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Ficha Ninja - Jayko Hatake
Chunnin

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Rousai
Sannin
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Rousai

Registrado: 03 Jan 2008
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Promedio por Día: 28.49

Personalidad: 24



Hombre

Estadisticas
Uzukis 575587
Experiencia 3150
Vit 1600
Chakra 2000

Items

Kuchiyose Okami no Jutsu Kunai Sello explosivo Almuerzo Porta Armas - Hombres Misiones de Konoha Red de acero Kuchiyose Ninken Cable de acero Vestimenta Chunnin - Jayko Ramen Icha Icha Tactics

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 05 Aug 2008 7:56 pm    Título del mensaje: Ficha Ninja - Jayko Hatake Responder citando

-Nombre : Jayko
-Clan : Hatake
-Aldea : Konoha
-Elementos de Chakra : Raiton & Doton
-Elemento Extra : No
-Personalidad: Jayko es un chico bastante normal pero a medida que pasa el tiempo se ve influenciado por la busqueda de poder.
-Talla: 1.75
-Chakra: Blanco / Amarillo en Modo Jinchuriki
-Peso: 60
-Aspiracion: Demomento Ninguna
-Historia : Jayko nació un año después de la muerte de su padre Kakashi Hatake, el que fue asesinado por un ninja el cual manejaba los 5 elementos, mas conocido como Pein. Tras su nacimiento su madre tubo que abandonar Konoha debido a que según su parecer nadie debía saber de la amante que tubo Kakashi, por ese motivo tubo que dejarle al cuidado de sus abuelos, dejando también el único recuerdo de Kakashi con el, el libro Icha Icha Tactics.

Tras la aparente destrucción de Akatsuki, los bijuus fueron nuevamente liberados con el fin de destruir las 5 grandes naciones ninja. Raijuu, Nekomata, Kaku y Yamata, atacaron Konoha de una forma muy estratégica, provocando la muerte de Tsunade Hokage y de miles de aldeanos y altos mandos de Konoha. Durante el ataque, el que era Jinchuriki del Kyuubi, Naruto Uzumaki, logro evadir y detener los ataques de los Bijuu, liberando el poder del suyo propio. La pelea provocó que Naruto desatase completamente todo el poder del Kyuubi, provocando heridas grabes en los demás Bijuu junto con la retirada de estos.

Como consecuencia, el Kyuubi logro apoderarse de Naruto, pero gracias a una lucha interna logro liberar de su cuerpo al Kyuubi, provocando que este se convirtiese en chakra y se dispersase por el aire. Tras esto, Naruto murió en el acto por la gran cantidad de cakra que llego a controlar por unos instantes.
Tras su huida, el Raijuu comenzó a desvanecerse en chakra, pero antes de hacerlo completamente entro en una de las casas de Konoha, con la intención de apoderarse de un cuerpo humano para no morir. Casualmente en la que se encontraba al recién nacido Jayko y sus abuelos y al instante el chakra del Raijuu se apodero de los tres cuerpos. Los abuelos de Jayko no fueron capaces de resistir el chakra, pero al parecer este si fue capaz de ello a pesar de su corta edad.

Una anciana encontró a Jayko, y lo llego a criar hasta los 10 años, pero luego desafortunadamente la muerte de la anciana llego a causa de la edad. Al paso del tiempo llegó a Genin, y luego comenzó con sus primeras misiones, aunque aun la historia de Jayko esta sin finalizar...


Jutsus Basicos

Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.


Clan Hatake

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d40 mas de 23 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d40 mas de 20
Chakra: 60



Raiton

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d40+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d35+2
45c

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 20d25 Chakra:80



Doton

Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d10 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c


Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 3d45
25C


Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d20+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

Doton: Doryuusou
Tecnica que consiste en crear clavos rocosos de gran altura que cubren toda la zona dañando a todos los enemigos que se encuentren en ella. Los clavos salen del mismo subsuelo a gran velocidad, por lo tanto no pueden ser contraatacados y su daño solo puede ser esquivado con esquive de Taijutsu. Si el/los enemigos no logran esquivar o permanerecen en la zona reciven un daño de desgarro 2d30 durante 5 turnos, aunque ya hayan salido de ella. Se entiende que los clavos al salir del subsuelo son indestructibles, exceptuando las tecnicas que predominan sobre el Doton.
Lanzamiento: 20d15
Chakra: 60



Jinchuriki del Rokubi no Raijuu

Liberacion de Raijuu :
1 Cola : 1d80 mas de 15 .
2 Colas: 1d80 mas de 25 .
3 Colas: 1d80 mas de 35 .
4 Colas: 1d80 mas de 45 .
5 Colas: 1d80 mas de 55 .
6 Colas: 1d80 mas de 65 .

Bono en Vit por cola: 250
Bono en Chakra por cola: 450
AutoRecuperacion : 20 de vit por turno y 50 de chakra por turno.
Bonificacion en Atakes Electricos: + 150
Le hace inbulnerable a la Electricidad aun sin liberar colas.


