-Nombre:
Alaruto
-Clan:
Marionetista
-Aldea:
Arena
-Elemento de Chakra:
--
-Elemento Extra:
No
-Personalidad:
De cabizbaja pero cuando toma confianza se hace amigos facilmente y para el lo unico que sirve en el planeta es la sangre, es muy protector de sus cosas. Ahora que tiene al Bijuu Kaku adentro suyo se ah vuelto imperactivo, y le encanta la lucha.
-Talla:
1.68
-Chakra:
Verde
-Peso:
66 Kilos
-Aspiracion:
Llevar a la Arena a un buen puesto y conseguir todos los ninjutsus.
-Historia:
Breve introducción:
En uno de los viajes de Alaruto por las afueras de Nagoya Notas ve una caverna y se mete para refugiarse de la lluvia en la caverna encuentra una tabla que tenia unos garabatos escritos (Altar / Tumba de la tierra).
El no le presto atención y la uso como cama para dormir cuando se duerme ocurre algo increíble.
Transformación:
Alaruto se levanta del dolor y ve que le estaba pasando algo... se estaba transformando.
Empezó achicándose midiendo 1.50 metros luego se le alargo el pelo hasta la cintura con la cualidad de que tenia 7 mechones bien marcados 4 blancos y 3 azules.
Sobre su mejilla derecha apareció un kanji que significa Kaku o tejon...
Después se dio cuenta que su inteligencia había aumentado hasta 10 veces mas y que al caminar no hacia ruido, se había vuelto súper cauteloso.
Su mente se basa en la destrucción de lo humanos por haberle robado su preciada arcilla.
Las habilidades de este bijuu le anulo la capacidad a Alaruto de hacer Genjutsu y controlar bien su chakra haciendo que algunas veces no lo pueda usar y otras use demasiado pero mejoro su fuerza y su taijutsu aumento su chakra y mejoro su ninjutsu.
Después de esto a Alaruto le empezó a agradar cazar y mucho hacer pozos en las tierras para capturar a su victimas.
Alaruto quedo inconciente por 3 días en la caverna hasta que se despertó para vengarse de los hombre.
Vit :2000 Chakra: 2500 Kage: 1d60 mas de 20 (30C) - Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "
Kage: mas 14 para acercarse
- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango
Kage: 60
- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango
Kage: 60
- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango
Kage: 60
- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "
Kage: mas 12 para bloquear
- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50
Kage: mas 14 para esquivar Lanzamientos 1d20
Kage : mas de 6 para que funcione el reemplazo.....
Kages : 8 Reemplazos
Kage: 1d20 mas de 8 para encontrar un ninja oculto Kage Bunshin no jutsu
El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte que le cause 30 de daño. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías.
Solo Los Mencionas
Chakra que se le otorga : 1/8 de tu chakra al Kage Bunshin , este 1/8 se te descuenta a ti , si deshaces recuperas el chakra que le quedaba al Kage Bunshin .
-Necesario ser Chunin para Aprender.
-Necesario Pasar 1 turno de su creacion para que realizen algo. "Excepto Uzumakis que pueden hacerlo y usarlo solo para ejecutar Rasengan".
-Pueden Realizar Tecnicas+Item "Dados e Info en la respectiva GUIA"
-Pueden Usar Armas "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus Elementales del Creador "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus de Clan del Creador "Dados e Info en la respectiva GUIA".
-Puede Estar algo separado del Creador "Maximo en el Mismo Alrededor".
*En Jounnin pueden ir hasta otra villa .
-Los Atakes que este haga se suman a los del verdadero.
TABLA POR COMBATE - KAGE BUSHIN
Kage: 8 Kage Bushin por pelea.
MESCLARSE BUSHINS - KAGE BUSHINS
Para Mesclarse con Bushin // Kage Bushin es necesario lanzar 1d30 mas de 13 para mesclarse .
Al mesclarse el oponente necesitara lanzar un dado "1dX".
X= el numero de Bushin // Kage Bushin en combate.
Ejemplo tu eliges ser el 3
1d3 .... sale 2 le da a tu Bushin // Kage Bushin , sale 1 le da a otro Bushin // Kage Bushin , si sale 3 te da a ti .
-El Mesclarse no funciona con ninjas con Byakugan "activado" y Sharingan 3 aspas.
