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Biografías v.3

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Ryu Hatake
Chunnin
Chunnin
Ryu Hatake

Registrado: 11 Jul 2008
Mensajes: 1705
Promedio por Día: 9.53

Personalidad: 1

Ubicación: konoha



Hombre

Estadisticas
Uzukis 1491304
Experiencia 50
Vit 300
Chakra 500

Items

Fuuma shuriken Sello explosivo Shuriken doble Kunai doble Pocion de Vida Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Pocion de Rayo Cable de acero Guantes Hatake Radio Almuerzo

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 04 Aug 2008 9:28 pm     Responder citando

hasme uno ami kari u.u muy buenas o.O
_________________




http://fullrolnaruto.net/t27285/ficha-de-ryu/


0A
0B
1C
2D

Misiones sin exito
0A
1B
0C
0D


Colmillo blanco de konoha

Habilidades:
- Tus tecnicas ofensivas del clan Hatake obtienen un aumento de +30
- Jutsus +d de elementos y clan obtienen un aumento de +3

Guantes Hatake

Guantes entregados a ryu,estos guantes eran de su padre y se dice que tiene un poder especial dentro de ellos

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado un jutsu del clan Hatake]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos del clan Hatake obtienen un aumento de +20
- El chakra de sus jutsus disminuye en -10
- Aumento en dados +d del clan Hatake en +2

Anillo Hatake

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu Hatake]

Habilidades:
- Dados +d del clan Hatake aumentan en +3
- El chakra de los jutsus del clan Hatake se reducen en 20


Tomar Pocion de chakra o vitalidad

Dados: 20d30
Efecto : 1d30 +d20
Turnos para que el Efecto Funcione : 1d3-1 .
Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3

-El daño se lo lleva a su vit o a su chakra depende de que sea la pocion.

-No quedas paralizado en el momento que tomas una pocion.

-Los Kage bushins solo le pueden dar pociones al verdadero pero quedan inactivo en ese turno que le da la pocion.

-Efecto: Este dado es para ver si la pocion hace un correcto efecto en ti si falla tu vit o chakra no se aumenta

-Dados 20d30 es cuanta chakra o vit recuperas por tomar la pocion

-Turnos para que el Efecto Funcione son los turnos qe tenes qe esperar para recuperar la vit o chakra

-Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3 son los efectos secundarios por usar la pocion perves 1d30 de vit o de chakra depende de la pocion qe usaste y dura 1d3 turnos solamente

Reemplazos


Lanzamientos 1d20


Genin:mas de 10 para que funcione el reemplazo...
Chunin: mas de 9 para que funcione el reemplazo...
Jounin: mas de 8 para que funcione el reemplazo....
Rango Especial : mas de 7 para que funcione el reemplazo....
Kage : mas de 6 para que funcione el reemplazo.....
Guia de lanzamientos de Armas



Agujas:Lanzamiento = **d20
"** = el numero de agujas que lanzas"
Estudiante-Genin :max 7 agujas
Chunin :max 9 agujas
Jounin/Anbu:max 12 agujas
Rango Especial:max 14 agujas
Lider/Kage:max 16 agujas


Agujas Envenenadas : Lanzamiento = **d30 "** = el numero de agujas que lanzas" si logras causar un minimo daño de 10 ... lanzas otro dado 1d10 para saber el daño por turno que se lleva el adversario.
Estudiante-Genin :max 7 agujas Veneno: 1d10
Chunin :max 9 agujas Veneno: 1d17
Jounin/Anbu:max 12 agujas Veneno: 1d23
Rango Especial:max 14 agujas Veneno: 1d30
Lider/Kage:max 16 agujas Veneno: 1d40


Arco & flechas = Necesitas los dos Items : **d30+2 "** =el numero de flechas"
Estudiante-Genin :max 10 flechas
Chunin :max 13 flechas
Jounin/Anbu:max 15 flechas
Rango Especial:max 18 flechas
Lider/Kage:max 20 flechas

Bombas de Humo = lanzamiento : 1d70 mas de " segun tu rango "para que haga el sufieciente humo y poder escapar de situaciones peligrosas "no podras huir de personas con byakugan o tecnica q pueda verte"
Estudiante-Genin :mas de 40
Chunin : mas de 35
Jounin/Anbu:mas de 30
Rango Especial:mas de 25
Lider/Kage:mas de 20

