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Silent
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MensajePublicado: 15 Nov 2008 4:09 pm     Responder citando

Hars aparere caminando...

Hidari: Debo aumentar mi capacidad de pelea debo superar los poderes de esos estraños.......

Hidari continua caminando hacia los campos de entrenamiento
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MensajePublicado: 17 Nov 2008 4:07 pm     Responder citando

Hidari continua caminando por la aldea

Hidari: Me pregunto si la Amekage tendra alguna mision para mi

El continua caminando por unos minutos y luego llega a el edificio de la Amekage y entra
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Kurenai
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MensajePublicado: 03 Dec 2008 4:30 pm     Responder citando

*Ame Kiki sale de la sala de amekage y se dirige hacia la puerta d inmediato...*

Ame(pensa)- espero q no hayan problemas...

*Ame Kiki sigue corriendo hacia la puerta mientras ve la aldea calmada...*

Ame(pensa)- debo darme prisa para darle el informe a mi hermana...

*luego d varios minutos Ame Kiki llega a la puerta..*

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MensajePublicado: 03 Dec 2008 10:15 pm     Responder citando

*Ame Kiki comienza a correr hacia la sala de amekage para informarle sobre lo q los guardias le contaron...*

Ame- debo darme prisa....

*Ame Kiki aprsura el paso y luego d unos minutos llega a la torre de Amekage...*

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MensajePublicado: 05 Dec 2008 2:02 pm     Responder citando

*Ame Kiki sale d la sala de amekage y se dirige hacia la sala d entrenamiento...*

Ame- espero q no hayan mas problema sen la aldea... ahora debo entrenar...

*Ame Kiki sigue si camino y varios minutos llega a la sala de entrenamiento...*

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Alphonse Elric
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MensajePublicado: 06 Dec 2008 9:27 am     Responder citando

Gin aparece en un tejado comienza a avanzar hasta la puerta de la aldea

Gin : Ps no queda tiempo debo apurarme.......
_________________

-Invocaciones
Kuchiyose no Jutsu

Tecnica de Invocacion , donde el Reino Animal puede invocar una variedad de poderosos animales.
Lanzamiento : 1d99+65 ... +d70
Chakra por Invocacion :30 Kuchiyose no Jutsu - Cangrejo


Burbujas
El Cangrejo Gigante puede lanzar Burbujas con una presion excesivamente veloz hacia el oponente...
Dado : 20d40
Chakra:70

Aplastar
El Fuuma puede invocar al calamar encima del enemigo haciendo que lo aplaste causandole la muerte instantanea.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para causar muerte instantanea .
*Solo Reemplazable
Chakra:20

Tenazas
El Fuuma puede dirigir al calamar a hacer una serie de cortes con sus tenazas al enemigo..
Dado por Tenaza : 20d30
*Maximo 2 Tenazas por Turno
Chakra:30 por Tenaza.
Kuchiyose no Jutsu - Camaleon

Invisibilidad
El Camaleon puede desaparecer junto con lo que este encima de el ... estando en este estado solo puede ser detectado por tecnicas avanzadas de rastreo(+de jounnin) .
Dado: 1d85+10 mas de 70
Chakra:15 por Turno .

Golpes Directos
El Camaleon puede combinar atakes con su habilidad de esconderse frente al enemigo .. realizando golpes directos a este.
Dado : 25d30 *Indefendible en Modo Invisible*
*Necesario haber tenido 2 Turnos Invisibles
Chakra:20
Kuchiyose no Jutsu - Perro MultiCabezas

Embestida Veloz
El Perro apenas es invocado luego del humo que produce puede salir velozmente a atakar al/los enemigo/s que esten defrente del invocador ... el humo + la velocidad del animal producen un atake sorpresivo .
Dado: 22d30 *Reemplazo en -3*
*1 Vez por Combate
Chakra:40

Division de Cabezas
El Perro puede dividir sus cabezas para atakar desde diferentes angulos , este ataque suele ser definitivo si es que no se logra cubrir con algo de 360 grados o algun esquive de nivel avanzado (Jounnin o +)
Dado : 30d30 *Solo se puede Defender con Barreras o Tecnicas de Defensa , Esquives o Reemplazos de Jounnin o + *
* 2 Veces por Combate
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Ave

