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Ficha Chunin - Jiraiya Sama

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Killer Bee
Jounnin
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MensajePublicado: 29 Aug 2008 12:57 am    Título del mensaje: Ficha Chunin - Jiraiya Sama Responder citando

Datos Personales

-Nombre : Jiraiya Sama

-Clan : Ermitaño

-Aldea : Sonido

-Elemento de Chakra : Raiton Katon

-Elemento Extra : Si

-Personalidad: Es un joven tranquilo, original y sencillo

-Talla:1.81

-Chakra: Rojo con amarillo

-Peso: 70 k

-Aspiracion: ser un gran sanin

-Historia : Jiraiya no tiene problemas en la infancia ¬¬ solo decidio
marcharse de la casa de sus padres para empezar su vida ninja y
volverse independiente. Cuando llega a Konoha descubre un nuevo mundo y se empeña en convertirse uno de los mas grandes ninjas de konoha. Pero cuando descubre que el mundo ninja se da cuenta que no era tan facil como parecia y empieza a entrenar arduamente hasta convertirse en un honorado Ermitaño. Hasta que se da cuenta que tiene que aprender nuevas técnicas de ninjutsu y decide ir hacia el sonido a un arduo entrenamiento.

-Jutsus Básicos:

-Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

CLAN ERMITAÑO


Rasengan
Esta técnica fue creada por Minato Namikaze, el Cuarto Hokage, y más tarde aprendida por su maestro Jiraiya (que luego se la enseñaría a Naruto). Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente. De ahí proviene el nombre, esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, esta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.
Se trata de una técnica incompleta: Minato quería llegar a unir el chakra elemental al Rasengan, pero no llegó a conseguirlo, a pesar de estar más de tres años para desarrollarla hasta el máximo posible.
Lanzamientos: 20d25
80c

Hari Jizou
Se trata de utilizar el propio pelo del usuario de este jutsu, moldeado y usado con su propio chakra, el mismo se transforma en una barrerra que puede llegar a resistir e incluso dañar oponentes.
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para defender de atakes cuerpo a cuerpo o de contacto y causar a tu oponente 2d30 de daño

Dai endan no jutsu
Este es un jutsu estilo fuego muy potente luego de hacer una rapida serie de sellos el fuego sale en forma de muchos espirales y con distintas direcciones solo se esquiva con reemplazo y asi lo esquiven quita un tercio del daño debido a que hace mucho fuego tambien deja el lugar en llamas luego de tanto fuego que lanza a todas las direcciones .
Dado:3d50
Chakra:60

RAITON

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d40+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d35+2
45c

KATON

Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d25+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 7d30+2
90c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 4d20+2
50C

EXTRA

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Item Especial

Escudo Del Ermitaño

Es un escudo pasado de Ermitaño en Ermitaño, aparentemente muy debil, pero su poder de defensa nada lo supera.

su habilidad da efecto despues de realizar un jutsu de clan

bonificacion de jutsus +d de clan en +2
bonificacion de jutsus de ataque elementales en +25
tus jutsus gastan 5 menos de chakra

Habilidad Especial:

bonificacion de dados +d en +2 de jutsus del clan Hermitaño
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MensajePublicado: 29 Aug 2008 9:01 am     Responder citando

CLAN ERMITAÑO


Rasengan
Esta técnica fue creada por Minato Namikaze, el Cuarto Hokage, y más tarde aprendida por su maestro Jiraiya (que luego se la enseñaría a Naruto). Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente. De ahí proviene el nombre, esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, esta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.
Se trata de una técnica incompleta: Minato quería llegar a unir el chakra elemental al Rasengan, pero no llegó a conseguirlo, a pesar de estar más de tres años para desarrollarla hasta el máximo posible.
Lanzamientos: 25d25
80c