Bombas de Humo envenenadas = Lanzamiento : 1d70 mas de "segun tu rango " para el humo suficiente ..
Estudiante-Genin :mas de 40 Veneno: 1d10
Chunin : mas de 30 Veneno: 1d20
Jounin/Anbu:mas de 25 Veneno: 1d30
Rango Especial:mas de 20 Veneno: 1d40
Lider/Kage:mas de 15 Veneno: 1d50

Cable de Acero
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable con algun jutsu mayor o esquivar taijutsu/sharingan
-Necesita amarrar a un kunai o shuriken para poder lanzarlo ...
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda
Estudiante-Genin : **d20+2
Chunin : **d25+2
Jounin/Anbu:**d30+2
Rango Especial:**d35+2
Lider/Kage:**d40+2
Explicando
Cable vs Cable:Atrapa el q salga mas
Cable vs Jutsu : Si se puede "Pero si el jutsu resulta mayor nadie sufre daño solo se defiende"
Jutsu vs Cable : No se puede
Cable vs Esquivar de Sharingan y Taijutsu : Si se puede
Max cable x turno : 200

Hilos Ninja
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable esquivar taijutsu/sharingan y reemplazo
-Solo se puede usar el Hilo Ninja 1 vez por Combate
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda .
Dado General : 1d80
Estudiante-Genin : Mas de 60 para atrapar
Chunin : Mas de 50 para atrapar
Jounin/Anbu: Mas de 40 para atrapar
Rango Especial: Mas de 30 para atrapar
Lider/Kage: Mas de 20 para atrapar

Fuuma Shuriken :
Estudiante-Genin : 4d15
Chunin : 4d30
Jounin/Anbu:4d45
Rango Especial:4d60
Lider/Kage:4d75

Katana:
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de cortes" Max 6

Katana Anbu :
Jounin/Anbu:**d40
Rango Especial:**d45
Lider/Kage:**d50
"**= numero de cortes" Max 6

Kunai :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de kunais " Max 7

Kunai Doble :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3
"**= numero de kunai" Max 7

Red de Acero : Mas de 10 para atrapar por 1d3 turnos
Estudiante-Genin : 1d20
Chunin : 1d30
Jounin/Anbu:1d40
Rango Especial:1d50
Lider/Kage:1d60

Sello Explosivo :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45
"** = numero de sellos explosivos" Maximo 3
*Se pueden pegar en HIDE al oponente con su rol respectivo ... y luego de 1d3 turnos explotan causando daño directo.

Shuriken :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
** = numero de shurikens" max 7 x turno

Shuriken Doble
** = numero de shurikens dobles" max 7 x turno
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3





- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kale o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kale o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kale o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados

AUMENTO DE DADOS CON CHAKRA


El Gasto unico sera 7c x 1 aumento

Ejemplo
Quiero 3 aumentos seria 21c
Quiero 5 aumentos seria 35c

Cada Aumento varia por el rango

En Genin
1 Aumento : +10 de dado
En Chunin
1 Aumento : +20 de dado
En Jounin
1 Aumento : +30 de dado
En Rango Especial
1 Aumento : +40 de dado
En Kage o Lider
1 Aumento : +50 de dado

-Solo se pueden Subir hasta 5 Aumentos x turno
-El Gasto que se paga por el aumento es muy aparte del chakra que gasta la tecnica
-Los Clones pueden subir 3 Aumentos x turno
-Estos Aumentos no son para tecnicas "mas de"
-Estos Aumentos no son para tecnicas "xdxx y q el resultado se multiplica




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Xiloh
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Mensajes: 2382
Promedio por Día: 11.97

Personalidad: 20

Ubicación: konoha



Hombre

Estadisticas
Uzukis 2991
Experiencia 0
Vit 200
Chakra 350

Items

Kunai Shuriken Shuriken doble Sello explosivo Kunai doble Red de acero Aguja Venenosas Fuuma shuriken Pocion de Vida kama de kakuzu ID - Konoha Kuchiyose Okami no Jutsu

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 06 Aug 2008 11:23 am     Responder citando

XD muy buena kari!!!!!!! sigue asi
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LogaN
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LogaN

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Promedio por Día: 21.57

Personalidad: -35

Ubicación: cueva de akatsuki



Hombre

Estadisticas
Uzukis 10190444
Experiencia 0
Vit 1400
Chakra 1700

Items

Piedra de Vit Media Atuendo Akatsuki Kuchiyose Hebi Invocacion - Susanoo Kuchiyose Ryu Hi Cable de acero Anillo - Suzaku Kunai

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 06 Aug 2008 10:06 pm     Responder citando

cada vez te esforsas menos wna -.-
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Shaka
Chunnin
Chunnin
Shaka

Registrado: 18 Jul 2008
Mensajes: 2638
Promedio por Día: 15.43

Personalidad: 6

Ubicación: por ahi.!! ._.



