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Autor Mensaje
Xiloh
Gennin
Gennin
Xiloh

Registrado: 20 Jun 2008
Mensajes: 2382
Promedio por Día: 14.35

Personalidad: 20

Ubicación: konoha



Hombre

Estadisticas
Uzukis 2781
Experiencia 0
Vit 200
Chakra 350

Items

Kunai Shuriken Shuriken doble Sello explosivo Kunai doble Red de acero Aguja Venenosas Fuuma shuriken Pocion de Vida kama de kakuzu ID - Konoha Pacto con Lobos

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Jul 2008 7:54 pm     Responder citando

mm ta bueno el cap congratulations...
_________________
nombre: -kakuzu-
clan: senju
aldea: konoha
elementos de chakra: fuuton y raiton
elemento extra: medico.. si
color de chakra: azul
peso:32kg
talla: todavia no se
personalidad: mediano, flaco, amigable, callado, y maduro
aspiracion: ser el mejor ninja
historia: se crio en el bosque con sus abuelos... desde niño queria ser un ninja reconocido..... gracias a su abuelo aprendio las rtes del mokuton.... desde alli empezo su entrenamiento y empezo su camino de ninja

konoha

genin

Raiton YFuuton

200

350

senju

Bushin No jutsu
Estos solo se usan para distraer y atakar con jutsus elementales(tus elementos que manejas) "solo elementales basicos (nivel genin) " al enemigo y duran solamente 5 post
Estos Bushins tienen el 1/4 de chakra del Dueño "si no saben usen calculadora cada pc trae una"
Cada Bushin tiene 1 de vit "lo que da entender que si recibe atake desaparece"
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse

KAWARIMI NO JUTSU
El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse .
Esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo.
La versión mas conocida que hemos visto mas seguido es un tronco, ya que generalmente las peleas se hacen a campo abierto o bosques aunque se puede cambiar por cualquier cosa. lanzamiento: 1d21+3... +d10 para que funcione el reemplazo

KAWARIMIS ELEMENTALES:
Fuuton Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... un pequeño viento cortante "que se desplaza velozmente le provoca un cortaduras en el cuerpo " 2d20 directo

Rai Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... desprende una pequeña descarga hacia el oponente causandole hasta una paralizis ..... 2d20 "directo" de descarga ... si el resultado logra ser mas de 35 logra paralizarlo x 1 turno
-30c

Nawanuke no Jutsu
Es una técnica muy básica Ninjutsu, que permite al ninja escaparse de la cuerda estando atados.
Solo se puede hacer "3" veces en combate .
*Solo sirve para escapar de Redes de Acero, Cable de Acero , Hilos Ninja*
Lanzamiento: 1d90 +d60 para escapar

CLAN SENJU




Mokuton no Jutsu
Mokuton no Jutsu, el acto de utilizar el elemento madera, permite que el ninja a manipular y evocar los árboles y la madera en la voluntad. La madera va a crecer y doblarse a la voluntad del ninja, teniendo en cualquiera de sus formas que necesita.
Lanzamiento: 1d50 mas de 35 para darle a la madera la forma que necesite.
Chakra : 40c

Mokuton Hijutsu ~ Jukai Koutan
El Senju haceun denso crecimiento de los bosques y las ramas estas crecen desde el suelo a golpear su objetivo.
Lanzamiento: *d25 *= nro de arboles
max 20 arboles
Chakra: 5c x arbol

Shinchuurou no jutsu
El ninja crea una prisión de madera en la que el rival permanecera ahi en un tiempo determinado y en los cuales el enemigo no podra usar jutsus, taijutsu ni armas para herirte
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para atrapar al rival por 1d3 turnos
Encerrado no se le podra atakar ni el a ti
Chakra:60c

Muchi no Mokuzai no Jutsu
Sacas del suelo un flexible látigo de madera y espinas capaz de enrollar al enemigo. Puedes controlarlo con el chakra y manejar su movimiento e incluso hacer que crezca o se acorte.
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para atrapar al rival
Chakra:50

RAITON


Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d65+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d80+2
45c

Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra

Fuuton


Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c

Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c

Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c

Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d20+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10

Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd55+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 6)
chakra por golpe 20

Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
4d65+3
60c
[/url]

Konoha Senpuu
El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento : 5d25+3



EXTRA

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

ESCLA DE ARBOLES
Este entrenamiento consiste en enviar el Chakra a los pies y escalar un árbol. Esto ayuda al control del Chakra, mediante el envío de la cantidad exacta necesaria al lugar apropiado. La cantidad de Chakra necesario para escalar un árbol es mínimo, pero tiene que ser perfecto. Kakashi dijo que la planta del pie es la zona más difícil para enviar el Chakra. Aprendiendo el control de Chakra, un individuo puede dominar cualquier jutsu si lo intenta.
Culminando este entrenamiento tu gasto de jutsus se reduce en : 15



HABILIDAD:

Bonificación de dados +d en +2

ITEM ESPECIAL:

katana senju:

esta katana le fue entregada a xiloh cuando culmino su entrenamiento en el bosque y se convirtio en ninja. esta desata unos poders increibles...