Kage - Max 50 Clones
Los Clones creados mediante el Tajuu Kage Bushin pueden atacar en el mismo turno que son creados, pero tienen la devilidad de que desaparecen en al finalizar el turno en el que se crean. Usandolo en entrenamientos de Chakra y de Taijutsu se consigue que la duración del entrenamiento sea la mitad.
Unicamente pueden realizar Ataques de Taijutsu de GUIA.
*Estos Atakes pueden ser esquivados con Esquivar de Taijutsu en dado -5*
Gasto de Chakra: 15 c/u
Solo X veces por combate. "X=Numero de colas del Bijuu"
*Solo para Jinchurikis. Es una técnica muy básica Ninjutsu, que permite al ninja escaparse de la cuerda estando atados.
Solo se puede hacer "3" veces en combate .
*Solo sirve para escapar de Redes de Acero, Cable de Acero , Hilos Ninja*
Lanzamiento: 1d90
Lider/Kage: mas de 40
Dockor mänskliga
Alaruto luego de haber matado a un ninja guarda su cuerpo donde despues en su taller le hace unos retoques en el cuerpo para que no se pudra y asi poder usar los jutsus de clan del cuerpo, para poder usar un cuerpo como marioneta tendria que hacer en su taller 1 pagina para convertirlo en marioneta. Las marionetas humanas son guardadas en un pergamino con capacidad de 10 y pueden ser reemplazadas, cada marioneta humana tiene 400 de vida.
1d99 (+ de 50 para sacar cualquier marioneta maximo de marionetas humanas en el campo de batalla 3)
Cada jutsu echo por las marionetas se me quitara el chakra a mi.
**Maximo 3 dias para hacer el procedimiento, sino, ya se pudre el cuerpo
Karasu lanza Agujas
Lanzamiento: *d65+10 *= nro de agujas
max 20 agujas
Chakra: 50
250 Vit
250 Vit
Kuroari lanza Kunais
Lanzamiento: *d70+10 *= nro de kunais
max 20 kunais
Chakra: 50
Kurohigi Kiki Ippatsu
Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d70 mas de 15 para atrapar
30C
solo atrapa x 1 turno
Niebla venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente
Lanzamiento: 1d50 mas de 6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d60 --- resultado igual a la vida que pierde x turno
Lanzamiento de turnos: 1d6
40C
Kurohigi Kiki Ippatsu
El oponente es atrapado en la marioneta kuroari y karasu se divide en 8 partes,cada una con una espada que traspasan a kuroari haciendo un gran daño al rival.
Lanzamiento: 1d55 mas de 25 para atraparlo
Lanzamiento del ataque: 10d50+2 --- inevitable
100C
solo 1 vez x combate
Vit: 400
Tecnicas:
Kuma Kuasatsu
La marioneta lanza unos hilos pegajosos de su boca mezclados con chakra que utiliza para colgarse en cualquier lugar y poder esquivar ataques.
Dados:
- 1d15 (+6 para realizarlo)
- 1d20 (+7 para esquivar)
Chakra:
- 30c
Kumo Suokai
La marioneta moldea hilo con su chakra y lo lanza desde sus dedos en forma de red atrapando al enemigo.
· El enemigo queda atrapado un turno
Dados:
- 1d17 (+7 para atrapar)
Chakra:
- 40c
Kumosu Roken no Jutsu
La marioneta crea hilos finisimos y los esparce desde todo su cuerpo por el campo para localizar a su enemigo en cualquier momento.
Dados:
- No requiere dados
Chakra:
- No gasta chakra
Kumoenkin
La marioneta utiliza una masa pegajosa de saliba que mezcla con su chakra y endurece mientras le da forma del arma que desee.
· Maximo 10 armas por turno
Dados:
- *d28+4
Chakra:
- 5c
Escudo de zanshuoo
Con este jutsu ocupas a zanshuoo para defenderte de un ataque enemigo el jutsu o ataque del oponente es bloqueado
Lanzamiento: 1d65 mas de 15 para ejecutar escudo --- solo x 1 turno
60C Shichibi
Su kanji también se lee como Mujina, que es el nombre que la subespecie japonesa del tejón (Meles Meles Anaguma) recibe en algunas partes de Japón. Tiene siete colas, y es el bijuu más pequeño dentro de los nueve; aunque es el más astuto y cauteloso. Mata destrozando el pedazo de tierra que está bajo su blanco, haciéndola caer dentro de un desprendimiento de rocas. Ya en tierra, usa arcilla para trasformarse en cualkier tipo de criatura. En la Antigua Guerra de los 9 dioses luchó 4 veces. Gano una contra Sokou; y perdió 3 frente a Nekomata , Isonade y Yamata no Orochi.