Destruccion de Barreras
La Invocacion de Ave es invocada solo para destruir barreras de nivel avanzado ( kage o menos ) ... su pico contiene un material que expulsa chakra en cantidad haciendo que la barrera se rompa al instante que impacta.
Dado : 1d95+5 mas de 65 para destruir barreras o escudos.
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Bufalo

Embestida Destructora
La Invocacion del Bufalo es caracterizado por su magnitud de ataque .. pero a la vez lentitud ... sus atakes pueden ser destructivos pero a la vez faciles de detectar y evitar .
Dado : 75d25.
*Esquivable con Reemplazo en +2*
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - 100 pies

100 Golpes .
El 100 pies puede moverse por un alrededor completo y golpear con sus 100 pies varias partes causando daño en 100 puntos distintos *expansivo*
Dado : 25d60.
*Solo Esquivable Reemplazo*
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Panda

Barrera de Panda
La Unica Utilidad de la Invocacion de Panda se da en esta ... puede invocar velozmente al panda para protegerse de atakes inclusivo que solo puedan ser esquivados en reemplazo negativo .
Dado : 1d99+5 mas de 35 para defender a 1.
Dado : 1d99+5 mas de 45 para defender a 2.
Dado : 1d99+5 mas de 55 para defender a 3.
Dado : 1d99+5 mas de 65 para defender a 4.
Dado : 1d99+5 mas de 75 para defender a 5.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para defender a 6.
Chakra:40
Kuchiyose no Jutsu - Rinoceronte

Destruccion Masiva
La Invocacion del Rinoceronte es un arma de destruccion masiva muy dificil de controlar ... sus ataques son demasiado poderosos pero a la vez demasiado dificiles de acertar
Atake de Cuerno : 65d40.
Dado para Acertar : 1d60 mas de 40 (Si Funciona 1/3 del Dado de Atake de Cuerno es Directo ... lo Demas no podra ser contratakado solo Evadido)-(Si no Funciona el Atake puede ser contratakado y Evadido como si fuera uno Normal)
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Bodies

El Ninja puede invocar 2 gemelos de el que estaran unidos telepaticamente con el invocador .. dandole un mayor vision y fuerza .
Lanzamiento : 1d80+5 mas de 45
Bonificaciones :
Dados mas de de Invocaciones e Invocador (Menos Reemplazo) = +10
Atakes de Invocaciones = x2
Atakes de Invocacador = x3
Usos :1 Por Combate
Duracion de Invocaciones : 1d10+3 turnos.
Vit de Cada Cuerpo : 200
(Los Cuerpos solo pueden usar Reemplazo *Numero de Reemplazos = Que el Verdadero)
Chakra por Invocarlos : 150c Kuchiyose no jutsu - Gula

Alphonse durante meses intento poder invocar cuerpos semenjantes a el debido a todo esto salieron más de un intento fallido , humanos con defectos , los cuales Alphonse los denomino Homunculos , el primer homunculo le llamo Gula , Tiene una apariencia extraña un tanto gorda , da miedo , parece inocente pero de verdad es bastante poderoso.
Golpes De Ira
Gula usando la fuerza sobre humana que posee , Corre rapidamente hacia el rival le comienza a dar una tanda de golpes que son capaces de destruir cualquier tipo de barrera sin importar que tan resistente sea.
Efecto : Para Ninjas Inferiores a Jounin solo pueden contra atacar , Jounin o superior solo pueden evadir con Taijutsu.
Efecto Extra: Si el Golpea hace daño puede dejar tendido al Rival por un turno donde no podra hacer nada debido a la magnitud del golpe.
Lanzamiento : 70d35
Chakra : 80c
*Dado de Invocacion el predeterminado*
1 Vez por combate. Kuchiyose No Jutsu - Ira