Habilidades:
- Tus jutsus del clan Senju que sean +d obtienen un aumento de +2
- Tus jutsus ofensivos del clan Senju obtienen un bono de +15
- El gasto de chakra de tus jutsus Senju disminuyen en -5




PACTO CON LOBOS:

INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"

Lobo Bebe
Tiene el tamaño muy parecido al de akamaru

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150

Habilidades:

-Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25

-Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:3d80
Chakra:50

INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"

Lobo Mediano
Esta es un lobo que puede moverse a velocidad gracias a su habilidad de trueno

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

-Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:4d50
Chakra:40

-Raikono
La Jirafa llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar un daño directo al enemigo " es esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 4d25
Chakra:60


INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"

Lobo Gigante Electrico
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:350
Chakra:450

Habilidades:

-Al golpear al lobo con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño

-Propiedad Rayo
El Lobo Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 15d20

-Mega Rayo
El Lobo Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo "Tecnica Final"
Lanzamiento:20d25
Chakra:100


Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 0
Rango C: 1
Rango D: 4
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Kimerag
Mizukage
Mizukage
Kimerag

Registrado: 04 Jan 2008
Mensajes: 4948
Promedio por Día: 14.81

Personalidad: 38

Ubicación: Detras de ti >=D



Hombre

Estadisticas
Uzukis 3009847
Experiencia 365
Vit 2000
Chakra 2500

Items

Espada Kusanagi ManaShield Pacto con las Serpientes Edo Tensei Almuerzo Cable de acero Red de acero Manzana x2 Curry de Vida

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Jul 2008 7:55 pm     Responder citando

=O!!!!!!!

perdi!!!

ah bueno era pj secundario que iba a esperar dvtrvttt

bueno el partido sasori, por lo menos fue al que no le ganaron tan rapido, dure dos caps dvtrvttt !!!!!!!!

Postea el que sigue!!

PD: ojala no se le quite la ceguera pa dejar huella T_T!!!
_________________


Orochimaru Chunnin 300/500 CLAN KUSANAGI

Kusanagui no tsurugi
Das cortes con la espada los cuales dañan al enemigo gravemente
Lanzamiento: **80+8 *= nro maximo de cortes
10c x corte -- nro maximo de cortes: 10

Tsukamaeru hebi
El shinobi lanza unas serpientes que capturan al enemigo
Lanzamiento: 1d60 mas de 6 para capturarlo por 1 turno
20c

Hikkosu kawa
El shinobi puede mudar la piel para evadir el ataque no tan fuertes.
*Deja la piel gastada con un daño no mayor a 150
Lanzamiento: 1d72 mas de 8
No gasta chak
Solo 3 veces x combate

Senei Jashu
Senei Jashu Ninjutsu es una técnica que se manifiesta una serpiente que se extiende desde la manga. El ninja puede ampliar el ámbito de estas serpientes para atacar a un objetivo o atraparlo/s .
Lanzamiento:1d80+20 mas de 40 "esquivable con reemplazo" .. durante 1 turno .
Si se usa para atakar.
Dado:7d60 "Si esta atrapado la mitad del daño es directo"
Chakra:50

Reigi fuuton
El shinobi puede transmitir el chakra tipo viento al filo de la espada y soltarlo como una cuchillada mas potente que la normal
Lanzamiento: 10d45+5
50c

Armadura de viento
El shinobi utiliza el chakra tipo viento para crear una armadura protectura
Lanzamiento: 1d55 mas de 10 para crearla
Lanzamiento de ataque que protege: 1d4
60c

Mordisco
El ninja puede morder al rival provocandole daño y tambien este puede quedar envenenado
Lanzamiento: 10d50+4
Lanzamiento de veneno: 1d70+10
Lanzamiento de turnos: 1d5
80c

Lengua de Serpiente
El ninja puede estirar su lengua para hacer algunas acciones a distancia como extrangular al enemigo.
Lanzamiento: 15d45+5
90c

Tecnica paralizadora
Con esta tecnica el ninja paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos
Lanzamiento: 1d55 mas de 18 para lograrlo y paraliza al enemigo/os por 1d3 turnos
100c
solo 1 vez x combate

Nan Kaizou

Nan Kaizou
Es una técnica que permite al ninja que su cuerpo sea muy manejable. Originalmente fue desarrollado para actividades de espionaje. Esta técnica se puede hacer después de la cirugía y cuerpo modificación. Cuando se usa el ninja puede estirar y girar su cuerpo en cualquier ángulo, lo que les permite sorprender a su oponente
Lanzamiento:1d60+10 mas de 30 para optar forma de cuerpo ... y el siguiente atake sea reemplazable solo en -2 ... Tambien puedes usarlo para evadir un Atake de Cuerpo a Cuerpo de Igual o Menor Rango que el Tuyo.
Chakra:50c