Liberacion Cola 1:
Un aura electrica brota elrededor de Jayko mientras una cola creada del mismo aura aparece. Los ojos azules de Jayko entornan a unos rasgados y sus uñas de ambas extremidades crecen tomando una forma muy parecida a garras.
- Agilidad :
Hara que sus 3 primeros atakes sean solo esquivables con reemplazo en "-3" sin bonificaiones.
- Garrazos :
Gracias a la formacion de las garras Jayko puede atacar con estas.
**d55 ... Max 10 Garrazos por turnos
-5 de chakra por cada garrazo.
- Destello :
Es capaz de emanar gran parte de electricidad sobre su cuerpo provocando la electrocutacion todo un alrededor durante 1d3+1 turnos.
Chakra: 30
- Rujido :
Es capaz de hacer retroceder 500 metros de un solo rugido. Afecta a todos los que se encuentren alrededor inebitablemente. Devido a que unicamente se abre la boca para rujir, se puede convinar con cualquier tecnica en un mismo turno.
Chakra: 30

Liberacion Cola 2:
Una segunda cola es liberada provocando la intensificacion del aura y junto a la aparicion ya mencionada de una segunda cola.
- Lanzamiento de Rayos :
El Jinchuriki luego de haber liberado 2 de sus colas , puede probocar Rayos que son lanzados del cielo a gran velocidad que afectan a todo su alrededor.
Lanzamiento: 20d50
Chakra:60

Liberacion Cola 3:
Cuando se efectua la liberacion de la 3era cola el cuerpo de Jayko comienza a emanar electricidad creando chispas electricas a su alrededor; mientras que a causa de la electricidad, unos pinchos aparecen rodeando el cuerpo de Jayko.
- Pinchos :
El Jinchuriki luego de haber liberado 3 de sus colas comienzan a salirle pinchos de su propio cuerpo que le hacen inbulnerable a ataques de corta distancia o armas, haciendo asi que los pinchos se claven en el/los atacante/s produciendoles un daño de -100vit directos.

Liberacion Cola 4:
El aspecto de Jayko continua cambiando aumentando el tamaño de sus garras y de su electricidad visible, aumentando sus musculos y obligandole a andar sobre 4 patas, dandole asi un aspecto menos humano.
- Descontrol de Fuerza :
El Jinchuriki necesita liberar 4 de sus colas ... Luego de hacerlo su velocidad y su fuerza aumentan haciendo sus ataques x4.

Liberacion Cola 5:
Tras la aparicion de la 5 cola automaticamente el cielo se empieza a enegrecer devido a la presion electrica que emerge el Jinchuriki en el. El cambio de forma es aparentemente el mismo que con 4 colas dando la unica diferencia de tener una cola mas.
- Relampagos :
El Jinchuriki luego de liberar 5 de sus colas puede liberar un estruendo que afecta a todo su alrededor ....
Lanzamiento:50d50
Chakra:90

Liberacion Cola 6:
Tras la aparicion de la 6ta cola se realiza la completa tranformacion en Raijuu del Jinchuriki: Su aspecto continua entornando hasta dar lugar al mismo que el del Raijuu, adquiriendo un aumento de tamaño considerable hasta llegar a su tamaño real.
- Dominio del Raijuu:
El Jinchuriki luego de liberar sus 6 colas provoca que el Raijuu se apiade de el creando en el aire una sobrecarga electrica que es capaz de destruir a una aldea.
Lanzamiento: 70d70
Tras paso de un turno el Jinchuriki devera de realizar el siguiente lanzamiento.
Lanzamiento: 1d60 mas de 50 para que el Jinchuriki viva, de lo contrario el Raijuu se apoderara de el probacando su muerte.
_________________
Artísticos:
-[Taller] JaYkO DeSinGs
-[Galeria Personal] Jayko
-[FanClub] Roxas Ficha:
-Nombre : Jayko
-Clan : Hatake
-Aldea : Konoha
-Elementos de Chakra : Raiton & Doton
-Elemento Extra : No
-Personalidad: Jayko es un ninja prodijio de la aldea de Konoha. A su corta edad es Sannin de la villa y le entusiasman las misiones. Es callado pero a su vez estratega, le gusta planear sus combates con antelacion aunque tambien es bueno improvisando en una batalla.
-Talla: 1.75
-Chakra: Blanco / Amarillo en Estado Bijuu
-Peso: 60
-Aspiracion: Ser el que proteja Konoha.
-Historia : Jayko nació un año después de la muerte de su padre Kakashi Hatake, el que fue asesinado por un ninja el cual manejaba los 5 elementos, mas conocido como Pein. Tras su nacimiento su madre tubo que abandonar Konoha debido a que según su parecer nadie debía saber de la amante que tubo Kakashi, por ese motivo tubo que dejarle al cuidado de sus abuelos, dejando también el único recuerdo de Kakashi con el, el libro Icha Icha Tactics.

