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Lelouch
Emperador de Britannia


Registrado: 18 Dec 2007 Mensajes: 28494 Promedio por Día: 81.18
Personalidad: 6
Ubicación: Britannia

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Publicado: 14 Sep 2008 4:40 pm Título del mensaje: Moderadores v3.2 ..
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Los Nuevos Moderadores recien extrenados seran
Minijuegos:
-Saito Hyuga
-Hsien Denkou
-Himehii
Anime / Manga:
-Sasuke Uchiha
-Semago
Zona musica:
-Raiden
-Xiloh
Items / Habilidad:
-Soru
-Jiraiya Sama
-L
Libre:
-Himehii
-Ryu Hatake
Deportes:
-Yuta
-Koh
Zona Desing:
-Kyon
-Urahara Kisuke
Sus zonas seran encargadas cuando posteen aca .
Si me demoro en ponerles el rango es por el bendito lag . _________________
El Fin de mi vida esta llegando y no se si morir con una sonrisa por las cosas que hice o morir con una mirada fría por las cosas no hice. Enlaces Importantes
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Zetsu
Kazekage


Registrado: 18 Apr 2008 Mensajes: 1242 Promedio por Día: 5.4
Personalidad: 1


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Publicado: 14 Sep 2008 6:17 pm
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Confirmo que quiero ser mod de minijuegos hazlo cuando puedas JK _________________ [size=9] Saito Hyuga Hierbaton o.o Vit :2000 Chakra : 2500
Kusa no Tate
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de hierbas muy poderosa.
Lanzamiento:1d85 mas de 14 para crear --- defiende de todos los jutsus menos los de katon y genjutsus
50c
Eda no Shibaru Koto
Técnica de hierba que permite al usuario atar al contrincante con ramas poderosas, inmovilisa al enemigo por un turno.
Lanzamiento : 1d80 mas de 13 inmoviliza x 1 turno ---- solo se puede esquivar con kawamiri o esquivas de algun tipo
50c
Eda no Shimitsuke
Técnica de hierba que permite al usuario extrangular al enemigo [se necesita el Eda no shibaru koto]
Lanzamiento:1d80 mas de 28 para extrangular
100c
Muchi no Kusa no Jutsu
Técnica de hierba que permite al usuario crear un látigo de hierbas que hiere al enemigo.
Lanzamiento: *d95+7 *= nro de golpes con latigo
10c x golpe ---- mas 20 golpes
Bôgyo no Toge no Jutsu
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de espinas muy poderosa que a la vez hiere al enemigo si se acerca.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para crear ---- defiende de todos jutsus elementarles taijutsu y armas menos de katon y genjutsus
si el enemigo se acerca recibe 200 de vit
70c
Jigoku no Toge
Técnica de hierba que permite al usuario convertir el campo de batalla en un campo de espinas, el cual sólo afecta al enemigo.
Lanzamiento:1d90 mas de 35 para volver en espinas el campo y el enemigo perdera 4d50 de vit por 1d6 turnos
60c
Shinai no Jutsu [Técnica de la espada de bamboo]:
permite al usuario usar la espada para cortar al enemigo
Lanzamiento: *d95+10 *= nro de cortes
12c x corte ---- max 30 cortes
Kusa Sensory Range Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite a Kusakage para espiar a un enemigo de lejos. Es confuso si Zetsu usa su cuerpo corpóreo o alguna planta la extensión creada para espiar a sus objetivos. Los uno o el otro camino, el Kusakage puede surgirse de la flora y ampliar alguna forma de percepción sensorial sobre grandes distancias para ganar la vista aumentada y poderes auditivos.
Lanzamiento :1d99+15 mas de 50 para usar su rango sensorial sacando un cuerpo casi invisible que puede observar y escuchar de alrededor a otro alrededor (no puede infiltrarse en escondites ni aldeas)
Kusa Materialization Technique
Zetsu puede moverse a gran velocidad x todo lo que sea naturaleza sin ser visto ....
Lanzamiento : 1d90 mas de 30 para materializarse y moverse de alrededor en alrededor en 8 min por alrededor
Laberinto De hierbas Estranguladoras
El usuario debe dominar las hierbas Y crear un laberinto hecho por estas en el cual encerrara a el enemigo, y servira para confundirle y atacarle sorpresivamente, Luego de creado el laberinto el enemigo Tiene posibilidades de safarze solo la primera mitad de turnos, durante la segunda mitad el usuario usara un dado para cerrar el laberinto y estrangular a el enemigo dentro de el, o simplemente para atraparlo.