Orochimaru's Regeneration Replacement Technique
Dejando un cuerpo que halla recibido cualquier daño , el ninja que ejecuta esta tecnica sale x la boca intacto .. dejando el cuerpo dañado y hecho trizas
Lanzamiento:1d99+10 mas de 40
Chakra:50

Furo Fushi no jutsu (Técnica de la inmortalidad):
Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre, eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru, esta técnica posee un gran punto débil y es que puede ser anulada e incluso revertida por un usuario del Sharingan. Orochimaru sufrió esos efectos y fue sellado con su propia técnica en el cuerpo de Sasuke Uchiha.
Lanzamiento:1d90 mas de 70 para introducirte en el cuerpo de otra persona y tener tus jutsus + los jutsus del cuerpo ...
Necesitas que el cuerpo este en vida pero con 1/3 de su vida
Chakra:800

Juin no Jutsu(sello maldito): este sello sirve para que el que lo tenga no pueda usar el Chakra correctamente, pero el que lo domina tiene un poder increíble. Orochimaru lo coloca mordiendo a la víctima, y solo el 10% de los que lo tienen puede sobrevivir. Si este sello es muy usado sin saber dominarlo, el cuerpo se volverá en un esclavo de Orochimaru, y el alma se perderá. Se sabe que la sangre de Juugo posee la esencia del sello maldito.
Lanzamiento : 1d50 mas de 30 para q el sellado viva
Chakra:100

Ninpo Soja Sosai no jutsu:
Técnica de suicidio que Anko Mitarashi y Orochimaru casi lo utilizan. No se conoce su procedimiento, ya que en el último momento es cancelado. En el videojuego Naruto Ultimate Ninja 3 se muestra como Anko usa esta técnica que convoca 2 serpientes gigantes que rodean por completo a Anko y al enemigo y explotan.
Requisitos debes hacer 2 turnos de sellos
Lanzamiento : 1d90 mas de 60 para rodear al oponente y suicidarte con el
Chakra:250
"No se puede esquivar con reemplazo , ni un clon"

Sanju Rashomon (Tres puertas Rashomon): Esta técnica fue usada por primera vez en la batalla de Orochimaru contra Naruto Kyubi cuatro colas. Consiste en convocar tres puertas casi impenetrables que protegen a Orochimaru, esta es su defensa máxima no obstante Naruto logra destruirla con su gran disparo de energia.
Lanzamiento:1d80 mas de 40 para invocar y defiende de cualquier atake menor de 4000
Solo 1 vez x combate

Marca Gedo:
Lanzamiento:1d90 mas de 50 para dejar marca gedo "no se esquiva con clones"
Técnica utilizada por Orochimaru en una saga de relleno y en el videojuegoNaruto Ultimate ninja 2.La Marca Gedo és una técnica que se divide en 3 categorias:
•Marca Gedo:Sello;Anula por completo la barrera de sangre de la víctima.
Lanzamiento:1d50 mas de 30 Chakra:70
•Marca Gedo:Confusión;Toma el control permanente de la víctima hasta que este derrote a su "yo" maligno.
Lanzamiento:1d60 mas de 45 Chakra:70
•Marca Gedo:Anulación;Anula los efectos de las anteriores Marcas Gedo.
Lanzamiento:1d80 mas de 40 Chakra:70

Yamata no jutsu:
Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, se sabe poco acerca de esta técnica, pero parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
Lanzamiento de Yamata:50d30
Lanzamiento de Kusanagi:20d30
EXPANSIVO .
Chakra:150

**Peticiones:

Nan Kaizou
**Orochimaru la usa para ganar velocidad especial al serpentear (movimiento de las serpientes), llegando asi a moverse de manera hiper Rapida

No gasta chakra
No necesita dado porque solo es para viajar
Recorre un Lugar (alrededor) por post

Shoushagan No Jutsu

Shoushagan No Jutsu es un jutsu utilizado para el espionaje. Este Jutsu oscuro oenvuelve en su procedimiento el impersonar la apariencia de una persona. usando su ropa y sus pertenencias, pasar desapercibido. Orochimaru usa esta tecnica para volver a su forma original despues de cambiar de cuerpo

*No utiliza dados
*Solo se hace cada vez qe cambias de cuerpo
20c

Gogyuu Fuujin

Gogyou Fuuin es una técnica de Fuuinjutsu utilizada por el Sannin Orochimaru. Orochimaru forma un sello elemental en cada uno de sus dedos, uno para cada uno de las siguientes cinco "elementos": agua, metal, tierra, fuego y madera. El Gogyou Fuuin puedan perturbar la Shishou Fuuin la capacidad de dejar que el Kyuubi chakra de la mezcla en el chakra de Naruto.