Hombre

Estadisticas
Uzukis 280288
Experiencia 40
Vit 400
Chakra 500

Items

Katana Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Alquimista Estatal Bomba de humo venenoso Vestimenta Chunin - Konoha Kuchiyose Okami no Jutsu Bolsito de Arcilla Kuchiyose Gama Arco Carcaj Flechas

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 06 Aug 2008 10:09 pm     Responder citando

kari sigue haciendo mas biografias.! ^^
_________________


Clan Nendo

Kibaku Nendo - C1

Se utiliza normalmente, para crear bombas sencillas, y no debe gastar mucho chakra. Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes, etc.
Lanzamiento de daño del objeto: 5d40
Chakra: 30

Kibaku Nendo - Exploding Clay

Utilizando la arcilla se crea una gran ave hecha del mismo material, esta de un tamaño especifico dado al del ninja, sirve para poder evitar cualquier ataque enemigo debido a su gran velocidad.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para esquivar un ataque, menos ataques expansivos
Chakra: 50

Kibaku Nendo - C2

Moldeando la arcilla se crea la forma de un dragón. Parece una especie de "bomba madre", ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Daño de dragon: 7d40 cuando haces explotar al dragon
Daño de bomba: 4d65, maximas bombas que puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Chakra por dragon: 50
Chakra por bombas: 0 [Se sacan de su propio cuerpo]

Chunnin

Segunda y Tercera Boca

Los ninjas del clan Nendo gracias a su gran dominio de la arcilla pueden conseguir una segunda y tercera boca, una en cada palma de la mano, dandole la capacidad de poder realizar no uno sino dos objetos de arcilla a la vez facilitandoles su desenvolvimiento en el combate.
Vitalidad: 10
Chakra: 40
*Esto se aplica al usar una segunda cosa de arcilla a la vez

Nendo Explosion

El ninja del clan Nendo comienza a llenar un cuerpo suplementario de arcilla volviendose enorme y de una contextura muy gruesa, finalmente en este estado el ninja hace explosion el cuerpo suplementario de arcilla dañando todo lo que se encuentre en una gran zona de alcanze, quedando el ninja Nendo escondido bajo tierra por defecto.
Lanzamiento: 1d60 +d35 para lograrlo
Daño: 20d30, expansivo
Chakra: 80

Preparacion de Arcilla

Puede preparar arcilla C1 y guardarla, luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo. Cada turno de preparacion es un C1 guardado.

Kibaku Nendo - C3

Presenta una forma vagamente esférica dotada de alas y de tamaño gigantesco, la explosion que causa y los daños son sumamente debastadores.
Lanzamiento: 50d30, daño expansivo
Chakra: 150
Turnos de preparacion: 2
Usos: 3 veces por combate

Kibaku Kawamiri

El ninja del clan Nendo utilizara la arcilla para evitar un ataque rival de la misma forma que el Kawamiri, solo que envez de que salga un tronco saldra arcilla moldeada como el cuerpo del ninja que la ejecuto y luego haciendo explosion.
Lanzamiento: 1d30 +d10 para lograrlo
Efecto extra: al realizar el Kawamiri la arcilla que se encuentra como reemplazo del ninja explotara generando una explocion de expansion [Lanzamiento: 3d50, daño directo]
Chakra: 40

Kibaku Nendo - Hebi C2

El ninja moldeara arcilla a partir de su segunda y tercera boca para de ellas sacar una serpiente de cada mano hecha de arcilla la cual atrapara a los enemigos a una gran velocidad.
Lanzamiento: 1d60 +d35 para atrapar
Turnos: 1d3
Chakra: 40 por serpiente

RAITON
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2

Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Chunnin

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 18d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 7d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55


DOTON

Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d20+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25

Chunnin

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 8d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d40 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 8d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d20 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60