Tras la aparente destrucción de Akatsuki, los bijuus fueron nuevamente liberados con el fin de destruir las 5 grandes naciones ninja. Raijuu, Nekomata, Kaku y Yamata, atacaron Konoha de una forma muy estratégica, provocando la muerte de Tsunade Hokage y de miles de aldeanos y altos mandos de Konoha. Durante el ataque, el que era Jinchuriki del Kyuubi, Naruto Uzumaki, logro evadir y detener los ataques de los Bijuu, liberando el poder del suyo propio. La pelea provocó que Naruto desatase completamente todo el poder del Kyuubi, provocando heridas grabes en los demás Bijuu junto con la retirada de estos.

Como consecuencia, el Kyuubi logro apoderarse de Naruto, pero gracias a una lucha interna logro liberar de su cuerpo al Kyuubi, provocando que este se convirtiese en chakra y se dispersase por el aire. Tras esto, Naruto murió en el acto por la gran cantidad de cakra que llego a controlar por unos instantes.
Tras su huida, el Raijuu comenzó a desvanecerse en chakra, pero antes de hacerlo completamente entro en una de las casas de Konoha, con la intención de apoderarse de un cuerpo humano para no morir. Casualmente en la que se encontraba al recién nacido Jayko y sus abuelos y al instante el chakra del Raijuu se apodero de los tres cuerpos. Los abuelos de Jayko no fueron capaces de resistir el chakra, pero al parecer este si fue capaz de ello a pesar de su corta edad.

Una anciana encontró a Jayko, y lo llego a criar hasta los 10 años, pero luego desafortunadamente la muerte de la anciana llego a causa de la edad. Al paso del tiempo llegó a Genin, y luego comenzó con sus primeras misiones. Jayko fué avanzando hasta conseguir el doujutsu legendario de los Hatake, el Hikagane, con el que fué a la Lluvia a realizar una misión rango S, en la que tubo que enfrentarse al lider Akatsuki. Luego continuó avanzando hasta alcanzar el rango de Chunnin en un combate intenso contra la actual Jounnin de Konoha Himehi. Posteriormente, el Mizukage Deidara atacó repentinamente la aldea y Jayko logro detenerlo gracias a su Hikagane. En ese mismo otoño Jayko se presento a los Jounnin y adquirió dicho puesto tras completar una misión rango A. Un año despues, durante el que Jayko realizó un duro entrenamiento, fué nombrado Sannin de Konoha, y partió a la Nube en busca de informacion sobre Akatsuki. Allí tubo que enfrentarse nuevamente a el lider de la organización, y afortunadamente, Jayko lo logró vencer en un combate a muerte. Ninpou Zack Kuro Niu:

Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:

Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Inabikari shiroi

Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.

Kiva Shiroi Rendan

Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra

Magen Garo Shiroi no Jutsu

Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60
Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c

Chidori

El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80

Chidori Eisou

El usuario canaliza su chakra elemental através de una o ambas manos para crear una espeda electrica cuyo filo es más duro, penetrante y poderoso que el de una normal. Además puede no herir al enemigo y solo dejarlo paralizado, a elección del usuario.
Lanzamiento: 70d65
Si el Oponente recibe daño queda paralizado x 1d2 turnos
Chakra:80c

Chidori Senbon

El usuario acumula charka en sus manos y crea agujas echas de electricidad, estan agujas son rapidas y poderosas.
Lanzamiento: 60d50
Chakra:80c

Chidori Nagashi

El Chidori Nagashi es una variante del Chidori normal, éste requiere de un arma que canalice el chakra [ejemplo: una katana], el chidori se acumula en la mano del usuario y se transporta por el arma haciendo que ésta tenga aspecto electrificado y tenga un poder mayor.
Lanzamiento:60d75+20
Chakra:120
Necesitas alguna arma como katana
Paraliza x 1d2 turnos si produce daño

Raikiri

El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c

Jayko's Lightning Wolf Technique

Tras cargas las manos de electricidad se crea un rayo electrico en forma de lobo que va directo hacia el enemigo. El lobo es dirijido por Jayko atraves de corrientes electricas y la velocidad del este es 10 veces superior que la del Chidori y se iguala a la del Kirin, por lo tango, solo es esquivable y con remplazo normal en -5.
Lanzamiento: 50d70+15
Chakra: 60c

Kirin

Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo

Doton: Doryuusou

Tecnica que consiste en crear clavos rocosos de gran altura que cubren toda la zona dañando a todos los enemigos que se encuentren en ella. Los clavos salen del mismo subsuelo a gran velocidad, por lo tanto no pueden ser contraatacados y su daño solo puede ser esquivado con esquive de Taijutsu. Si el/los enemigos no logran esquivar o permanerecen en la zona reciven un daño de desgarro 2d30 durante 5 turnos, aunque ya hayan salido de ella. Se entiende que los clavos al salir del subsuelo son indestructibles, exceptuando las tecnicas que predominan sobre el Doton.
Lanzamiento: 50d45
Chakra: 60

Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d10+10 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 15d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50+20 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d20+2 [*= numero de rocas]
Maximo 30 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20+10 +d10
Chakra: 25

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 20d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d40+20 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 18d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d20+10 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60

Doton: Yomi no Shoutaku

Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d50+30 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150

