2
Neko Rin Mao
Nekomata luego de ser liberado completamente junto con sus poderes puede revivir muertos desde cualquier pocision … solo recordando quienes eran y de donde eran . (No Importa Ubicación en donde Esten )
Usara Los Jutsus que tenia antes de morir .
Misma Vit y Chakra que tenia antes de Morir.
-Solo puede tener 2 Revividos a la vez.
Dado : 1d99 mas de 35 para revivir
Gasto : -100c por revivir cada uno.
Neko San Engan
Puede consumir espiritus de sus oponentes ...al consumirlos este muere debido a que se queda sin espiritu.
Lanzamiento:1d80 mas de 40
*Esquivable con Reemplazo*
-Solo puede consumir 1 por dia
Gasto : -200c
Neko Gekinu
Nekomata puede concentrar todo su poder en su garra y dirigirla a golpear a su enemigo.
Dado : 70d60
*Solo Esquivable en reemplazo en -2
Chakra:100
Nekomata Hi Rem
Nekomata puede cargar en su boca rapidamente fuego para lanzarlo por su boca rapidamente hacia el enemigo
No puede ser Contratakable solo Esquivable o Reemplable.
Dado : 100d60
Chakra : 150 _________________
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