Ataque en Velocidad
Ira Corre velozmente hacia su rival proporcionandole una serie de golpes con una velocidad impresionante , el ataque no tiene ninguna complejidad ninguna gracia solamente que puede dar golpes bastante poderosos.
Efecto : Solo se Puede Contratacar.
Efecto Extra : No Tiene.
Lanzamiento : 30d60
Chakra : 90c
*Dado de Invocacion el Predeterminado* -Item & Habilidad Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 - Jutsus ofensivos aumentan en +20
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 10 -Jutsus Restantes
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Alphonse Elric
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Alphonse Elric

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MensajePublicado: 07 Dec 2008 10:35 pm     Responder citando

Gin con Deidara comienza a saltar de techo en techo hasta la sala de la Amekage

Gin : Bien Seguidme queda poco , alli es vamos...
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-Invocaciones
Kuchiyose no Jutsu

Tecnica de Invocacion , donde el Reino Animal puede invocar una variedad de poderosos animales.
Lanzamiento : 1d99+65 ... +d70
Chakra por Invocacion :30 Kuchiyose no Jutsu - Cangrejo


Burbujas
El Cangrejo Gigante puede lanzar Burbujas con una presion excesivamente veloz hacia el oponente...
Dado : 20d40
Chakra:70

Aplastar
El Fuuma puede invocar al calamar encima del enemigo haciendo que lo aplaste causandole la muerte instantanea.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para causar muerte instantanea .
*Solo Reemplazable
Chakra:20

Tenazas
El Fuuma puede dirigir al calamar a hacer una serie de cortes con sus tenazas al enemigo..
Dado por Tenaza : 20d30
*Maximo 2 Tenazas por Turno
Chakra:30 por Tenaza.
Kuchiyose no Jutsu - Camaleon

Invisibilidad
El Camaleon puede desaparecer junto con lo que este encima de el ... estando en este estado solo puede ser detectado por tecnicas avanzadas de rastreo(+de jounnin) .
Dado: 1d85+10 mas de 70
Chakra:15 por Turno .

Golpes Directos
El Camaleon puede combinar atakes con su habilidad de esconderse frente al enemigo .. realizando golpes directos a este.
Dado : 25d30 *Indefendible en Modo Invisible*
*Necesario haber tenido 2 Turnos Invisibles
Chakra:20
Kuchiyose no Jutsu - Perro MultiCabezas

Embestida Veloz
El Perro apenas es invocado luego del humo que produce puede salir velozmente a atakar al/los enemigo/s que esten defrente del invocador ... el humo + la velocidad del animal producen un atake sorpresivo .
Dado: 22d30 *Reemplazo en -3*
*1 Vez por Combate
Chakra:40

Division de Cabezas
El Perro puede dividir sus cabezas para atakar desde diferentes angulos , este ataque suele ser definitivo si es que no se logra cubrir con algo de 360 grados o algun esquive de nivel avanzado (Jounnin o +)
Dado : 30d30 *Solo se puede Defender con Barreras o Tecnicas de Defensa , Esquives o Reemplazos de Jounnin o + *
* 2 Veces por Combate
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Ave

Destruccion de Barreras
La Invocacion de Ave es invocada solo para destruir barreras de nivel avanzado ( kage o menos ) ... su pico contiene un material que expulsa chakra en cantidad haciendo que la barrera se rompa al instante que impacta.
Dado : 1d95+5 mas de 65 para destruir barreras o escudos.
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Bufalo

Embestida Destructora
La Invocacion del Bufalo es caracterizado por su magnitud de ataque .. pero a la vez lentitud ... sus atakes pueden ser destructivos pero a la vez faciles de detectar y evitar .
Dado : 75d25.
*Esquivable con Reemplazo en +2*
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - 100 pies

100 Golpes .
El 100 pies puede moverse por un alrededor completo y golpear con sus 100 pies varias partes causando daño en 100 puntos distintos *expansivo*
Dado : 25d60.
*Solo Esquivable Reemplazo*
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Panda