Doton : Muro de tierra que Fluye

Técnica empleada por Kakashi Hatake contra Pein en el manga 420
Creas un Muro de Tierra que no permite a tu enemigo escapar y le dificulta producir un ataque dejandolo solo hacer reemplazo o esquive de Doujutsu.
Dado: 1d90+20 + de 50
Chakra:35
Efecto : Se crea el Muro Inevitablemente y el Siguiente Atake del creador del Muro debe ser de Contacto ... este Atake solo se podra Reemplazar o Esquive de Doujutsu.
HikaGane
Se dice que el primer miembro del clan Hatake fue el unico portador del HikaGane, mas comocidos como los ojos del lobo. El HikaGane transformaba los ojos de uno en unos ojos muy parecidos al Sharingan, teniendo la diferencia del color blanco y de dos unicas aspas. Las habilidades del Doujutsu se basan en el aumento de agilidad, la detectacion de enemigos atraves de humos y la habilidad con la creacion de Genjutsus.
Mientras la realizacion de una mision, un joven Hatake llamado Jayko, desperto el doujutsu en un solo ojo, y teniendo la diferencia de poseer una unica aspa en el.


Habilidades:
Puede diferenciar entre clon y real.

Gracias a la velocidad que aporta, puede esquivar cualquier ataque menos inebitables.
Lanzamiento: 1d45+5 mas de 12.

El portador de HikaGane es capaz de cubrir una muy amplia area con humo blanco. Gracias a la conexion que se mantiene con el humo se pueden detectar las habilidades de quienes interrumpen la conexion con el humo.
Lanzamiento: 1d75+5 mas de 20.
Chakra: 30

La rapided que le otorga el HikaGane a su portador, le permite hacer los sellos a una gran velocidad, por lo tanto sus Jutsus se multiplican x3.
Lanzamiento: 1d40+5 mas de 13 para activar la habilidad. Una vez activada dura hasta desactivar el Hikagane.

Genjutsus - Hikagane:
Magen Kuro Shiroi
Este genjutsu consiste en crear un falso humo blanco que cubre todo un alrededor, el humo actua como una niebla constante, en la cual los enemigos se ven afectado por ella hasta llegar a perderse y vagar en ella hasta el resto de sus vidas.
Solo se libera con un Kai especial sin bonificaciones, de lo contrario los enemigos vagaran constantemente en la niebla quedando inmovilizados. Una vez finalizados los turnos ya esten liberados o no, quedan inmovilizados inebitablemente durante un turno.

Lanzamiento de Liberacion/Kai Especial: 1d80-3 mas de 65.
Lanzamiento: 1d45+5 mas de 12.
Turnos: 1d5+3
Chakra: 50

Magen Okami Shiroi
Genjutsu especial en el cual el portador del HikaGane hace el los enemigos comiencen a transformarse en lobos blancos. El enemigo al confundirse asi mismo con el aspecto de un lobo comenzara a atacarse.
Solo se libera con un Kai Especial sin bonificaciones.

El/los enemigos pierden 3d20 por turno inebitablemente.
Lanzamiento de Liberacion/Kai Especial: 1d70-3 mas de 55.
Turnos: 1d5+2
Lanzamiento: 1d35+7 mas de 10.
Chakra: 60

Kai - Hikagane
Kuro no Kai
Tras el paso del tiempo Jayko aprendio a controlar las habilidades del Hikagane, e incluso descubrio que el doujutsu no servia unicamente para crear genjutsus, sino que tambien tenia un gran nivel para disiparlos.
Habilidad del Hikagane que permite a Jayko disipar cualquier genjutsu, sin importar su rango ni caracteristicas.

Lanzamiento: 1d40+5 mas de 12.
Sin Bonificaciones
Chakra: 50 por uso Jinchuriki del Rokubi no Raijuu
Es un bijuu en forma de comadreja, tiene 4 piernas y unas garras muy afiladas, su grito suena como un rayo, era originalmente el dios del trueno, pero por el poder maligno de Yamata no Orochi, fue transformado en una bestia, Raijuu puede liberar una gran cantidad de electricidad en una batalla.

Liberaciones :

Pre-Liberacion : 1d70 mas de 35
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Atakes Raiton en +1700
Bonificacion en Dados mas de : +18

Primera Cola: 1d90 mas de 35 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 6000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes Raiton en +3000

Segunda Cola: 1d90 mas de 45 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 12000
Bonificacion en Vit en :150
Bonificacion en Atakes Raiton en +4000

Tercera Cola: 1d90 mas de 55 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 18000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes Raiton en +5000

Cuarta Cola : 1d90 mas de 65 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 24000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes Raiton en +6000

Quinta Cola : 1d90 mas de 75 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 30000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes Raiton en +7000

Sexta Cola - Bijuu Completo : 1d90 mas de 85 ( Necesario haber hecho entrenamiento)
Luego de terminar este estado o cambiar a otro las bonificaciones que se obtienen por el desaparecen a excepcion de la bonificacion de Vit
Bonificacion en Chakra en : 36000
Bonificacion en Vit en : 150
Bonificacion en Atakes Raiton en +8000

Tecnicas

Pre-Liberacion (Posee garras , colmillos y con un aura dorada saliendo de el)