El escondite enterrado de arcilla de kaku, fue encontrado y quemado por los guerreros. Sin esa arcilla Kaku no podía trasformarse y fue derrotado por el valiente guerrero Ikkyo, que procede a sellarlo con la "herramienta de la energía: Altar de la tierra remanente "con el sello en la Capilla de la tierra.
Aspecto Japonés del mito: Kaku es el Bijuu más pequeño. Tiene un color azul, y es bueno al usar camuflaje con la arcilla. Es muy difícil toparse con él. Posee la habilidad de la transformación (Henge) con arcilla, y todos los artes del manejo de la tierra. (La verdad es que es muy semejante a Deidara).
Graduación de fuerza: 7º Graduación de chakra: 3º Se representa con el elemento de la tierra.
Fue descubierto en el altar subterráneo a las afueras de Nagoya.
Lideracion de Shichibi :
1 COla : 1d85+8 mas de 10 .
2 Colas: 1d85+12 mas de 20 .
3 COlas: 1d85+15 mas de 30 .
4 Colas: 1d85+15 mas de 40 .
5 COlas: 1d85+15 mas de 50 .
6 Colas: 1d85+15 mas de 60 .
7 Colas: 1d85+15 mas de 70 .
Bono en Vit por cola: 200
Bono en Chakra por cola: 400
AutoRecuperacion : 30 de vit por turno y 50 de chakra por turno.
cacion en Atakes Arcilla y Doton : + 200
Obtiene una forma que hace inmune a Armas de GUIAS y Tecnica+Arma.
Tecnicas Shichibi
*Necesario Liberar Shichibi.
Agilidad: Hara que sus 4 primeros atakes sean solo esquivables con reemplazo en "-3" .
Garrazos : **d85 ... Max 12 Garrazos por turnos
-5 de chakra por cada garrazo.
Camuflaje : Puede esconderse de el enemigo combinandose
Bombas de Arcilla : El Jinchuriki luego de haber liberado 2 de sus colas , puede escupir bombas que al chocar con algo explotan .
Lanzamiento:**d99+50 ... Max 20 Bomas por turno
Chakra:15 por bomba.
Auto Defensa de Arcilla : El Jinchuriki luego de haber liberado 3 de sus colas la arcilla actua por si sola defendiendolo de atakes menores a 600 .
No requiere dado.
Chakra:20 por defensa
Manos de Arcilla : El Jinchuriki necesita liberar 4 de sus colas ... Luego de hacerlo sus brazos podran crecer a su gusto y golpear a los enemigos
Lanzamiento:35d99
Chakra:50
Terremoto : El Jinchuriki luego de liberar 6 de sus colas puede liberar un terremoto que afecta a todo su alrededor ....
Lanzamiento:55d99+70
Chakra:70
Posesion total: Si se logran liberar 7 colas el bijuu toma control del ninja y este bajara sus atakes x7 .... pero luego morira
*Necesario liberar 7 colas.
-Kokohi no Jutsu
Lanzamiento 1d20 mas de 15 para realizarlo .Solo en objetos
Gasta 15C
- Kori Shinchuu no Jutsu
Lanzamiento = 1d20 mas de 15 para realizarlo
El/los afectados caminarán desorientados durante 1d5 turnos sin poder darse cuenta de lo que ocurre. No es un genjutsu ofensivo aunque puede utilizarse como parte de una estrategia. No tiene efectos dentro de un combate.
Gasta 30C
Narakumi no Jutsu
Lanzamiento =1d20 mas de 15 para realizarlo. Es posible liberarse del genjutsu auto golpeándose con un kunai pero no inmediatamente después de caer.
Queda en el genjutsu por 1 turno en el cual no podra defenderse .
Gasta 20C
-Kasumi Juusha no Jutsu
Lanzamiento = 1d20 mas de 12 para realizarlo
Se crean multiples copias que acechan al rival. Estas copias no pueden atacar y se desacen al primer golpe para renacer de nuevo. Duracion de turnos 1d3
*Solo es para distraer o molestar
Gasta 40C