Utilidad: Sella el chakra del bijuu de un jinchuuriki prohibiendo su uso
- solo se puede "anular" con el Gogyu Kain
-No necesita dados pero solo se puede utilizar con jinchuurikis
-necesario el jinchuriki tiene qe estar paralizado y sin las colas activadas
-tener menos de la mitad de sus colas activadas
-100 Chakra
Shougi:

Shougi No Kui
Posee una inmortalidad en apariencia absoluta.
Luego de Haber Perdido toda la Vit y Chakra no morira pero necesitara recuperarse durante 1 dia en el hospital.

Guardaña no Jutsu
Usa una guardaña caracteristica de este clan para causar desgarros profundos en el enemigo
Dado : **d80+10
Maximo 10 desgarros.
Chakra:7 por desgarro

Kami no Sabaki
Esta singular Jutsu del clan Shougi permite infligir daños sea cual sea su cuerpo tiene en su oponente. Miembro del Clan Shougi primero formar un símbolo Jashin sobre el terreno. Este símbolo religioso de un dios malvado culto está ligado a su sistema de creencias. Miembro del Clan Shougi próximo en llamar la sangre de su oponente, el uso de su guadaña iban ayudará en este paso. Luego consumir la sangre de su oponente para comenzar la ceremonia.
En la cual el Miembro del clan Shougi se puede hacer daño con su arma y causerla tambien al oponente.
Lanzamiento:1d99+25 mas de 75 para lanzar arma y obtener sangre del enemigo y empezar la ceremonia
Causandole daños durante 1d3 turnos .....
*Minimo 1 Turno de preparacion de simbolo Jashin
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d65 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d55 mas de 15 para sanar
Regenera 2d100 de vitalidad
90c

Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d95+20 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50

*Solo 1 vez x combate

Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento : 1d90+15 mas de 40 para producir hemorragia "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Paraliza al Oponente por 1d2 turnos.
Chakra:50
*Solo 2 veces x combate

Shosen No Jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 7d50+2 ----- 50c
Lanzamiento de curacion: 7d30 ----- 60c

Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 120c

Ninpô Sozô Saisei
Es un ninjutsu médico secreto, usando mucho chakra, hace que no solo se recuperen las celulas del cuerpo, sino también estimular las proteínas de su cuerpo para aumentar enormemente la velocidad de división y reconstrucción de las células. Esto permite reconstruir cualquier organo o tejido dañado.
Solo se menciona y recupera toda la vitalidad
150c
solo 1 vez x combate FUUTON

Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 8d50+3
30c


Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 9d40
40c

Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 10d35+5
45c

Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d80+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10

Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 10d45+5
60c

Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d80
10c x golpe de katana de aire Max 10 cortes

Fuuton: Ryu no jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 15d80+2
70c

Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd55+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 15)
chakra por golpe 20

Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
4d65+3
60c

Fujaku Hishou Shouken:
Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado.
(Solo esquivable con reemplazo en -2)
10d50
(si causa mas de 180 de daño .. causa emorragias por) 1d3 (turnos) 1d80 (daño de las emorragias)
chakra : 80
Solo 1 vez por combate

Tobidasu:
Con esta tecnica se hace un tifon en el campo de batalla con el cual las tecnicas fuuton ganan poder.
Tecnicas fuuton:
Aumentan en 150
Dados +d aumentan en 3 (incluido el kawarimi fuuton)
chakra 50

Tsukodome no jutsu:
El Ninja se protege de ataques en un remolino de aire. 1d40 (+d9)
Para sacarle al ataque menores de 350.
chakra 60
DOTON

Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d45 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 7d50
25C

Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d75+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

Doton Kuma
Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro.
Lanzamiento: 15d30+10
70c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d45 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d45 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Okina Ryu no Jutsu
de la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo
Lanzamiento: 10d80+2
80C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d35 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Doton: Yomi no Shoutaku
Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa al enemigo.
Lanzamiento: 1d65 + de 35 inmoviliza todo
Lanzamiento de turnos: 1d8
250c

Kurioru no jutsu

El usurio crecentra chakra en la mano, se empieza a crear un terremoto.. y empiezan a salir piedra con forma de puntas de el suelo todas hacia el enemigo

Habilidad: minimo daño y el enemigo no puede atacar por 1 turno debido a la desestabilizad de el suelo

Dado: 20d80

Chakra: -80c

solo dos veces por combate

Doton Kakushinto no Jutsu

Es un jutsu que hace que todo el campo se vuelva de rocas en forma de puyas que van directo y en todas direciones a el enemigo
Dados: 30d50
Habilidad: ( no es habilidad pero es una caracteristica) me hace perder 10 de vit
Chakra: -50

Doton Hayai
Con este Jutsu haces que multitudes de rocas salgan disparadas a gran
velocidad hacia el enemigo, dejando solo ver rayas blancas del recorrido.
(esquivable con reemplazo en -2) (Excepto el clan uchiha y hyuga que lo puede esquivar con reemplazo normal)
10d55+3
60 chakra
*1 Vez por Combate.