Hari Jizou
Se trata de utilizar el propio pelo del usuario de este jutsu, moldeado y usado con su propio chakra, el mismo se transforma en una barrerra que puede llegar a resistir e incluso dañar oponentes.
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para defender de atakes cuerpo a cuerpo o de contacto y causar a tu oponente 2d30 de daño

Dai endan no jutsu
Este es un jutsu estilo fuego muy potente luego de hacer una rapida serie de sellos el fuego sale en forma de muchos espirales y con distintas direcciones solo se esquiva con reemplazo y asi lo esquiven quita un tercio del daño debido a que hace mucho fuego tambien deja el lugar en llamas luego de tanto fuego que lanza a todas las direcciones .
Dado:5d50
Chakra:60


Fuuka Houin
El usuario escribe en un pergamino aquel elemento que desea capturar ( resto de jutsus, pruebas, etc…)
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para capturar cualquier jutsu en el y neutralizarlo
Chakra:30
Puede ser usado 1 vez x combate

Gamaguchi Shibari
Encierra al enemigo en el estomago del gran sapo de la montaña.
Lanzamiento:1d60 mas de 40 crea el estomago del sapo de donde no podran salir x 1d15 turnos .. al menos q se rompa con un jutsu de mas de 3000 de daño
Chakra:70


Gamayudan
Este es un jutsu complementario muy util en este jutsu el usuario lanza desde su boca una cantidad considerable de aceite de sapo esto duplica el daño de los atauqes de fuego y tambien alenta a los enemigos
Alenta del Enemigo : -30 en total de Atakes Enemigos y sus dados "mas de " en -3
Dado: 1d50 mas de 35
Chakra:70
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MensajePublicado: 29 Aug 2008 9:02 am     Responder citando

RAITON

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 5d84+6
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 6d35+2
45c


Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c

Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 6d80+15
Gasta 90C
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MensajePublicado: 29 Aug 2008 9:02 am     Responder citando

EXTRA

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d99+10 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Permite extraer el veneno dentro del ninja envenenado
*Solo se menciona pero dura 1 turno
40c
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MensajePublicado: 29 Aug 2008 9:03 am     Responder citando

Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d35+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 8d30+2
90c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 5d20+2
50C

Ryuuka no jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar : 1d20 mas de 13 para hacerlo
Lanzamiento de daño directo luego de inmovilizar : 6d35+2
60C
*Solo esquivable con remplazo*

Katon Hoenka no jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 4d40+4
65C
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MensajePublicado: 20 Sep 2008 10:25 pm     Responder citando

Hachibi

Su verdadera forma que es la de un toro gigante con ocho colas que se asemejan a tentáculos.

Liberaciones :

Pre-Liberacion : 1d70 mas de 35
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Atakes en +2500
Bonificacion en Dados mas de : +15

Primera Cola: 1d90 mas de 20 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 7000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +3400

Segunda Cola: 1d90 mas de 30 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 14000
Bonificacion en Vit en :150
Bonificacion en Atakes en +4400

Tercera Cola: 1d90 mas de 40 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 21000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +5400

Cuarta Cola : 1d90 mas de 50 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 28000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +6400

Quinta Cola : 1d90 mas de 60 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 35000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +7400

Sexta Cola : 1d90 mas de 70 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 42000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +8400

Septima Cola: 1d99 mas de 80 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 49000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +8400

Octava Cola - Bijuu Completo : 1d99 mas de 90 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 49000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes en +8400

Tecnicas

Pre-Liberacion (Posee un Aura normal un poco morada … )

Golpes Fuertes
El Jinchuriki usa sus poderosos golpes para golpear salvajemente a su rival.
Dados: 50d60 por cada Golpe
Maximo 3 Golpes por Turno
Chakra por Golpe : 5c

- Pose de Rapero
El Jinchuriki puede ponerse en pocision como de querer rapear .. al hacer esto aumenta sus 3 futuros golpes en x2 …
Dado : 1d50 mas de 20 para optar pocision rapero
Chakra: 20 Chakra por turno de Rapero .