- Raiton Raijuu no Hai
Creas desde tus manos rayos que salen disparados hacia el rival …. En el transcurso se unen formando un solo rayo mas poderoso
Lanzamiento:65d60
Chakra:70

- Raiton Norui
El Jinchuriki luego de que su cuerpo es rodeado por el aura dorada sus partes que sirven para atakar se le forman como garras con el mismo chakra de tipo Raiton … haciendo golpes de daño y paralizantes
Dados: *d75+4 [*= numero de golpes con garra]
Numero maximo de golpes con garra: 40
*Si recibe daño queda paralizado 1 turno.
Chakra por Golpe : 5c

- Raiton Rai Uro
El Jinchuriki puede Expulsar un rayo cargado de chakra paralizante . que al tener contacto con el rival lo deja fuera de combate por 1d30 turnos.
Dados: 1d70 +d25 para paralizar rival
Turnos: 1d3
Solo esquibable con remplazo -2
Chakra: 60

-Raiton Rai Rise
Puede hacer que su cuerpo se convierta en energia para amortiguar el daño .
*Reduce todo ataqe recivido a la mitad aunqe sea inevitable
*No necesita dados , la energia se forma sola.
Chakra. 100 por uso

Raijuu 1 Cola

- Rai Raijuu Repulsion
El Jinchuriki con una cola puede expulsar de su boca una gran bola de energia que afecta a los que estan frente a el.
Dado :80d90 .
Chakra:90

- Rai Raijuu Humo
El Jinchuriki puede hacer llover caer rayos en todo el campo en todo el campo haciendo que este ataque se vuelva expansivo
Dado :90d90 ,
Chakra:90

- Raiton Kuroi du
El Jinchuruki crea dos pequeñas nubes que siguen a todos lados a un enemigo , luego de 1d5 turnos explotaran causando una paralizis en el enemigo .
Dado : 1d50 mas de 20 para paralizar
*Evitable solo con reemplazo en -3*
Chakra:70

Raijuu 2 Cola

- Raiton Deruma
El Jinchuriki puede coger velocidad para dar un ataque inevitable en *-5* al rival , si lo combina con otro atake en “-X” .. quedaria en “–X+5 “ .
Chakra por Uso : 100

- Rai Raijuu De
El Jinchuriki desde sus dedos puede crear rayos que atakan a cada enemigo ..
*Expansivo a Maximo 10 Enemigos*
Dado : 110d90 ,
Chakra:90

- Raiton KumoGu
El Jinchuriki puede invocar Nubes en el campo para que no dejen hacer Reemplazos al Enemigo durante 1d3 turnos .
Dado : 1d50 mas de 35
Chakra:150
*Solo 1 vez por Combate*

Raijuu 3 Cola

- Canon Electrico
El MiniRaijuu puede expulsar un gran canon lleno de energia hacia el rival
Dado :110d90 .
Chakra:90

- Barrera Electrica
El MiniRaijuu puede crear una barrera en su cuerpo que paraliza al que lo ataque con cuerpo a cuerpo .
Dado : 1d50 mas de 15
Chakra: 80

- Raijuu no Dori
El Raijuru es capaz de crear una tecnica de gran poder en su mano que hace un chillido mas espantoso que el Chidori y sus variaciones …
Dado :120d90 .
Chakra:90

Raijuu 4 Cola

- Raijuu Hurore
El Jinchuriki logra dar un salto a velocidad y caer encima de una zona … al caer hace una onda subterranea que comienza a romper todo el suelo y destruir el terreno
*Expansivo*
Dado :130d90 .
Chakra:90

- Raijuu Foriu
El Jinchuriki es invadido por los deseos de matar de Raijuu y hace un pequeño avanze logrando aparecer delante del enemigo y propinarle unos golpes brutales .
Dado : 1d80 mas de 40 para lograr combo ….. *Esquivable solo con reemplazo en -5*
Luego de recibir el combo el enemigo cae muerto , con el cuerpo sin piel y desangrandose.
Chakra:200
*Uso 1 vez por Combate.

Raijuu 5 Cola

- Raijuu Endura
El Jinchuriki puede moverse a velocidad extrema y hacer atakes desde diferentes algunos … pareciendo que salieran al mismo tiempo y fueran mas de 1 Raijuu .
*Expansivo*
*Esquivable solo con reemplazo en -2*
Dado :140d90 .
Chakra:90

- Raijuu Akou
El Jinchuriki antes de convertirse en la Bestia que controla el Trueno … llega a un estado que al gritar puede hacer que se disminuyan los dados “mas de” del rival … en cada rugido la disminución va aumentando.
Dado de cada Rugido : 1d50 mas de 30 …. Por cada Rugido se bajan -2 en los dados “mas de” del rival .
Chakra:200 por rugido
*Usos o Intentos de Usos 3 veces por Combate.