Doton Genkan
Con este Jutsu, te desapareces, para luego aparecer justo debajo del
oponente y darle un fuerte golpe haciendo que las rocas se pegen a tu
puño.
Dado : Xd60 (x cantidad de golpes (golpes maximos 10))
Chakra : 7 chakra x golpe

Doton: Dokyu no Jutsu
Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
15d80
1 vez por combate
100 chakra

Dorogaeshi no jutsu
Creas una pequeña pared de roca que te protege de ataques rivales.
(protege de atakes menores a 400)
Lanzamiento: 1d50 (+d13)
40 chakra

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d50 (+d10)
30 chakra

Doton Dorokin
Este jutsu crea un derrumbe de tierra.
Aumenta los ataques doton en 200 y los dados +d en +3
Lanzamiento:1d50 (+d12)
50 chakra

Doton Arijigoku no Jutsu
Con este jutsu el ninja unde el terreno como si anda llevandoselo todo por delante.
Lanzamiento: 10d60 (esquivable con reemplazo en -1) (expansible)
1 sola vez por combate.
80 chakra
Raiton:

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 8d40+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 9d35+2
45c

Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d50 + de 15 para crear
60c

Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 19d35
80c

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 8d80+5
Gasta 90C

Atsukau no jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 16d50+10
100c

Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento : 7d60+2
70c

Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamientos :**d65+6 “** numero de rayos” max de rayos: 10
10c x rayo

Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 75d30+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 75d40+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :10d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 20d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
Lanzamiento : 1d50 (+d12)
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra

Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d50 (+d10)
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos.
50 chakra

Raiton okujo
De las manos salen 2 látigos respectivamente, que pueden usarse de distintas formas, y que si te toca te resta al estar hecho de electricidad pura.
1 vez por batalla
Lanzamiento: 15d60*2
100 chakra

Gian
Raiton • Gian Ninjutsu es una técnica utilizando el elemento Rayo.Esta fuerte ataque puede ser defendido contra por un fuerte ataque por igual del mismo elemento, como Raikiri.
Lanzamiento:20d50+10
Chakra:100
Oboro Obijinheki no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un muro hecho de niebla, normalmente ésta técnica se realiza para escapez rápidos.
Lanzamiento: 1d20+7 + de 15 para crear
50c

Oboro no Tatsumaki
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un tornado de niebla que puede llegar a asfixiar al enemigo.
Lanzamiento: 9d75+5
45c

Oboro no Muchi
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un látigo hecho de niebla que puede herir gravemente al enemigo.
Lanzamiento: **d65+3
10c x latigazo --- max latigazos 18

Kirigakure no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear una neblina muy densa en el campo de batalla, el cual reduce en un 50% la letalidad de los ataques enemigos.
Lanzamiento: 1d10+6 + de 7 para crear niebla
Lanzamiento de turnos: 1d4
70c

Amegumo no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario invocar nubes grises en el cielo
Dados : 1d30+8 + de 15 se crean da bonificacion a atakes de niebla +100
30c

Ninpou: Ame no Hijutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear lluvia mágica o mejor conocida como "lluvia ácida" que daña al enemigo.
Lanzamiento: 22d75+40 y requiere haber hecho Amegumo no Jutsu
100c

Yudachi no Hijutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear un gran diluvio
Lanzamiento: 50d70 y requiere haber hecho Amegumo No Jutsu
120c

Joki no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario hacer vapor hirbiente que puede quemar al enemigo.
Lanzamiento: 14d80+6
80c

Suchîmu no Jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario hacer vapor helado que puede congelar al enemigo, es una técnica muy difícil de realizar ya que como se sabe, el vapor al enfriarse, se convierte en agua y éste sigue estando en estado gaseoso.
Lanzamiento: 1d50+8 + de 40 para crear
Lanzamiento de turnos: 1d5
150c

Muon Satsujin Jutsu
Crea una densa capa de niebla imposible de ver en ella en la cual se puede mover sin que nadier perciba su presencia, directo
Lanzamiento:1d90+6 mas de 60 para crear niebla y hacer atakes directos 8d60 durante 1d3+4 turnos
Sello maldito Nivel 1

Lanzamiento para activar sello:1d40 mas de 15
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 700 de Chakra si activas el sello
El sello durara 1d20 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 600" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-700=-200 , perderia"
Multiplica los atakes : en x2
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n1
6d60x2
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +5 todas

Sello maldito Nivel 2

Lanzamiento para activar sello:1d50 mas de 20
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 1000 de Chakra si activas el sello "mas los 700 del nivel1" entotal abrias sumado 1700c
El sello durara 1d15 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 1000" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-1000=-600 , perderia"
Multiplica los atakes : en x4
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n2
6d60x4
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +8 todas
Luego que el sello culmina debes lanzar : 1d20+3 mas de 5 para vivir de lo contrario mueres

**Puede volar por:

1d5 turnos

Sello maldito Nivel 3

La apariencia cambia a una forma de bestia con alas ..