Barrera de Panda
La Unica Utilidad de la Invocacion de Panda se da en esta ... puede invocar velozmente al panda para protegerse de atakes inclusivo que solo puedan ser esquivados en reemplazo negativo .
Dado : 1d99+5 mas de 35 para defender a 1.
Dado : 1d99+5 mas de 45 para defender a 2.
Dado : 1d99+5 mas de 55 para defender a 3.
Dado : 1d99+5 mas de 65 para defender a 4.
Dado : 1d99+5 mas de 75 para defender a 5.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para defender a 6.
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Destruccion Masiva
La Invocacion del Rinoceronte es un arma de destruccion masiva muy dificil de controlar ... sus ataques son demasiado poderosos pero a la vez demasiado dificiles de acertar
Atake de Cuerno : 65d40.
Dado para Acertar : 1d60 mas de 40 (Si Funciona 1/3 del Dado de Atake de Cuerno es Directo ... lo Demas no podra ser contratakado solo Evadido)-(Si no Funciona el Atake puede ser contratakado y Evadido como si fuera uno Normal)
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El Ninja puede invocar 2 gemelos de el que estaran unidos telepaticamente con el invocador .. dandole un mayor vision y fuerza .
Lanzamiento : 1d80+5 mas de 45
Bonificaciones :
Dados mas de de Invocaciones e Invocador (Menos Reemplazo) = +10
Atakes de Invocaciones = x2
Atakes de Invocacador = x3
Usos :1 Por Combate
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Vit de Cada Cuerpo : 200
(Los Cuerpos solo pueden usar Reemplazo *Numero de Reemplazos = Que el Verdadero)
Chakra por Invocarlos : 150c Kuchiyose no jutsu - Gula

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Golpes De Ira
Gula usando la fuerza sobre humana que posee , Corre rapidamente hacia el rival le comienza a dar una tanda de golpes que son capaces de destruir cualquier tipo de barrera sin importar que tan resistente sea.
Efecto : Para Ninjas Inferiores a Jounin solo pueden contra atacar , Jounin o superior solo pueden evadir con Taijutsu.
Efecto Extra: Si el Golpea hace daño puede dejar tendido al Rival por un turno donde no podra hacer nada debido a la magnitud del golpe.
Lanzamiento : 70d35
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*Dado de Invocacion el predeterminado*
1 Vez por combate. Kuchiyose No Jutsu - Ira

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Lanzamiento : 30d60
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Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
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-Sabaku No Gaara
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MensajePublicado: 07 Dec 2008 10:37 pm     Responder citando

[Deidara ve que gin va saltando..y le dice]

-Deidrara:oee gin no seria as facil si volara en mis aves de arcilla??..bueno..pero solo es un trayecto corto O_O vamos...
_________________
http://www.fullrolnaruto.net/t28941/ficha-de-kazekage/


Tecnicas de Clan
Gouruihiku Neru

El ninja utilizara su poder divino para crear un campo de fuerza invisible con el cual protegerse ante ciertos jutsus.
Lanzamiento: 1d140 +d30 para lograrlo y volverse inmune a tecnicas cercanas
*Si el ninja ataca y usas el campo de fuerza entonces su ataque se ve anulado y aparte de eso recibe 5d50 de daño directo
Turnos: 1d3
Chakra: 60

Kaiyi Tatsumine

El ninja del clan Kaiyi saca de su cuerpo dos espadas hechas por la divinidad de los dioses con los cuales atacara al enemigo a una gran velocidad y precision.
Lanzamiento: 40d45x2
Chakra: 90

Kamiyaidure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para atraer al enemigo hacia el inevitablemente, quedando levitando en el aire.
Lanzamiento: 1d120 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataques, solo contraatacarlos
Turnos: 1d3
Chakra: 100

Hayime Itsukata

El ninja utilizara su control sobre la gravedad gracias al poder divino que este adquiere, asi pudiendo atraer a su mano cualquier objeto que haga daño al enemigo.
Lanzamiento: 20d50, daño directo
Chakra: 40
*La tecnica solo se puede usar si el rival esta inmovil

Kamiyoudure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para expulsar al enemigo haciendolo levitar mientras esto sucede.
Lanzamiento: 1d150 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataquesm solo contraatcarlos con el resultado de este contraataque a la mitad
Turnos: 1d3
Chakra: 120

Shinra Tensei

El ninja utilizara el control sobre la gravedad y el ambiente para redirigir cualquier tecnica que le hangan en cierto momento.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: redirige tecnicas para que estas no lo dañen en el turno en que lo hacen
Chakra: 90
Usos: 2 veces por combate