- Defensa contra Espadas.
El Jinchuriki puede ver venir a su rival a atakarlo directamente con espadas .. y este puede frenarlo con solo la mano .
Dado : 1d50 mas de 10 para defenderse de atakes con espadas .

- Autoestima Alto
Cuando lo atakan y este esquiva un ataque , puede decir unas palabras y sus dados “mas de” aumentaran durante un tiempo determinado .
Palabras : Yo Soy el Unico que tiene permiso de golpearme a mi mismo …. Asi que Jodete Maldito y Observa el Poder de mis Puños .
Bonificacion : +7 en sus dados “mas de”
Duracion : 1d5 turnos .
*Solo aplicable 1 vez por combate.

- Control sobre Cualquier Espada
Puede llegar a dominar cualquier espada existente … Aumentandole su daño por el Excelente manejo en x3 ..
No Requiere Dado .
No Gasta Chakra .

-Resistencia
Puede quedarse quieto y duro frente a golpes de cuerpo a cuerpo . Si Alguien usa algun Taijutsu de Nivel Medio ( De Jounnin hacia abajo ) este no le afecta y se reduce a 0 haciendo que no le haga ni cosquillas
Dado : 1d80 mas de 20
Chakra: No Requiere es simple resistencia .

- Pose de “Te Dejare Sentir mi Ritmo”
Puede soltar las 8 espadas de su espalda al cielo y colocarselas en una pose extraña pero efectiva .
Esta pose le hara un multiplo de x2 en los ataques con espada que tenga luego .
Dado : 1d80 mas de 20 para adquirir pose
Chakra: 10 por turno de esto

- Giros de Abeja .
Necesario haber hecho Pose de “Te Dejare Sentir mi Ritmo” …. El Hachibi puede usar sus 8 espadas para dar vueltas a velocidad y volverse en una bola giratoria cortante .
Dado : 85d60
*Esquivable solo con Esquive o Sharingan*
Chakra: 60

- Giros de Abeja Reina .
Luego de Aplicar el Giro de Abeja puede realizar este Giro aun mas poderoso aumentando la velocidad de movimientos y las revoluciones del caso
Dado : 1d50 mas de 25 para poder aplicar el giro de la abeja reina un turno después de el giro de abeja .
Dado : 95d60 ( Este dado es solo si el 1d50 funciona )
*Esquivable solo con Esquive o Sharingan*
Chakra: 80

-Lanzar Espada .
Si El Enemigo Usa Esquive de Sharingan , Inmediatamente en el turno luego que se realizo el Giro de Abeja Reina y el enemigo logro esquivar con sharingan se puede lanzar una espada a sorprender al rival .
Dado de Espada : 30d20
*Esquivable solo con Reemplazo en -6*
Chakra: 10

- Picadura de Abeja
Necesario haber hecho Pose de “Te Dejare Sentir mi Ritmo” … Si Tu Enemigo Usa alguna tecnica de contacto contra ti tu con tus espadas puedes atraparlo con tus espadas y darle la picadura de Abeja que le provoca un daño mortal . Luego de Aplicar la Picadura con tus Espadas lo enganchas lanzandolo metros lejos para que agonize tranquilo.
Dado : 1d60 mas de 25 para atrapar con tus espadas . *Solo Esquivable con Reemplazo en -2*
Dado Directo de la Picadura : 105d60 *Se Recibe de lleno xq estaba atrapado *
Chakra:70

- Free Style
Puede esquivar ataques de ataques de contacto sin hacer mucho esfuerzo … inclusive de hasta maximo 5 personas a la vez .
Dado : 1d80 mas de 20 para esquivar todos los ataques de contacto de ese turno
Tambien es Necesario hacer un roleo de 5 reglones de cómo se esquiva .
Chakra por Esquive : 30

Hachibi 1 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Estado Preliberación