Lanzamiento para activar sello:1d70 mas de 40
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 1500 de Chakra si activas el sello "mas los 1700 del nivel1 y nivel2" entotal abrias sumado 3200c
El sello durara 1d10 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 3200" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-3200=-2800 , perderia"
Multiplica los atakes : en x6
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n3
6d60x6
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +10 todas
Luego que el sello culmina debes lanzar 1d20+5 : si sale mas de 13 vives
de lo contrario mueres

Sello maldito Nivel 4

Apariencia:Regresa a su forma original pero esta vez con una actitud de DIOS con alas negras

Lanzamiento para activar sello:1d90 mas de 60
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 2500 de Chakra si activas el sello "mas los 3200 del nivel1 , nivel 2 y nivel 3" entotal abrias sumado 5700c
El sello durara 1d5 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 5700" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-5700=-5300 , perderia"
Multiplica los atakes : en x8
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n3
6d60x8
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +12 todas
Luego que tu sello nivel 4 acaba automaticamente mueres
EDO TENSEI
"Mundo impuro de la resurrección"
Invocacion RANGO S
Dados para sacar sarcofagos : 1d100
mas de 50 sacas sarcofago a 1 hokage "a tu eleccion"
mas de 70 sacas sarcofagos a 2 hokages "a tu eleccion"
mas de 90 sacas sarcofagos a 3 hokages "a tu eleccion"
Debes tener en cuenta que cada Hokage gasta mucho chakra al invocarlo : 250c x kage
Luego de sacar los sarcofagos demoran 1d2 turnos en salir de ellos
Tu oponente en ese transcurso de 1d2 turnos puede intentar bloquear la invocacion ..
debe de hacerle un daño de 400 o mas a cualquier sarcofago y asi bloquea la invocacion de este

NINDAIME
Vit:1998
Chakra:2498

Suiton: Mizu Yin'umi no Hijutsu
Técnica de agua que permite al usuario crear una oleada en el campo de batalla que hiere al enemigo.
40d20x2
Chakra:50

Suiton Daibakufu no jutsu
Crea una gran ola de agua que arrasa todo lo que encuentra a su paso.(no se puede copiar con el sharingan)
45d30x2
Chakra:40

Suirou Toku
Técnica de agua que permite al usuario aprisionar al enemigo para que no salga, parecida al Suirou no Jutsu, ésta es a distancia y no se requiere mantener la mano en la esfera.
1d70 mas de 15
Chakra:35

Kokuanguou no Jutsu
Mediante este complicado genjutsu se nubla la mente del contrario creando una falsa oscuridad.
De esta forma, para el enemigo todo su alrededor estará a oscuras y no podrá ver a sus oponentes, que quedarán totalmente envueltos en las sombras, y de esta forma podrán atacar por sorpresa a su rival.
1d90 mas de 60 para hacer caer en genjutsu al oponente
La oscuridad no se puede disipar y dura 1d3 turnos
Chakra:80

Suiton, Suijinheki
Este ninjutsu se trata de una técnica del elemento agua de alto nivel ninja. Mediante el chakra acumulado en la boca, se puede lanzar un chorro de agua en forma de muro para bloquear ataques de fuego. Nidaime era capaz de usar esta técnica sin tener ninguna fuente de agua cercana.
Forma un muro y bloquea atakes de fuego "solo bloquea atakes de fuego"
Chakra:50

Suiton, Suishouha
Esta ninjutsu del elemento agua de nivel superior es parecido al Suiton Daibakufu no Jutsu de Zabuza solo que de un nivel superior. De esta forma se lanza una potente oleada de agua hacia el oponente de una energía increíble. Esta técnica requiere de gran cantidad de chakra para ser usada, y sólo los más grandes ninjas especialistas en técnicas de agua, como Nidaime, pueden hacerla.
Uso : Requiere ejecutarse por Y turnos .. Y debe ser minimo 2
Lanzamiento:50d35xY [Y=Numero de Turnos]
Chakra:140
SHODAIME
Vit:2000
Chakra:3000

Mokuton Sheone no jutsu
Crea una completa obscuridad (parecida a la tecnica del segundo hokage) y ataca a su oponente, despues lo atrapa en un gigantesco arbol que lo comprime y finalmente este explota de raiz hacia arriva destrullendo todo dentro de el.
1d80 mas de 30 para hacer caer en genjutsu al oponente [Evitable con Kai Especial : 1d50 +d35]
Luego recibe un daño directo de 50d50
Chakra:120