Raijuu Completo

Tiene todas las tecnicas de las colas anteriores pero a diferencia de x2

Raijuu i Ramou
Raijuu puede dar golpes con sus 6 colas … son tan fuertes que pueden llegar a matar a alguien que reciba como minimo 3 seguidas.
Dado : 1d90 ..
Mas de 30 Atake de 1 Cola: 80d90
Mas de 40 Atake de 2 Colas: 80d90x2
Mas de 50 Atake de 3 Colas: 80d90x3
Mas de 60 Atake de 4 Colas: 80d90x4
Mas de 70 Atake de 5 Colas: 80d90x5
Mas de 80 Atake de 6 Colas: 80d90x6
Si el Enemigo recibe daño de el Atake de 3 Colas como minimo .. morira por tener destrozados los organos en 1d4 turnos.
Chakra por Cola: 100

Raijuu Kusen
Puede soltar energia por todo el campo las veces que desee , estas demoran en hacer efecto 3 turnos.
No puede ser Contratakable solo Esquivable o Reemplable cuando haga efecto.
Dado para Soltar Energia : 1d80 mas de 50
Dado de Efecto : 170d90
Chakra: 200
*1 Vez por Combate.

Raijuu Keryu
Raijuu puede ver a un enemigo con sus ojos .. y desaparecer de la vision de este y los enemigos restantes para aparecer detrás de el y con su garra cortarle la garganta causandole la muerte instantanea
Dado : 1d99 mas de 80
*Solo Reemplazable en -7*
Chakra:500
Solo 3 Veces por Combate … se debe usar 1 vez cada 5 turnos
Kage Bushin no Jutsu

Uno de los Jutsus de clones mas poderosos. El ninja ejecutor crea clones de si mismo hechos con sombras, estos son clones sólidos y no ilusiones, por lo que se puede atacar en conjunto todos los clones, estos clones tienen la mitad de tus stats del usuario al momento de utilizar el Jutsu
Creas 1dx. Crea un número de clones igual al resultado de los dados. Aumenta tu fuerza en +20 por cada clon. Cuando el oponente te ataque deberá lanzar 1d2, si el resultado es 2, el ataque falla y el daño es 0 y sacrifica un clon , Si sale 1 el atake ira hacia ti . Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Además sirven para aumentar la fuerza del usuario.
Requerimientos: Ser al menos Chunin
Requerimientos 2: Ser al menos Uzumaki Gennin
Costo: 30C por la creacion de 1dx Kage Bushins
Puede atacar? Si (Con Armas y Jutsus Ofensivos) en dado /2
Puede defender? No
Usa su propio Chakra? Si
Gennin[Uzumakis] : Crea 1d4+2 Clones
Chunnin : Crea 1d6 Clones
Jounnin : Crea 1d8 Clones
R.Especial : Crea 1d10 Clones
Kage/Lider : Crea 1d12 Clones Tajū Kage Bunshin No Jutsu

Una variación del Jutsu de clones de sombra, pero con la diferencia que este no solo crea algunos clones, sino que crea cientos de clones de sombra. Esta técnica es tan poderosa que fue prohibida por el primer Hokage.
Lanza 1d99. Crea un número de clones igual al resultado de los dados. Aumenta tu fuerza +20 por cada clon. Cuando el oponente te ataque deberá lanzar 1d3, si el resultado es 2 o 1, el ataque falla y el daño es 0 y sacrifica un clon. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Además sirven para aumentar la fuerza del usuario.
Requerimientos: Ser Jinchuriki / Conocer [Técnica de Kage Bushin]
Costo: 80C por la creacion de 1d99 Tajuu Kage Bunshins
Puede atacar? No *Al Menos que se creen tecnicas o Halla tecnicas especificas que uses de estos*
Puede defender? No
*No empleable en estado de liberacion de Colas. Doton Bushin no Jutsu

El ninja formará los sellos de manos para después una serie de tierra sale del piso. Esta tierra se transforma en un clon de tierra idéntico al original, capaz de utilizar todas las mismas técnicas como el original.
Crea un clon tuyo durante 1d3+1 turnos, este tendrá los mismos stats que tu al crearlo, podrá utilizar Jutsus doton que gastan su propio Chakra. Solo se puede crear un clon de doton a la vez. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Costo: 30C por Clon
Si el clon pierde su Vit o Chakra es destruido; y vuelve a su estado natural sin mayor dificultad
Requerimientos : Manejar Doton y Ser al menos Chunin
Puede atacar? Si ( Solo doton )
Puede defender? Si
Usa su propio Chakra? Si
Número máximo permitido de estos clones en campo: 1 Raiton Bushin no Jutsu

El ninja formará los sellos de manos para después una serie corriente electricaaparece. Esta corriente electrica se transforma en un clon de rayo idéntico al original, capaz de utilizar todas las mismas técnicas como el original.
Crea un clon tuyo durante 1d3+2 turnos, este tendrá los mismos stats que tu al crearlo, podrá utilizar Jutsus raiton que gastan su propio Chakra. Solo se puede crear un clon de doton a la vez. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Costo: 30C por Clon
Si el clon pierde su Vit o Chakra es destruido; y vuelve a su estado natural sin mayor dificultad
Si el clon es destruido a corta distancia del rival, este recive 130 de daño inebitablemente y queda paralizado por 1d3 turnos.
Requerimientos : Manejar Raiton y Ser al menos Jounnin
Puede atacar? Si ( Solo raiton )
Puede defender? Si
Usa su propio Chakra? Si
Número máximo permitido de estos clones en campo: 1 Raijin
Espada la cual sus horigenes son desconocidos. Lo único que se sabe de ella fué que el 2do Hokage la encontro en su despacho y devido a la energía eléctrica que emanaba un Gennin que se encontraba con él, la espada despertó y el Hokage decidió regalarsela como reconpensa de su misión Rango A.