Dado : 1d80 mas de 15 para que salga
Duracion : 1d8 turnos
Luego de la mitad de turnos
25d45+10 dado de daño que recibira el enemigo por el cierre de el laberinto en forma rapida con el dentro...
Hierba Subterranea
El ninja da una palma al suelo y de este salen hierbas las cuales dañan al enemigo directamente
Lanzamiento: 3d80 --- daño inevitable
Solo 1 vez x combate
80c
Eda Noruino
Tecnica de sellos que hace que su cuerpo se descomponga en muchas ramas haciendo que que salga disparado/a a una velocidad de infarto hacia el rival a atraparlo (solo esquivable con reemplazo en -4) ... luego de atraparlo lo presiona demasiado hasta hacer que su cuerpo no resista y explote ...
Dado:1d70 mas de 35
-Si el enemigo falla el reemplazo morira automaticamente.
*Realizable 3 veces por combate
Chakra: 80
Eda Godoruki
Tecnica en la que el kusakage empieza a mover los brazos y a expulsar un polen que deja dormido al rival .
Dado : 1d80 mas de 30
-Solo es defendible con algo que a Rol disperse el polen
Chakra: 50
Eda Kirouku
El Kusakage empieza a aumentar debido a unas cosas extrañas dentro de su cuerpo se fusionan con su cuerpo real ...haciendo que sus atakes sean mas devastadores pero algo brutos y lentos.
Dado : 1d50 mas de 15
Funcion : Multiplica tus atakes en x3
Debilidad: Tus dados +d pierden -4 de efectividad.
Duracion : 1d20 turnos
*Solo ejecutable 1 vez por combate
Kusa Ryu no Reu
El Kusakage coloca sus manos en el suelo y abajo de este se empieza a formar un dragon de hierba ... este tiene muchas capacidades .
Atakes por Separado del Dragon : 20d50 . *Solo puede atakar 3 veces en el combate , luego del tercer atake se descompone y pierde su energia (deja de funcionar)*
Volar en Dragon : Volando en el dragon los atakes que le lanzen al kusakage seran divididos en la mitad y los dados +d que use el enemigo en tecnicas que atrapen o paralizen al kusakage seran restadas en -5.
Dado : 1d80 mas de 30 para volar durante 1d10 turnos
*Solo se puede volver 1 vez por combate .
Pipa del deseo
Zetsu despues de haberse colocado la pipa en su boca esta hace que se concentre todo su poder esta pipa la cual contiene sabia de la mejor hoja del mundo hace que suba toda las propiedades del usuario ya que su cuerpo es hierba lo cual el humo de savia entra en su cuerpo haciendole que sea mas fuerte y tenga mas rapidez a la hora de defender y atakar. Este objeto ha sido pasado por todos los usarios que son medio plantas y humanos ahora extinguidos quedando solo Zetsu
Dados: Ninguno ya que la pipa se empieza a fumar después de el primer turno
Duracion : 1d10 turnos
Usos : 1 por Combate
Chakra: 20c por turno .
