bah wn si quieres peleamos los dos una pelea ficticia tu contra mi, a ver si me matas asi -.-"
buenas todas las rimas kimimaro o.o _________________
Orochimaru Otokage 2000/2500 CLAN KUSANAGI
Kusanagui no tsurugi
Das cortes con la espada los cuales dañan al enemigo gravemente
Lanzamiento: **80+8 *= nro maximo de cortes
10c x corte -- nro maximo de cortes: 10
Tsukamaeru hebi
El shinobi lanza unas serpientes que capturan al enemigo
Lanzamiento: 1d60 mas de 6 para capturarlo por 1 turno
20c
Hikkosu kawa
El shinobi puede mudar la piel para evadir el ataque no tan fuertes.
*Deja la piel gastada con un daño no mayor a 150
Lanzamiento: 1d72 mas de 8
No gasta chak
Solo 3 veces x combate
Senei Jashu
Senei Jashu Ninjutsu es una técnica que se manifiesta una serpiente que se extiende desde la manga. El ninja puede ampliar el ámbito de estas serpientes para atacar a un objetivo o atraparlo/s .
Lanzamiento:1d80+20 mas de 40 "esquivable con reemplazo" .. durante 1 turno .
Si se usa para atakar.
Dado:7d60 "Si esta atrapado la mitad del daño es directo"
Chakra:50
Reigi fuuton
El shinobi puede transmitir el chakra tipo viento al filo de la espada y soltarlo como una cuchillada mas potente que la normal
Lanzamiento: 10d45+5
50c
Armadura de viento
El shinobi utiliza el chakra tipo viento para crear una armadura protectura
Lanzamiento: 1d55 mas de 10 para crearla
Lanzamiento de ataque que protege: 1d4
60c
Mordisco
El ninja puede morder al rival provocandole daño y tambien este puede quedar envenenado
Lanzamiento: 10d50+4
Lanzamiento de veneno: 1d70+10
Lanzamiento de turnos: 1d5
80c
Lengua de Serpiente
El ninja puede estirar su lengua para hacer algunas acciones a distancia como extrangular al enemigo.
Lanzamiento: 15d45+5
90c
Tecnica paralizadora
Con esta tecnica el ninja paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos
Lanzamiento: 1d55 mas de 18 para lograrlo y paraliza al enemigo/os por 1d3 turnos
100c
solo 1 vez x combate
Orochimaru's Regeneration Replacement Technique
Dejando un cuerpo que halla recibido cualquier daño , el ninja que ejecuta esta tecnica sale x la boca intacto .. dejando el cuerpo dañado y hecho trizas
Lanzamiento:1d99+10 mas de 40
Chakra:50
Furo Fushi no jutsu (Técnica de la inmortalidad):
Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre, eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru, esta técnica posee un gran punto débil y es que puede ser anulada e incluso revertida por un usuario del Sharingan. Orochimaru sufrió esos efectos y fue sellado con su propia técnica en el cuerpo de Sasuke Uchiha.
Lanzamiento:1d90 mas de 70 para introducirte en el cuerpo de otra persona y tener tus jutsus + los jutsus del cuerpo ...
Necesitas que el cuerpo este en vida pero con 1/3 de su vida
Chakra:800
Juin no Jutsu(sello maldito): este sello sirve para que el que lo tenga no pueda usar el Chakra correctamente, pero el que lo domina tiene un poder increíble. Orochimaru lo coloca mordiendo a la víctima, y solo el 10% de los que lo tienen puede sobrevivir. Si este sello es muy usado sin saber dominarlo, el cuerpo se volverá en un esclavo de Orochimaru, y el alma se perderá. Se sabe que la sangre de Juugo posee la esencia del sello maldito.
Lanzamiento : 1d50 mas de 30 para q el sellado viva
Chakra:100
Ninpo Soja Sosai no jutsu:
Técnica de suicidio que Anko Mitarashi y Orochimaru casi lo utilizan. No se conoce su procedimiento, ya que en el último momento es cancelado. En el videojuego Naruto Ultimate Ninja 3 se muestra como Anko usa esta técnica que convoca 2 serpientes gigantes que rodean por completo a Anko y al enemigo y explotan.
Requisitos debes hacer 2 turnos de sellos
Lanzamiento : 1d90 mas de 60 para rodear al oponente y suicidarte con el
Chakra:250
"No se puede esquivar con reemplazo , ni un clon"
Sanju Rashomon (Tres puertas Rashomon): Esta técnica fue usada por primera vez en la batalla de Orochimaru contra Naruto Kyubi cuatro colas. Consiste en convocar tres puertas casi impenetrables que protegen a Orochimaru, esta es su defensa máxima no obstante Naruto logra destruirla con su gran disparo de energia.
Lanzamiento:1d80 mas de 40 para invocar y defiende de cualquier atake menor de 4000
Solo 1 vez x combate
Marca Gedo:
Lanzamiento:1d90 mas de 50 para dejar marca gedo "no se esquiva con clones"
Técnica utilizada por Orochimaru en una saga de relleno y en el videojuegoNaruto Ultimate ninja 2.La Marca Gedo és una técnica que se divide en 3 categorias:
•Marca Gedo:Sello;Anula por completo la barrera de sangre de la víctima.
Lanzamiento:1d50 mas de 30 Chakra:70
•Marca Gedo:Confusión;Toma el control permanente de la víctima hasta que este derrote a su "yo" maligno.
Lanzamiento:1d60 mas de 45 Chakra:70
•Marca Gedo:Anulación;Anula los efectos de las anteriores Marcas Gedo.