Mokuton Moryuheki
El ninja crea un muro de ramas ante él que le protegen de casi cualquier ataque si el oponente ataka con algo menor de 5000 las ramas se van contra el y lo atrapan inevitablemente durante 2 turnos.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para proteger
Chakra:50

Mokuton Hijutsu Jukai Koudan
Jutsu legendario de Shodaime en el cual se una una increíble cantidad de chakra para acelerar desorbitadamente el crecimiento de las plantas y los árboles, creando literalmente enormes bosques en cuestión de segundos.Crea un Maximo de 100 Arboles muy poderosos
Lanzamiento:**d50x2 Max 100 arboles de atake
Cuando un arbol termina de atakar desaparece
Chakra x arbol que hace y a la vez ataka : 3
Usos: 2 Veces por Combate
YONDAIME

Vit:1998
Chakra:2498

Hirashin no Jutsu
Puede teletransportarse muy cerca de su oponente y atakarlo x sorpresa "sin que pueda hacer usar jutsus q necesiten sellos y su contratake tenga /2"
1d80 mas de 16 para aparecer al costado del oponente y atakarlo por sorpresa.

Rasengan
Este ninjutsu se trata de una técnica extremadamente difícil y poderosa. Se sustenta en tres principios básicos de conocimiento del propio chakra, la velocidad de rotación, la potencia y la concentración. De esta forma, mediante la acumulación de chakra en una mano, y haciéndolo girar a gran velocidad, se consigue que se forme una pequeña esfera de energía que permanece pegada a la mano si se tiene la suficiente concentración. Si esta esfera de chakra impacta en un enemigo, los daños físicos tanto internos como externos, que le causa son tremendos y pueden fácilmente llegar a matar al contrario. Esta técnica fue creada por Jiraiya, quien se la enseñó a Yondaime.
Lanzameinto:45d50x2
80c

Fuuin Jutsu, Shiki Fuujin
Este ninjutsu sólo lo pueden realizar los ninjas más poderosos. Mediante la formación de unos sellos, se consigue invocar al mismísimo Shinigami, el dios de la muerte. Esta técnica requiere un tiempo de preparación, ya que una vez invocado Shinigami, éste tiene que realizar un ritual para poder actuar. Una vez Shinigami haya acabado, se introducirá en el alma de quien lo haya invocado. Entonces la técnica estará preparada para ser usada. Una vez se tenga cogido al oponente, el ninja que haya hecho la técnica puede hacer salir de dentro de él a Shinigami para que absorba y devore el alma de su oponente. Esta acción se puede hacer tantas veces como el chakra de quien la haya invocado lo permita. En caso de que no se pueda absorber el alma entera, se puede coger una parte de ella. De esta forma, las partes del alma del oponente que devore Shingami quedarán inútiles. Yondaime usó esta técnica contra Kyubi ya que era la única esperanza de salvar la aldea de Konoha.
Lanzamiento:1d90 mas de 40 para sellar al oponente y para que Yondaime y tu oponente mueran
Requerimiento : Necesario tener al oponente paralizado minimo 2 turnos.
PACTO CON SERPIENTES

RANGO C

INVOCACION PARA CHUNIN EN ADELANTE

Serpiente Pequeña

Se puede mover bajo tierra ,muy buena rastradora gracias a las habilidades de las serpientes
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar


Vit:350
Chakra:400


Habilidades:

Paralizis :
Lanzamiento:1d40 mas de 20 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25

RANGO B

INVOCACION PARA JOUNIN EN ADELANTE

Serpiente Media

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150

Vit:500
Chakra:500

Habilidades:

Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 20 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d60 mas de 30 para asesinarlo junto con la serpiente

Mordedura :40d30
Chakra:40

Mordedura Venenosa:40d30
Si causa el minimo daño envenena causando un daño x turno de 2d50
Turnos : 2d2+2
Chakra:50

RANGO A

INVOCACION PARA ESPECIAL EN ADELANTE

Kyodaija

Es una gran serpiente de 3 Cabezas que pueden causar un daño notable al enemigo

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar

Vit:600
Chakra:700

Habilidades:

Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 10 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d60 mas de 20 para asesinarlo junto con la serpiente


Mordedura :25d25 por Cabeza
Cada una puede dar a un Rival
Chakra:50

Mordedura Venenosa:25d25 por Cabeza
Cada una puede dar a un Rival
Si causa el minimo daño envenena causando un daño x turno de 2d80
Turnos : No Hay .. hasta que te lo saquen.
Chakra:60

Atake combinado con las cabezas
Combina las cabezas para hacer que el enemigo se le haga mas dificil esquivar los atakes, moviendolas a velocidad sin saber cual atakara
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para confundir al enemigo .
Daño directo : 30d30
Usos : 1 Por Combate.
Chakra:50


RANGO S

INVOCACION PARA LIDER/KAGE

Manda

Posee todas las habilidades de las serpientes anteriores solo que obtiene una bonifiacacion en atakes de +50 y en dados de +d recibe +5

Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:800
Chakra:1000

Habilidades Extra

Reemplazo : 1d60 mas de 20 para mudar la piel y evadir el atake

Puede Enrollar al Rival y detenerlo x 1d2+1 turnos sin que se pueda mover .... Lanzamiento:1d80 mas de 20 para enrollar .... Chakra:50

Atake Supremo de la Serpiente Reina: Manda da una serie de movimientos metiendose y saliendo de la tierra para ganar fuerza y da un gran golpe al enemigo : 40d80
Solo se puede usar 2 veces x combate
Chakra:70

Puede servir de Escudo para un atake mayor de 1000 (Cualquier Atake sin importar lo muy reemplazable que sea).. pero luego de esto muere "no necesita dado"
Medallon de La Cobra Emperador

poderoso medallon que Orochimaru encontro en el lugar donde habitaba el poderoso Bijuu Yamata No Orochi que se dice que un poco del chakra negro de este Bijuu rodea al medallon y le da beneficios a su portador.

sus habilidades dan efecto luego de qe sacas a la espada Kusanagi

-bonificacion de dados +d en +2
-tus jutsus gastan 10 menos de chakra
-bonificacion de +20 en ataqes elementales

Habilidad Especial de Orochimaru: +3 en jutsus +d

-Habilidad Especial cuerpo de kyon:

bonificacion de +30 en ataques Tipo Doton

-Guante de Petrificacion

guante encontrados en un viejo campo de batalla , donde estaba rodiado por un aura oscura, toda persona qe se lo puso murio asta qe un joven sobrevivio y fue bendecido por sus habilidades

su habilidad se activa luego de aver echo un jutsu cualquiera

-bonficacion de dados +d en +2
-aumento de jutsus en ataqes en +35
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Krad
Amekage
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MensajePublicado: 30 Jul 2008 8:16 pm     Responder citando

BUENISIMO!!!!!

KIERO MAS SASORI KIERO SEGUIR!!!!

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KRAD NENDO LLUVIA ES UNA CHIKA Q LE GUSTA PASAR DESAPERSIBIDA, NO ES MUY SOCIABLE Y ES MISTERIOSA. SOLO HABLA LO NECESARIO Y SIEMPRE ANDA SOLA Y SI ESTA ACOMPA~ADA ES POR ALGUN MOTIVO. NO TIENE AMIGOS. ES MORVOSA Y UN POCO SPICOPATA. LA ASPIRACION D KRAD ES SER LA MEJOR EN LO Q HAGA. SER PRODUCTIVA Y UTIL PARA SU ALDEA. KATON Y RAITON NEGRO

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Lenalee
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MensajePublicado: 30 Jul 2008 8:19 pm     Responder citando

Wauuuuuuu O_O!! super el cap Sasori-sama uno de los mejores !! ^-^!
Kelo proximo cap!! vbbbbbbbbvc por favor devfdvdfvgdf cap!cap!!!
Bueno por ultimo feliitaciones y decirle q estuvo bueno el cap! siga escribiendo!!!! gfbgbfgbb

_________________

Lenalee Tayuya!! ^-^ Manipulador de sonidos con Flauta^-^! Shokkakku Senritsu
Toque melódico:
El ninja ejecuta una serie de melodías que afectan al oído interno causando daños leves y ligeros desbarajustes del equilibrio del rival.

Lanzamiento: 3d25+3
20c

Reppuu Senritsu
La melodía del viento violento
El ejecutor de la técnica puede ejercer cierto control sobre alguna extremidad del rival con sus notas hipnóticas; cada extremidad representa un par de notas (DO:RE) brazo derecho, (MI:FA) brazo izquierdo, (SOL:LA) pierna derecha y (SI:DO) pierna izquierda. Durante un momento podrá evitar que esa extremidad haga un movimiento específico o hacer que se golpee solo.

Lanzamiento: 1d20 mas de 13 para controlarlo
Lanzamiento para golpearse: 4d30
solo dura un turno
30c


Chowa Ryzumu Senritsu
Armoniosa melodía de ritmos
Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad como si se tratara de notas musicales y al final terminar con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estimulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al ultimo de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización.

Lanzamiento: 4d32+4
40c

Mugen onsa
Melodia ilusora
Con su instrumento el ninja hace caer en una ilusión a su rival en la que está clavado en una cruz y luego empieza a deshacerse como si le cayera ácido encima. Cuando se ha deshecho del todo, el ninja está débil y aún tarda un turno en recuperarse del todo. No se puede esquivar excepto con ráfagas de aire o sintiendo dolor se puede escapar de la ilusión.

Lanzamiento: 1d30 mas de 18
50c
dura 1 turno
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d20 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d90 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Mesui Sejutsu(Tecnica De Anestecia)
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento : 1d60 mas de 30 para dormir "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Chakra:50


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Kakuzuas
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