Doton palict dofun

Esta tecnica costa en la que chelo por medio de la tierra control puede formar una armadura de tierra por todo su cuerpo una armadura muy resistente a todo tipo de atake.
Dados : 1d45 +d 12 para formar armadura de tierra
Chakra que gasto para formar armadura: 50c
Tiempo que dura armadura : 1d4+1
Cuando tiempo esta la armadura chelo se hace inmune a cualquier atake menos las de reemplazo

--------------------------------------------------
Clay earth (粘土地球 )

esta tecnica es cuando shaka con un leve posicion de manos unde su mano derecha al suelo y comienza a moldear arcilla lanzando por debajo de la tierra ,dos latigos de arcilla y van hacia el rival com mucho velocidad . los latigos salen muy sorpresiva mente debajo del suelo que obliga al oponente sola mente eskivar con taijutsu pero el ninja no se percata del segundo latigo que le hace daño inebitable

Dados:3d70+5"solo se pueden lanzar dos latigos por el suelo"
Habilidad: Solo eskivable con remplazo y el segundo latigo es la mitad inevitable.
Chakra: 150c
"Solo si controlas doton"
Usos : 1 vez por combate.

------------------------------------------------------
Gloves of power (手袋の力)

Este es una habilidad donde shaka por medio de su entrenamiento con sus guantes de alikimista logra concentrar energia en ella y expulzandola convinandose con el aire hacia un ambiente electromacnetico donde el ninja se vuelve muy pesado haci imposible eskivar tecnicas con kawarimi.
Efecto:habilidad: el ninja no podra utilizar kawarimi por 1d2 turnos solo Esquivar taijutsu
Dado:1d90 mas de 65
Debilidad:cuando acaben los turnos de su tecnica shaka no podra utilizar sus tecnicas de clan por un turno .
Chakra:50c
Usos : 1 por combate

-------------------------------------------------------
Balls of clay (粘土の球 )

Esta tecnica donde shaka crear en sus manos crea en cada mano dos esferas de arcilla que a mucha velocidad corren hacia el ninja y lo atakan con mucha fuerza haciendole mucho daño depende del golpe

Dados: 15d35

Chakra: 60c

Misiones Rango D:0
Misiones Rango C: 0
Misiones Rango B: 1
Misiones Rango A: 0
Misiones Rango S: 0 [cerdito entregado por la Raikage-sama para que lo tenga a su cuidado]
Nombre: Ton-Ton -entrenaminto de kawarimi x2
-entrenamiento de ninjutsu
-entrenamiento de C2 x1
-Entrenamiento de Clay earth (粘土地球 ) x2
-Emtrenamiento de Balls of clay (粘土の球 )x1
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Humber
Gennin
Gennin
Humber

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Termo de Suigetsu Cable de acero Kunai Houzuki Kuchiyose Ninken Pocion de Agua

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MensajePublicado: 07 Aug 2008 10:09 pm     Responder citando

kari un no me as hecho la mia -________-
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Ryu Hatake
Chunnin
Chunnin
Ryu Hatake

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Personalidad: 1

Ubicación: konoha



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Uzukis 1491304
Experiencia 50
Vit 300
Chakra 500

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Fuuma shuriken Sello explosivo Shuriken doble Kunai doble Pocion de Vida Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Pocion de Rayo Cable de acero Guantes Hatake Radio Almuerzo

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MensajePublicado: 09 Aug 2008 3:40 pm     Responder citando

Near escribió:
cada vez te esforsas menos wna -.-


bien dicho -.-
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0A
0B
1C
2D

Misiones sin exito
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1B
0C
0D


Colmillo blanco de konoha

Habilidades:
- Tus tecnicas ofensivas del clan Hatake obtienen un aumento de +30
- Jutsus +d de elementos y clan obtienen un aumento de +3

Guantes Hatake

Guantes entregados a ryu,estos guantes eran de su padre y se dice que tiene un poder especial dentro de ellos

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado un jutsu del clan Hatake]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos del clan Hatake obtienen un aumento de +20
- El chakra de sus jutsus disminuye en -10
- Aumento en dados +d del clan Hatake en +2

Anillo Hatake

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu Hatake]

Habilidades:
- Dados +d del clan Hatake aumentan en +3
- El chakra de los jutsus del clan Hatake se reducen en 20


Tomar Pocion de chakra o vitalidad

Dados: 20d30
Efecto : 1d30 +d20
Turnos para que el Efecto Funcione : 1d3-1 .
Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3

-El daño se lo lleva a su vit o a su chakra depende de que sea la pocion.