Solo despierta con el Jinchuriki de 6 colas.

La espada puede dar golpes cargados de electricidad. Si se recive daño el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 30d30

Raijin es capaz de bloquear ataques de taijutsu y de corta distancia, haciendo asi que el atacante reciva 3d50 inebitable. Si Raijin es contratacada con otro arma o viceversa el contratacante/atacante recive 3d50 directos, devido a las descargas electricas que emana Raijin en cada golpe.

Una vez clavada en el suelo, Raijin es capaz de emanar electricidad sobre el subsuelo de un amplio area, haciendo asi que los que se encuentren en dicho area no puedan hacer movimientos de gran velocidad como el esquive de taijutsu y de sharingan, de lo contrario quedaran paralizados por 1d3 turnos devido a la electricidad.
Lanzamiento: 1d40 mas de 12.
Chakra: 50 INVOCACION RANGO C "JOUNIN EN ADELANTE"

Invocacion de los 8 Perros

Chakra x invocarlos : 150
Lanzamiento : 1d80 mas de 50 para invocar los 8 ninkens
Vit:100 Chakra:160
Atrapar al Oponente "Solo se puede usar 1 vez al invocarlos se lanzan los dados junto con el de invocacion de los 8 perros"
El Invocador Necesita manejar jutsus tipo Doton para combinarlos y que los perros aparescan debajo de la tierra y atrapen al enemigo "no se puede usar clon ,ni esquive "
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para atrapar x 1d5 turnos quitandole un daño al oponente de 2d30 x turno
Chakra:50

Luego de realizar y soltar al oponente estos perros pueden atakar combinando sus fuerzas
Cada uno puede realizar :
Mordiscos
**d10+5 Max 8 Mordiscos
Chakra x mordisco :20

Envestidas
5d20
Chakra:50
**Si atakan varios a la vez se suman los atakes

INVOCACION RANGO D "CHUNIN EN ADELANTE"

Pakkun

Es el más pequeño de los Ninken de Kakashi, y quizá el más inteligente, porque puede hablar.
Invocarlo : 1d50 mas de 15 para invocarlo

Habilidades Extra:

-Rastreo : "Puede definir cual no es clon y cual si"
Chakra x rastrear :50
PERROS PARA ATRAPAR Y RASTREO


Pacto con los Lobos:

INVOCACION RANGO S

Kosen: Kosen es el nombre de la invocacion magistral de los Okamis. Es un lobo gigante de color blanco con los pelos entrelazados; en sus patas sus pelos son largos, gruesos y puntiagudos siendo asi el equivalente a unos clavos. Hasta el momento, el unico que lo puede invocar es Jayko, Sannin de Konoha.

Vit: 400
Chakra: 700

Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.

Habilidad
Kosen puede viajar a gran velocidad, de esa manera los viajes se hacen la mitad de cortos. Tambien puede usar esta habilidad para escapar de un convate (Equivalente al Shunshin)
Lanzamiento: 1d60+20 mas de 30
Chakra 20

Kosen es capaz de transmitir su energia a Jayko, de esa menera Jayko podra utilizar las tecnicas de Kosen, pero para ello Kosen devera de haber hecho dicha tecnica anteriormente. Cuando Jayko utiliza una tecnica de Kosen de esta manera, Kosen no podra atacar en ese mismo turno. La energia se transmite de un modo no visual, ya que es mental.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 17
Chakra: 50c

Raiton, Jiraiji
Consiste en patalear con las patas sacando chispas hacia los alrededores. Esas chispas tienen cualidaes que si tocan al rival lo paralizan por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d40+10 mas de 20
Chakra: 60
Solo esquivable con remplazo en -2.

Raizen no Siu
Consiste en lanzar saliva sobre el suelo cubriendo el campo con ella excepto los 10 metros cuadrados a la redonda de Kosen. Cualquier ataque electrico que valla por la saliba hacia el enemigo sera x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30

Raiton, Nobu
Kosen puede lanzar bombas de chakra raiton de su boca a gran velocidad.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50