Habilidad: Todos sus dados +d aumentan +5 y sus atakes se vuelven todos contratacables gracias a la rapidez del atake que hace que no le tiempo solo contraatacarla o pararla
Debilidad: El usuario pierde 20 vida por turno por fumar tambien se puede quitar la pipa cuando kiera pero perderia la habilidad del item
Lazos de la muerte
El usuario hace unos sellos los cuales hace que se muevan las ramas de por debajo que hay en el suelo y sin que se de cuenta atrapa al rival haciendo que estla rama suba silenciosamente por su cuerpo sin que el rival se de cuenta y de repente coga las manos del rival, el rival se puede evitar si hay alguien que le ayude que vea que le estan subiendo las ramas por el cuerpo o tenga doujutsu si no no se da cuenta, ejemplo cuando una serpiente de repente sube por tu cuerpo y no te das cuenta, osea sea inevitable osea no esquivable ya que el usuario no se espera que unas ramas le allan cogido por el suelo sin que el rival note nada hasta que se de cuenta que le han cogido las ramas osea no puede moverse ni atacar ni nada, es una tecnica muy eficaz sacada de la villa de la aldea de la hierba como una de las mejores tecnicas que tiene y de sencilla utilidad y no difícil de hacer
Dados: 1d80 +d50 para atrapar
*No es esquivable ni remplazable ya que el rival no se da cuenta de que lo hace, con sharingan o doujutsus de ver si que se dan cuenta pero es en -2 remplazable o al menos que tenga un compañero cerca que le avise de que las ramas estan subiendo por su cuerpo. Necesario este atake que este en hide el rival no se dea cuenta de nada
Turnos: 1d3 paralizado por las ramas
Chakra: 100 por necesitar mover las ramas de debajo del suelo sin que el rival se de cuenta
Usos : 1 vez por Dia
Fotosintesis
El usuario gracias al proceso de la fotosintesis puede hacer ataques muchos mas fuertes gracias al poder del sol que hace que la planta que tiene en su cabezca coga la energia del sol. Este necesita prepararse dentro de un arbo o plantal gracias a esto coge el doble de energia del sol por el metodo de la fotosintesis. No puede atacar durante el proceso y tarda un turno con buen rol de como lo recibe cuanda acaba recibe las habilidades
Habilidad: Sus atakes se multiplican x3 gracias a la energia de las dos plantas y sus tecnicas +d suben 10
Debilidad: Solo se puede hacer si es de dia se puede parar la tecnica parando el sol osea impidiendole que no pasen los rayos
Activacion : 1d90 mas de 65
Duracion : 1d5 turnos
Chakra: 20
*2 Veces por Combate
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Kuran Kaname
Chunnin


Registrado: 30 Jun 2008 Mensajes: 3197 Promedio por Día: 20.36
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Publicado: 14 Sep 2008 6:57 pm
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Aqui estoy presente para moderar minijuegos
Cuando puedas me das el rango _________________ SHOUGI
Shougi No Kui
Posee una inmortalidad en apariencia absoluta.
Luego de Haber Perdido toda la Vit y Chakra no morira pero necesitara recuperarse durante 1 dia en el hospital
Guardaña no Jutsu
Usa una guadaña caracteristica de este clan para causar desgarros profundos en el enemigo
Dado: *d35+45
Max 10 desgarros x 7C/d
Nohara no Joubu Akuryou no Kouto
Tecnica unica solo aquellos que han llegado hasta el nivel de iluminados pueden invocar esta increible fuerza protectora
La historia de la orden Jashin a sido siempre oscura llena de rituales estraños y autodestructivos
Este jutsu surgio segun la historia Jashin como un regalo del dios de la inmortalidad para aquellos que le han sido fiel a sus mandatos otorgandole la capacidad de utilizar espiritus
Para realizar este jutsu el miembro de la orden Jashin debera de hacer una prueba de valor cortandose la palma de la mano haciendo que la sangre salga y luego realizando una serie de sellos terminando con su mano desangrada tocando el suelo mientras se encuentra semi arrodillado. Luego de haber realizado este acto en la frente le aparece lentamente un sello como el del colgante un triangulo equilatero adentro de un circulo que empieza a brilla mientras comienza a salir una aura oscura desde el cuerpo del usuario que se va extendiendo rapidamente hasta formar una esfera cilindrica que lo rodea completamente protegiendolo de cualquier ataque, se dice que esta esfera esta formada por las almas de aquellos que han sido asesinados por el usuario del jutsu
Dado: 8d50+90
45c
Nota: Cada vez que alguien muere por mis manos el campo de fuerza incrementa su poder
defensivo en +30
Dansu no Ha Norowareta akuryou
Para utilizar esta danza es requeri llegar al nivel de iluminado, se debera de realizar un acto de valor, herir la mano con la cual se toma la hoz y luego vertir la sangre en esta seguido de ello se realizara una serie de sellos, tomando la hoz con la mano herida de pronto la hoja de la hoz comenzara a tornarse negra y a despedir una aura oscura, en la frente del usuario se comenzara a formar el sello de la orden Jashin(Un triangulo equilatero adentro de un circulo), luego el usuario toma la hoz poniendo su mano derecha sobre la izquierda y comienza a correr contra el oponente, dan un salto en el aire y este comienza a girar hacia el oponente y cuando llega donde esta este le lanza un gran corte con la hoz que libera multiples entes que salen disparados a gran velocidad contra el oponente atacandolo, luego de dar el corte los espiritus regresan a la hoz y el jutsu continua activo hasta el final del combate
Activacion: 30c
Dado: 22d65+80
45c
Condicion el oponente recibe 1/4 del daño total directamente los otros 3/4 pueden ser remplazable
Nota: No contraatacable, solo remplazo normal
Cada vez que alguien muere a consecuencia de esta tecnica un espiritu mas es añadido, por cada espiritu extra obtengo un bono de +30 en el dado de ataque
Denki no Hoz
Tecnica que consiste el transmitir una constante descarga electrica a las hojas de la hoz electrificandolas. solo se activa en el momento de realizar los ataques con la hoz mas alla de esto la hoz se encuentra en estado normal
Efecto bonificacion de +200 en los ataques con la hoz
pagando 35c por utilizar el aumento
Efecto extra: si se causa daño con la hoz electrificada paraliza x 1 turno
Bloqueo de taijutsu
Simplemente es utilizar el mango de la hoz para bloquear los ataques de cualquier tipo de taijutsu o ataques con armas de cuerpo a cuerpo como espadas, kunais, etc.