-No quedas paralizado en el momento que tomas una pocion.

-Los Kage bushins solo le pueden dar pociones al verdadero pero quedan inactivo en ese turno que le da la pocion.

-Efecto: Este dado es para ver si la pocion hace un correcto efecto en ti si falla tu vit o chakra no se aumenta

-Dados 20d30 es cuanta chakra o vit recuperas por tomar la pocion

-Turnos para que el Efecto Funcione son los turnos qe tenes qe esperar para recuperar la vit o chakra

-Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3 son los efectos secundarios por usar la pocion perves 1d30 de vit o de chakra depende de la pocion qe usaste y dura 1d3 turnos solamente

Reemplazos


Lanzamientos 1d20


Genin:mas de 10 para que funcione el reemplazo...
Chunin: mas de 9 para que funcione el reemplazo...
Jounin: mas de 8 para que funcione el reemplazo....
Rango Especial : mas de 7 para que funcione el reemplazo....
Kage : mas de 6 para que funcione el reemplazo.....
Guia de lanzamientos de Armas



Agujas:Lanzamiento = **d20
"** = el numero de agujas que lanzas"
Estudiante-Genin :max 7 agujas
Chunin :max 9 agujas
Jounin/Anbu:max 12 agujas
Rango Especial:max 14 agujas
Lider/Kage:max 16 agujas


Agujas Envenenadas : Lanzamiento = **d30 "** = el numero de agujas que lanzas" si logras causar un minimo daño de 10 ... lanzas otro dado 1d10 para saber el daño por turno que se lleva el adversario.
Estudiante-Genin :max 7 agujas Veneno: 1d10
Chunin :max 9 agujas Veneno: 1d17
Jounin/Anbu:max 12 agujas Veneno: 1d23
Rango Especial:max 14 agujas Veneno: 1d30
Lider/Kage:max 16 agujas Veneno: 1d40


Arco & flechas = Necesitas los dos Items : **d30+2 "** =el numero de flechas"
Estudiante-Genin :max 10 flechas
Chunin :max 13 flechas
Jounin/Anbu:max 15 flechas
Rango Especial:max 18 flechas
Lider/Kage:max 20 flechas

Bombas de Humo = lanzamiento : 1d70 mas de " segun tu rango "para que haga el sufieciente humo y poder escapar de situaciones peligrosas "no podras huir de personas con byakugan o tecnica q pueda verte"
Estudiante-Genin :mas de 40
Chunin : mas de 35
Jounin/Anbu:mas de 30
Rango Especial:mas de 25
Lider/Kage:mas de 20

Bombas de Humo envenenadas = Lanzamiento : 1d70 mas de "segun tu rango " para el humo suficiente ..
Estudiante-Genin :mas de 40 Veneno: 1d10
Chunin : mas de 30 Veneno: 1d20
Jounin/Anbu:mas de 25 Veneno: 1d30
Rango Especial:mas de 20 Veneno: 1d40
Lider/Kage:mas de 15 Veneno: 1d50

Cable de Acero
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable con algun jutsu mayor o esquivar taijutsu/sharingan
-Necesita amarrar a un kunai o shuriken para poder lanzarlo ...
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda
Estudiante-Genin : **d20+2
Chunin : **d25+2
Jounin/Anbu:**d30+2
Rango Especial:**d35+2
Lider/Kage:**d40+2
Explicando
Cable vs Cable:Atrapa el q salga mas
Cable vs Jutsu : Si se puede "Pero si el jutsu resulta mayor nadie sufre daño solo se defiende"
Jutsu vs Cable : No se puede
Cable vs Esquivar de Sharingan y Taijutsu : Si se puede
Max cable x turno : 200

Hilos Ninja
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable esquivar taijutsu/sharingan y reemplazo
-Solo se puede usar el Hilo Ninja 1 vez por Combate
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda .
Dado General : 1d80
Estudiante-Genin : Mas de 60 para atrapar
Chunin : Mas de 50 para atrapar
Jounin/Anbu: Mas de 40 para atrapar
Rango Especial: Mas de 30 para atrapar
Lider/Kage: Mas de 20 para atrapar

Fuuma Shuriken :
Estudiante-Genin : 4d15
Chunin : 4d30
Jounin/Anbu:4d45
Rango Especial:4d60
Lider/Kage:4d75