Golpe Directo
Empezando a liberar la primera Cola Hachibi puede tomar impulso y salir con su puño a golpear al enemigo
Dados: 130d80 por Golpe
*Solo Esquivable con Esquive de Doujutsu y Reemplazo*
Chakra por Golpe : 5c

Embestida
El jinchuriki usa el poder de su primera cola para taclear fuertemente al enemigo.
Dados: 140d90

Hachibi 2 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación

Pisoton
El jinchuriki utiliza sus musculosos pies para dar un fuerte golpe al suelo, esto causa que todos en el area se vena dañados por este.
Dados: 150d90, daño expansivo
Chakra: 20

Hachibi 3 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación

Furia bestial
El jinchuriki comienza a ensanchar sus musculos y al mismo tiempo a gruñir, luego este perdera el control por un momento y hara un ataque devastador al enemigo.
Dados: no requiere
Efecto: multiplica el siguiente ataque por 1d4+2, en caso que sea un dado +d le aumenta en +15

Hachibi 4 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación

Garrazo
El jinchuriki corre rapidamente hacia el enemigo y le propina unos fuertes garrazos los cuales llegan a causar un daño enorme al rival.
Dados: 170d90

Hachibi 5 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación

Desgarro
El jinchuriki utiliza sus garras para poder desgarrar al enemigo a tal magnitud que este no pueda moverse, e incluso que este llegue a perder la vida.
Dados: 1d70 +d35 para desgarrar, solo evitable con reemplazo en -2
Dados de desgarro: 20d80 por turno [El enemigo no puede moverse por el dolor]
Turnos: 1d8+3

Hachibi 6 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación

Destruccion de Terreno
Jinchuriki puede tirarse encima con velocidad de un terreno y hacerlo explotar con todos los que esten alli , el daño es expansivo y reemplazable en -4
Dado : 190d90
Chakra:80

Hachibi 7 Cola

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación

Inmunidad a Genjutsus
En la Septima Cola el Jinchuriki llega a ser Inmune a cualquier Genjutsu Existente … ( Incluido los de Sharingan e Clan kunama ) .
Dado : 1d90 mas de 20 para activar dura 1d30 turnos
Chakra por turno : 20c

Golpe del Numero 8
Este Golpe es de los mas brutales existentes puede de tan solo dar un golpe en el pecho destrozarlo por completo y dejarle 1d2 turnos de vida al enemigo
Dado : 200d90x2
Chakra:150

Hachibi Completo

Puede Realizar Las Tecnicas de Todas las Colas Anteriores e Estado Preliberación pero a diferencia de x2

Hachibi i Ramou
Kaku puede dar golpes con sus 8 colas … son tan fuertes que pueden llegar a matar a alguien que reciba como minimo 3 seguidas.
Dado : 1d90 ..
Mas de 30 Atake de 1 Cola: 80d90
Mas de 40 Atake de 2 Colas: 80d90x2
Mas de 50 Atake de 3 Colas: 80d90x3
Mas de 60 Atake de 4 Colas: 80d90x4
Mas de 70 Atake de 5 Colas: 80d90x5
Mas de 80 Atake de 6 Colas: 80d90x6
Mas de 85 Atake de 7 Colas: 80d90x7
Mas de 86 Atake de 8 Colas: 80d90x8
Si el Enemigo recibe daño de el Atake de 3 Colas como minimo .. morira por tener destrozados los organos en 1d4 turnos.
Chakra por Cola: 100

Embestida de Toro
Hachibi puede empezar a moverse hacia sus enemigos que estan de frente atacandolos con una embestida directa
*Solo Defendible con Algun Escudo de Nivel Especial o Kage ; y Reemplazo*
Dado : 200d90x3
Chakra:150

Bola de Chakra
Hachibi puede cargar chakra en su boca y soltarlo como una explosion hacia sus enemigos que se encuentran de frente .
*Solo Defendible con Algun Escudo de Nivel Especial o Kage ; y Reemplazo en -5*
Dado : 200d90x4
Chakra:150
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