Solo para tecnicas menores a 500
Kami no Sabaki
Esta singular Jutsu del clan Shougi permite infligir daños sea cual sea su cuerpo tiene en su oponente. Miembro del Clan Shougi primero formar un símbolo Jashin sobre el terreno. Este símbolo religioso de un dios malvado culto está ligado a su sistema de creencias. Miembro del Clan Shougi próximo en llamar la sangre de su oponente, el uso de su guadaña iban ayudará en este paso. Luego consumir la sangre de su oponente para comenzar la ceremonia.
En la cual el Miembro del clan Shougi se puede hacer daño con su arma y causerla tambien al oponente.
Dado: 1d99+3 +d75 para lanzar arma y obtener sangre del enemigo y empezar la ceremonia
Causandole daños durante 1d3 turnos .....
*Minimo 1 Turno de preparacion de simbolo Jashin
Hiraku sono Dekiru no Jashin
Luego de leer el libro Kuran aprendio la forma de invocar los poderes de Jashin y usarlos para su proposito de la vida, Luego de una serie de sellos, Kuran pronuncia las palabras Hiraku sono Dekiru no Jashin y su cuerpo comienza a cubrirse por una aura oscura y en su frente aparece el sello de la orden Jashin resplandeciendo, Kuran es cubierto por el aura de Jashin y su poder crece
Dado: 1d70 +d 50
dura: 1d5-1 turnos
chakra: 70c
*2 veces por combate
Habilidad: Duplica todos los ataques de clan pero a cambio de eso debera de pagar lo mismo que gasta de chakra con su vida y sus tecnicas +d se rebaja el dado de la derecha a la mitad.
*lo de los dados +d se refiere a este ejemplo. kawarimi es 1d20 , ahora es 1d10 Raiton
Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Dado: 5d40+2
25c
Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Dado: 6d35+2
30c
Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Dado:6d60 Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos
45c
Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Dado: 15d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
50c
Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Dado: 1d20 + de 15 para crear
45c
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Dado: 10d35
65c
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Dado: 7d80+5
75C
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
dado: 1d20+3 +d12
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
20 chakra
Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Dado: 1d20 +d10
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos
35 chakra
SUITON
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo
Dado: 4d45+2
25c
Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Dado: 5d50+3
25c
Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos
Dado: 5d40+3
35c
Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Dado: 1d18+4 +d7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
15c
Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Dado: 1d45 +d30 para lanzarlo por el aire.
Dado: 9d35 (inevitable)
30c (funcione o no)
Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Dado :15d70
150c
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate
Suiton, Mizuame Nabara
Luego de realizar una serie de sellos con sus manos, el ninja es capaz de expulsar de su boca un líquido de contextura muy densa que puede atrapar a su enemigo pegando sus pies al suelo.
Dado: 1d50+3 +d30 para pegar al Enemigo en el suelo.
Esta Tecnica solo se evita Volando o Haciendo un Salto Evasor (1d50 +d30).
25c
Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Dado: 1d20 +d10 para ejecutar prision.
Turnos: 1d3
25c
Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Dado 1d20 mas de 12 para ejecutar muro
25c
Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Dado: 7d60+10
65c
Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Dado: 8d40+6
95c
Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Dado: *d35+5 * = espadazos que da
max golpes: 10 x 10C/espadazo
Suiton: Mizu Rentogen
El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.