Katana:
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de cortes" Max 6

Katana Anbu :
Jounin/Anbu:**d40
Rango Especial:**d45
Lider/Kage:**d50
"**= numero de cortes" Max 6

Kunai :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de kunais " Max 7

Kunai Doble :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3
"**= numero de kunai" Max 7

Red de Acero : Mas de 10 para atrapar por 1d3 turnos
Estudiante-Genin : 1d20
Chunin : 1d30
Jounin/Anbu:1d40
Rango Especial:1d50
Lider/Kage:1d60

Sello Explosivo :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45
"** = numero de sellos explosivos" Maximo 3
*Se pueden pegar en HIDE al oponente con su rol respectivo ... y luego de 1d3 turnos explotan causando daño directo.

Shuriken :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
** = numero de shurikens" max 7 x turno

Shuriken Doble
** = numero de shurikens dobles" max 7 x turno
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3





- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kale o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kale o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kale o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados

AUMENTO DE DADOS CON CHAKRA


El Gasto unico sera 7c x 1 aumento

Ejemplo
Quiero 3 aumentos seria 21c
Quiero 5 aumentos seria 35c

Cada Aumento varia por el rango

En Genin
1 Aumento : +10 de dado
En Chunin
1 Aumento : +20 de dado
En Jounin
1 Aumento : +30 de dado
En Rango Especial
1 Aumento : +40 de dado
En Kage o Lider
1 Aumento : +50 de dado

-Solo se pueden Subir hasta 5 Aumentos x turno
-El Gasto que se paga por el aumento es muy aparte del chakra que gasta la tecnica
-Los Clones pueden subir 3 Aumentos x turno
-Estos Aumentos no son para tecnicas "mas de"
-Estos Aumentos no son para tecnicas "xdxx y q el resultado se multiplica




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Dess
Gennin
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MensajePublicado: 11 Aug 2008 12:13 pm     Responder citando

muy buenas bla bla bla

exelente

PD: poneme en una de esas
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Bakura
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Bakura

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MensajePublicado: 12 Aug 2008 1:14 pm     Responder citando

Buena biografia Kari vbbbbbbbbvc

PD: Near tiene razon, te esfuerzas menos, pero puedes mejorar eso vbbbbbbbbvc
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Deidara-Sempai
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MensajePublicado: 16 Aug 2008 3:37 am     Responder citando

estan buena la minibiogrrafiaxD
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Deidara-Sempai
Nendo
Vit:200 Chakra : 350
Jutsus:Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge
.

http://www.fullrolnaruto.net/post.php?p=269409#269409

-Gabardina
-Ramen
-Kon
-Muñeca System
-Porta Armas Hombres
-Shuriken x10
-Radio
-Pildora de Soldado
-Antidoto
-Pocion de Fuerza
-Pocion de Defensa
-Pocion de Chacra
-Pocion de Vida
-hilos Ninja


Pacto con bestias marinas

+20 Justus Arcilla
Mirilla Telescópica:
Esta mirilla telescopica Esta ubicada en el ojo izquierdo de Deidara-Sempai sirve para ver a los que estan lejos de el.
Las habilidades se activan despues de haber realizado tu primer ataque.
Habilidades:
- Obtienes +2 en tecnicas "mas de".
- Obtienes +40 en tus contraataques


Nawanuke no Jutsu
Es una técnica muy básica Ninjutsu, que permite al ninja escaparse de la cuerda estando atados.
Solo se puede hacer "3" veces en combate .
*Solo sirve para escapar de Redes de Acero, Cable de Acero , Hilos Ninja*
Lanzamiento: 1d90

Estudiante/Genin: mas de 60
Chunin: mas de 55
Jounin/Anbu: mas de 50
Rango especial: mas de 45
Lider/Kage: mas de 40


Jutsu entrenado : Raikumo Hu
4d60+2

Aumento en 80

Rai Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... desprende una pequeña descarga hacia el oponente causandole hasta una paralizis ..... 2d20 "directo" de descarga ... si el resultado logra ser mas de 35 logra paralizarlo x 1 turno

Mizu Kawarimi
Mismas funciones que el kawarimi normal , pero con una caracteristica extra si tu oponente te golpeo fisicamente o algun jutsu que necesite estar cerca a ti ... tu apareces en el charco de agua que se formo dandole un daño de 2d20 "directo"



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Nenji
Chunnin
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