Roshanhirako no Kaiyi

El ninja del clan Kaiyi utilizara una tecnica ilusoria en la que llevara a todos en el campo a una ilusion 95% real en la cual todos estaran en el espacio flotando, y posteriormente sometidos a una oleada de rocas interestelares las cuales golpearan todo lo que el ninja desee sin cesar.
Lanzamiento: 1d80 +d45 para lograr genjutsu
Efecto: al estar en el genjutsu las rocas interestelares comenzaran a someter a sus rivales golpeandolos fuertemente con un daño de 20d45, el cual solo puede ser esquivado con un dado de 1d80 +d50 y sin bonificacion alguna
Turnos: 1d5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Raiton
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 15d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d107 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 17d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 13d90
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 20d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d100 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 30d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 12d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d60 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d60 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 13d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 15d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d100+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Doton[
Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d90 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 14d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d120 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d90+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d70 +d10
Chakra: 25

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d80 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 16d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d80 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60


Doton: Yomi no Shoutaku

Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d100 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150
Extra
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d25+1 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Permite extraer el veneno dentro del ninja envenenado
*Solo se menciona pero dura 1 turno
40c

Mascota
Cachirulo (Cerdo)
Item-Receptores
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20
- Jutsus ofensivos aumentan en +20
Habilidad
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20

Gouruihiku Neru-Final

Efecto:Protege de todo tipo de ataques..Lejanos o cercanos.
Lanzamientos1d100 +d30
Turnos 1d5 Turnos
Neru Tsukami

Efecto:Solo reemplazable en -2
Efecto Extra:si recibe daño que paralizado por 1 turno.
Dado:35d70
Descuento:80C
Receptor de Chakra de poder

Efecto:Aumento el dado de daño de todas las tecnicas de Reino Humano en +400
Efecto ExtraTambien aumenta los dados +d en +4
Lanzamientosno requiere lanzamiento.
DescuentosGasta 90 C al momento que se vaya ah usar
Kami Hakay

Efecto:Tecnica Expanciva..solo reemplazable en -2.recibiendo 1/3 Directo
Efecto Extra:Si en el campo hay mas de 2 Invocaciones estas no podran esquivar la tecnica..por la gigante Onda.Sin Excepcion..
Daño:25d50
Chakra: -80 C
Nombre:Gokyo Kami

Efecto Normal:los dados +d aumentan en +4 y por cada turno aumentan en +1 perdiendo 20 de vit por cada aumento eso solo si el usuario desea.
Lanzamiento
Turnos- 1d3
Activacion:1d110 +d30
Chakra y Vit
-100 de Vit
-80 de C
Nombre:Tsume-Kami

Efecto:usa sus garras Filosas para realizar 2 cortes ah gran velocidad dañando al oponente x2.y debido ala gran velocidad..este ataque solo puede ser Solo esquivable con Taijutsu
Efecto Extra:Paraliza por 1d2 turnos si hace daño
Dados:25d55x2
Chakra:60 de C
[2 veces por Combate]
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Kurenai
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MensajePublicado: 20 Dec 2008 2:31 pm     Responder citando

*Ame kiki en la puerta d la sala d entrenamiento comeinza a escuchar sonidos muy raros y cuando ve al horizonte ve a los lejos un enorme gato q sale d la sala d amekage*

Ame- Noo!!! Krad!!!

*Ame Kiki sale corriendo y birncando por los tejados rapidamente a toda velocidad para llegar a la sala de amekage desviajdose para no encontrarse con el gran gato.*


Ame(pensa)-
Espera Krad alla voy...

*Ame KIki luego d varios minutos llega a la sala de amekage sin que nadie la viera*

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MensajePublicado: 22 Dec 2008 4:57 pm     Responder citando

*Kurenai sale d la sala de amekage cuando su hermana lo pidio y se va a un sitio seguro, luego d correr varios minutos se keda mirando la aldea y da la vuelta y vuelve a la sala corriendo*

Kurenai(pensa)- No puedo solo esconderme ayudare a Krad.

*luego d varios minutos Kurenai llega a la sala de amekage d nuevo*

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