Lanzamiento: Xd45 (maximo 15 rayos)
10 chakra por rayo
(reemplazo -2)
Kawarami
Dado: 1d38+3 +d9
-Kirihara
-Zero Hatake
-Silent
-???? Kuran Kaname Ficha -Kawarimi x3
-Escalada de arbol
-Ninjutsu
-Supervivencia
-Sigilo
-Estudio de Jutsus
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Xiloh
Gennin


Registrado: 20 Jun 2008 Mensajes: 2382 Promedio por Día: 14.35
Personalidad: 20
Ubicación: konoha


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Publicado: 14 Sep 2008 7:26 pm
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confirmo que moderare zona musica _________________
 nombre: -kakuzu-
clan: senju
aldea: konoha
elementos de chakra: fuuton y raiton
elemento extra: medico.. si
color de chakra: azul
peso:32kg
talla: todavia no se
personalidad: mediano, flaco, amigable, callado, y maduro
aspiracion: ser el mejor ninja
historia: se crio en el bosque con sus abuelos... desde niño queria ser un ninja reconocido..... gracias a su abuelo aprendio las rtes del mokuton.... desde alli empezo su entrenamiento y empezo su camino de ninja
konoha
genin
Raiton YFuuton
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senju
Bushin No jutsu
Estos solo se usan para distraer y atakar con jutsus elementales(tus elementos que manejas) "solo elementales basicos (nivel genin) " al enemigo y duran solamente 5 post
Estos Bushins tienen el 1/4 de chakra del Dueño "si no saben usen calculadora cada pc trae una"
Cada Bushin tiene 1 de vit "lo que da entender que si recibe atake desaparece"
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin
-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse
KAWARIMI NO JUTSU
El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse .
Esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo.
La versión mas conocida que hemos visto mas seguido es un tronco, ya que generalmente las peleas se hacen a campo abierto o bosques aunque se puede cambiar por cualquier cosa. lanzamiento: 1d21+3... +d10 para que funcione el reemplazo
KAWARIMIS ELEMENTALES:
Fuuton Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... un pequeño viento cortante "que se desplaza velozmente le provoca un cortaduras en el cuerpo " 2d20 directo
Rai Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... desprende una pequeña descarga hacia el oponente causandole hasta una paralizis ..... 2d20 "directo" de descarga ... si el resultado logra ser mas de 35 logra paralizarlo x 1 turno
-30c
Nawanuke no Jutsu
Es una técnica muy básica Ninjutsu, que permite al ninja escaparse de la cuerda estando atados.
Solo se puede hacer "3" veces en combate .
*Solo sirve para escapar de Redes de Acero, Cable de Acero , Hilos Ninja*
Lanzamiento: 1d90 +d60 para escapar
CLAN SENJU
Mokuton no Jutsu
Mokuton no Jutsu, el acto de utilizar el elemento madera, permite que el ninja a manipular y evocar los árboles y la madera en la voluntad. La madera va a crecer y doblarse a la voluntad del ninja, teniendo en cualquiera de sus formas que necesita.
Lanzamiento: 1d50 mas de 35 para darle a la madera la forma que necesite.
Chakra : 40c
Mokuton Hijutsu ~ Jukai Koutan
El Senju haceun denso crecimiento de los bosques y las ramas estas crecen desde el suelo a golpear su objetivo.
Lanzamiento: *d25 *= nro de arboles
max 20 arboles
Chakra: 5c x arbol
Shinchuurou no jutsu
El ninja crea una prisión de madera en la que el rival permanecera ahi en un tiempo determinado y en los cuales el enemigo no podra usar jutsus, taijutsu ni armas para herirte
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para atrapar al rival por 1d3 turnos
Encerrado no se le podra atakar ni el a ti
Chakra:60c
Muchi no Mokuzai no Jutsu
Sacas del suelo un flexible látigo de madera y espinas capaz de enrollar al enemigo. Puedes controlarlo con el chakra y manejar su movimiento e incluso hacer que crezca o se acorte.
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para atrapar al rival
Chakra:50
RAITON
Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d65+2
40c
Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d80+2
45c
Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra
Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra
Fuuton
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c
Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d20+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10
Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd55+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 6)
chakra por golpe 20
Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
4d65+3
60c
[/url]
Konoha Senpuu
El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento : 5d25+3
EXTRA
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c
ESCLA DE ARBOLES
Este entrenamiento consiste en enviar el Chakra a los pies y escalar un árbol. Esto ayuda al control del Chakra, mediante el envío de la cantidad exacta necesaria al lugar apropiado. La cantidad de Chakra necesario para escalar un árbol es mínimo, pero tiene que ser perfecto. Kakashi dijo que la planta del pie es la zona más difícil para enviar el Chakra. Aprendiendo el control de Chakra, un individuo puede dominar cualquier jutsu si lo intenta.