Raiton, Kaminari
Ataque mas mortifero de Kosen. Consiste en lanzar un rayo sobre si mismo haciendo que descarge inconscintemente una rafaga gigante de chakra. Inebitable excepto para el que se encuentre encima de Kosen. Obligatoriamente el nija que se encuentre encima devera de manejar Raiton y haberse colocado con el consentimiento de Kosen, de lo contrario tambien recivira el rayo.
Lanzamiento:50d25 INEBITABLE
Chackra: 150
Habilidades:
-Kawarimi:
1d20+3
Mas de 10 Especiales:
Devido al control del Chakra cada gasto de este tiene una reduccion de -30c. Icha Icha Tactics:
Libro perteneciente a Kakashi Hatake, y adquirido por Jayko gracias a su madre, la cual dejo el libro junto a él con sus abuelos, con el fin de que Jayko tubiese un recuerdo de su desconocido padre.
Las habilidades del item se activan despues de activar el Doujutsu.
Habilidades:
- Obtienes +3 en tus tecnicas "mas de".
- Tus tecnicas gastan 10 menos de Chakra.
Misiones Realizadas:
-Misiones Rango D: 5
-Misiones Rango C: 1
-Misiones Rango B: 0
-Misiones Rango A: 2
-Misiones Rango S: 2


Ultima edición por Rousai el 17 Aug 2008 12:54 pm; editado 19 veces
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Rainboak
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ID - Konoha Kuchiyose Gama Kuchiyose Hebi Porta Armas - Hombres Radio Misiones de Konoha Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Almuerzo Shuriken Fuuma shuriken

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MensajePublicado: 05 Aug 2008 11:08 pm     Responder citando


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Ultima edición por Rainboak el 06 Oct 2008 11:16 pm; editado 1 vez
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JK
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MensajePublicado: 14 Aug 2008 10:50 pm     Responder citando

PREMIO EVENTO DE HISTORIETA

Chidori Sword
El usuario canaliza su chakra elemental através de una o ambas manos para crear una espeda electrica cuyo filo es más duro, penetrante y poderoso que el de una normal. Además puede no herir al enemigo y solo dejarlo paralizado, a elección del usuario.
Lanzamiento: 30d35
Si el Oponente recibe daño queda paralizado x 1d2 turnos
Chakra:80c


Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d30 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.
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Piedra de Vit Media Atuendo Akatsuki Kuchiyose Hebi Invocacion - Susanoo Kuchiyose Ryu Hi Cable de acero Anillo - Suzaku Kunai

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MensajePublicado: 16 Aug 2008 2:19 pm     Responder citando

Premio Del Evento Cumplaños De LogaN

HikaGane
Se dice que el primer miembro del clan Hatake fue el unico portador del HikaGane, mas comocidos como los ojos del lobo. El HikaGane transformaba los ojos de uno en unos ojos muy parecidos al Sharingan, teniendo la diferencia del color blanco y de dos unicas aspas. Las habilidades del Doujutsu se basan en el aumento de agilidad, la detectacion de enemigos atraves de humos y la habilidad con la creacion de Genjutsus.
Mientras la realizacion de una mision, un joven Hatake llamado Jayko, desperto el doujutsu en un solo ojo, y teniendo la diferencia de poseer una unica aspa en el.


Habilidades:
Puede diferenciar entre clon y real.

Gracias a la velocidad que aporta, puede esquivar cualquier ataque menos inebitables.
Lanzamiento: 1d30 mas de 12.

El portador de HikaGane es capaz de cubrir una muy amplia area con humo blanco. Gracias a la conexion que se mantiene con el humo se pueden detectar las habilidades de quienes interrumpen la conexion con el humo.
Lanzamiento: 1d60 mas de 20.
Chakra: 30

La rapided que le otorga el HikaGane a su portador, le permite hacer los sellos a una gran velocidad, por lo tanto sus Jutsus se multiplican x3.
Lanzamiento: 1d25 mas de 13 para activar la habilidad. Una vez activada dura hasta desactivar el Hikagane.

Genjutsus:
Magen Kuro Shiroi
Este genjutsu consiste en crear un falso humo blanco que cubre todo un alrededor, el humo actua como una niebla constante, en la cual los enemigos se ven afectado por ella hasta llegar a perderse y vagar en ella hasta el resto de sus vidas.
Solo se libera con un Kai especial sin bonificaiones, de lo contrario los enemigos vagaran constantemente en la niebla quedando inmovilizados. Una vez finalizados los turnos ya esten liberados o no, quedan inmovilizados inebitablemente durante un turno.

Lanzamiento de Liberacion/Kai Especial: 1d80-3 mas de 65.
Lanzamiento: 1d30 mas de 12.
Turnos: 1d5+3
Chakra: 50

Magen Okami Shiroi
Genjutsu especial en el cual el portador del HikaGane hace el los enemigos comiencen a transformarse en lobos blancos. El enemigo al confundirse asi mismo con el aspecto de un lobo comenzara a atacarse.
Solo se libera con un Kai Especial sin bonificaciones.

El/los enemigos pierden 3d20 por turno inebitablemente.
Lanzamiento de Liberacion/Kai Especial: 1d70-3 mas de 55.
Turnos: 1d5+2
Lanzamiento: 1d20+2 mas de 10.
Chakra: 60

espero qe sea de tu agrado . ira mejorando segun tu rango.. bueno eso es todo (Y)
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Rousai
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Chakra 2000

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MensajePublicado: 19 Aug 2008 2:17 pm     Responder citando

Aumentos Por Misiones:

Misión: Operación Lluvia
Rango: A
Liberación de Colas
Cuatro aciertos misma tecnica: +2
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