Culminando este entrenamiento tu gasto de jutsus se reduce en : 15
HABILIDAD:
Bonificación de dados +d en +2
ITEM ESPECIAL:
katana senju:
esta katana le fue entregada a xiloh cuando culmino su entrenamiento en el bosque y se convirtio en ninja. esta desata unos poders increibles...
Habilidades:
- Tus jutsus del clan Senju que sean +d obtienen un aumento de +2
- Tus jutsus ofensivos del clan Senju obtienen un bono de +15
- El gasto de chakra de tus jutsus Senju disminuyen en -5
PACTO CON LOBOS:
INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"
Lobo Bebe
Tiene el tamaño muy parecido al de akamaru
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150
Habilidades:
-Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
-Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:3d80
Chakra:50
INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"
Lobo Mediano
Esta es un lobo que puede moverse a velocidad gracias a su habilidad de trueno
Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
-Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:4d50
Chakra:40
-Raikono
La Jirafa llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar un daño directo al enemigo " es esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 4d25
Chakra:60
INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"
Lobo Gigante Electrico
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
-Al golpear al lobo con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño
-Propiedad Rayo
El Lobo Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 15d20
-Mega Rayo
El Lobo Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo "Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100
Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 0
Rango C: 1
Rango D: 4
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Minato Uzumaki
Gennin


Registrado: 25 Feb 2008 Mensajes: 3427 Promedio por Día: 12.15
Personalidad: 26
Ubicación: Por ahi o.-


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Ryu Hatake
Gennin


Registrado: 11 Jul 2008 Mensajes: 1226 Promedio por Día: 8.46
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Himehii
Jounnin


Registrado: 28 Jun 2008 Mensajes: 1450 Promedio por Día: 9.12
Personalidad: 26
Ubicación: No tengo lugar fijO! =D


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Publicado: 14 Sep 2008 7:48 pm
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Oa! =D... gracias x seleccionarme para esas Zonas! prometo cuidarlas bien xP!...
Confirmo [ Libre/minijuegos]
Gracias!..
atte:himehii fqwqewwe _________________
[Himehii-Chan]
Himehii *Historia : himehii-chan norahu .. es una ninia muy timida de 14 años pese a su pasado-... su historia es muy conmovedora u.u... sus padres la abandonaron cuando solo tenia 3 años ya q no staban en una posicion economik muy buena para mantenerla , fue asi q decidieron abandonarla...
Fue adoptada x una jounin X. muy cruel q solo la adopto para usarla y tenerla de compañia, se encargaba de maltratarla psicologicamente eso daño mucho su infansia ...el ninja jounin kuyo nombre era nosuke se encargaba de meterle en la cabeza que staba sola en el mundo y q no tenia a nadie mas q a el, le conto que sus padres la abandonaron xq fue un embarazo no deseado ... lo cual era totalmente falso .. lo bueno de esta ninia es q es muy positiva . ella crexio al lado de nosuke pero al cumplir los 14 años decidio marcharse ia q no awantaba mas los maltratos de ste hombre.. s asi como himehi sale adelante en una casa pekeña muy alejada en la arena... practicando dia a dia ... su meta es convertirse en la mejor ninja medico de la arena para poder brindarle ayuda a kienes lo necesitan! =) ...
Con el tiempo himehii se a ido superando... siempre permanecio en la aldea del sOnido.. siempre le fue fiel, un dia llegaron los chunnins en los cuales ella no dudo en participar! .. hizo sus viajes correctamente, llego al hotel de konoha, en el cual le fue muuy bien, se kedo hospedada ahi en le transcurso de los chunnis, es mas compartio el cuarto con una chica muy agradable llamada Luna* solo la vio en la primera prueba no sabe mas de ella desde ese entoncs, tambien conocio a un chico muy lindo llamado Near* el fue muy amable con ella es mas habia quimica ( xP ) el la acompaño a los chunnis, a la segunda prueba, la pasaron juntos y llegaron los finales.como veran himehii se hizo chunnin y ahora jounnin, ella al poco tiempo de hacerce chunnin se entero de una catastrofe qe paso en su aldea el sOnido por suerte ella estaba en los chunnins se salvo de morir,por lo qe ella supo, los akatsukis tomaron la aldea y mataron a todos, su meta ahora es sacar adelante su aldea! junto a las demas persona qe estan habitando ahi. =) Senju Jounnin sOnido Mokuton no Jutsu
Mokuton no Jutsu, el acto de utilizar el elemento madera, permite que el ninja a manipular y evocar los árboles y la madera en la voluntad. La madera va a crecer y doblarse a la voluntad del ninja, teniendo en cualquiera de sus formas que necesita.
Lanzamiento: 1d60+5 mas de 35 para darle a la madera la forma que necesite.
Chakra : 40c
Mokuton Hijutsu ~ Jukai Koutan
El Senju haceun denso crecimiento de los bosques y las ramas estas crecen desde el suelo a golpear su objetivo.
Lanzamiento: *d55 *= nro de arboles
max 30 arboles
Chakra: 5c x arbol
Shinchuurou no jutsu
El ninja crea una prisión de madera en la que el rival permanecera ahi en un tiempo determinado y en los cuales el enemigo no podra usar jutsus, taijutsu ni armas para herirte
Lanzamiento: 1d30+3 mas de 10 para atrapar al rival por 1d3 turnos
Encerrado no se le podra atakar ni el a ti
Chakra:60c
Muchi no Mokuzai no Jutsu
Sacas del suelo un flexible látigo de madera y espinas capaz de enrollar al enemigo. Puedes controlarlo con el chakra y manejar su movimiento e incluso hacer que crezca o se acorte.
Lanzamiento:1d60+5 mas de 35 para atrapar al rival
Chakra:50
Shichuuka no Jutsu
Usando su habilidad para utilizar Mokuton (liberación de madera) las técnicas, El Senju forma vigas de madera que emerge desde el suelo. Estos convergen y se combinan para formar una vivienda de su elección. Esta vivienda se asemejan a una casa normal, con habitaciones y puertas en el interior. En esencia la técnica permite al Senju para evocar una casa de la nada, y ni siquiera tener que citar a la misma.
Lanzamiento:1d50+3 mas de 20 para crear vivienda .
Chakra:50
Toge no Goumon
Este jutsu hace que a las plantas de su alrededor les surjan espinas que al instante saldran disparadas pudiendo dañar a cualquiera que estan proximo a ellas (excepto el ninja).
Lanzamiento:20d45
Chakra:40
*Daño Expansivo
**Necesario Plantas alrededor.
Moku Shouheki no Jutsu
Usando su habilidad para utilizar Mokuton (liberación de madera), El Senju forma vigas de madera que emerge desde el suelo. Las vigas pueden converger para formar un medio esférico barrera para desviar un atake.
Lanzamiento:1d50+4 mas de 35 para desviar cualquier impacto .
Chakra:50
Eda no Shibaru Koto
Cuando algun tipo de vegetal mantenga al enemigo agarrado puedes usar esta tecnica para hacer que la planta transfiera un veneno debil en el organismo del adversario atrapado
Lanzamiento:1d80+5 mas de 40 para dejar veneno
*Necesario tener atrapado al enemigo con alguna tecnica mokuton.
Veneno x turno:3d50
Mokuton: Mokuhimo
Descripcion: El ninja pone sus manos en el suelo y de él salen unos bloques de madera que pueden enrollar al rival o golpearle.
Lanzamiento:30d50
Chakra:80
Mokuton Mokuryudan no Jutsu
El ninja crea un enorme dragon de madera y plantas que aplasta a sus enemigos y los atrapa entre sus lianas
Lanzamiento:30d80
Chakra:120
Mokuton mokujouheki no jutsu
Se crea una coraza de madera que defiende de ataques con una defensa indestructible
Lanzamiento: 1d25+2 mas de 13 para bloquear el ataque, excepcion con cualkier ataque de katon
Chakra:70c Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d55+2 “** numero de bolas”
Maximo 20 bolas
10c x bola
Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 15d50+2
90c
Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 10d50+2
50C
Ryuuka no jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar : 1d20 mas de 13 para hacerlo
Lanzamiento de daño directo luego de inmovilizar : 10d65+2
60C
*Solo esquivable con remplazo*
Katon Hoenka no jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 10d70 | | | | |