Lanzamiento:1d80 mas de 40 Chakra:70
Gogyuu Fuujin
Gogyou Fuuin es una técnica de Fuuinjutsu utilizada por el Sannin Orochimaru. Orochimaru forma un sello elemental en cada uno de sus dedos, uno para cada uno de las siguientes cinco "elementos": agua, metal, tierra, fuego y madera. El Gogyou Fuuin puedan perturbar la Shishou Fuuin la capacidad de dejar que el Kyuubi chakra de la mezcla en el chakra de Naruto.
Utilidad: Sella el chakra del bijuu de un jinchuuriki prohibiendo su uso
- solo se puede "anular" con el Gogyu Kain
-No necesita dados pero solo se puede utilizar con jinchuurikis
-necesario el jinchuriki tiene qe estar paralizado y tener menos de la mitad de sus colas activadas
-100 Chakra
Shoushagan No Jutsu
Shoushagan No Jutsu es un jutsu utilizado para el espionaje. Este Jutsu oscuro oenvuelve en su procedimiento el impersonar la apariencia de una persona. usando su ropa y sus pertenencias, pasar desapercibido. Orochimaru usa esta tecnica para volver a su forma original despues de cambiar de cuerpo
*No utiliza dados
*Solo se hace cada vez qe cambias de cuerpo
20c
Nan Kaizou
Tecnica de Orochimaru que utiliza para hacer que cualquier parte de su cuerpo tenga una elasticidad sobre-humana, como la de un chicle.
Esta tecnica tiene dos funciones:
1. Alargar cualquier parte del cuerpo de manera ilimitada en cualquier combate
1d50 +d10
No gasta chakra
**Orochimaru la usa para ganar velocidad especial al serpentear (movimiento de las serpientes), llegando asi a moverse de manera hiper Rapida
No gasta chakra
No necesita dado porque solo es para viajar
Recorre un Lugar (alrededor) por post
Yamata no jutsu:
Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, se sabe poco acerca de esta técnica, pero parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
Lanzamiento de Yamata:50d30
Lanzamiento de Kusanagi:20d30
EXPANSIVO .
Chakra:150 Shougi:
Shougi No Kui
Posee una inmortalidad en apariencia absoluta.
Luego de Haber Perdido toda la Vit y Chakra no morira pero necesitara recuperarse durante 1 dia en el hospital.
Guardaña no Jutsu
Usa una guardaña caracteristica de este clan para causar desgarros profundos en el enemigo
Dado : **d80+10
Maximo 10 desgarros.
Chakra:7 por desgarro
Kami no Sabaki
Esta singular Jutsu del clan Shougi permite infligir daños sea cual sea su cuerpo tiene en su oponente. Miembro del Clan Shougi primero formar un símbolo Jashin sobre el terreno. Este símbolo religioso de un dios malvado culto está ligado a su sistema de creencias. Miembro del Clan Shougi próximo en llamar la sangre de su oponente, el uso de su guadaña iban ayudará en este paso. Luego consumir la sangre de su oponente para comenzar la ceremonia.
En la cual el Miembro del clan Shougi se puede hacer daño con su arma y causerla tambien al oponente.
Lanzamiento:1d99+25 mas de 75 para lanzar arma y obtener sangre del enemigo y empezar la ceremonia
Causandole daños durante 1d3 turnos .....
*Minimo 1 Turno de preparacion de simbolo Jashin Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d65 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d55 mas de 15 para sanar
Regenera 2d100 de vitalidad
90c
Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d95+20 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate
Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento : 1d90+15 mas de 40 para producir hemorragia "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Paraliza al Oponente por 1d2 turnos.
Chakra:50
*Solo 2 veces x combate
Shosen No Jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 7d50+2 ----- 50c
Lanzamiento de curacion: 7d30 ----- 60c
Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 120c
Ninpô Sozô Saisei
Es un ninjutsu médico secreto, usando mucho chakra, hace que no solo se recuperen las celulas del cuerpo, sino también estimular las proteínas de su cuerpo para aumentar enormemente la velocidad de división y reconstrucción de las células. Esto permite reconstruir cualquier organo o tejido dañado.
Solo se menciona y recupera toda la vitalidad
150c
solo 1 vez x combate FUUTON
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 8d50+3
30c
Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 9d40
40c
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 10d35+5
45c
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d80+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10
Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 10d45+5
60c
Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d80
10c x golpe de katana de aire Max 10 cortes
Fuuton: Ryu no jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 15d80+2
70c DOTON
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d45 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 7d50
25C
Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d75+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca
Doton Kuma
Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro.
Lanzamiento: 15d30+10
70c
Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d45 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c
Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d45 -- mas de 12 para crear la pared
90C
Doton: Okina Ryu no Jutsu
de la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo
Lanzamiento: 10d80+2
80C
Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d35 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C
Doton: Yomi no Shoutaku
Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa al enemigo.
Lanzamiento: 1d65 + de 35 inmoviliza todo
Lanzamiento de turnos: 1d8
250c
Kurioru no jutsu
El usurio crecentra chakra en la mano, se empieza a crear un terremoto.. y empiezan a salir piedra con forma de puntas de el suelo todas hacia el enemigo
Habilidad: minimo daño y el enemigo no puede atacar por 1 turno debido a la desestabilizad de el suelo
Dado: 20d80
Chakra: -80c
solo dos veces por combate
Doton Kakushinto no Jutsu
Es un jutsu que hace que todo el campo se vuelva de rocas en forma de puyas que van directo y en todas direciones a el enemigo
Dados: 30d50
Habilidad: ( no es habilidad pero es una caracteristica) me hace perder 10 de vit
Chakra: -50
Raiton:
Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 8d40+2
40c
Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 9d35+2
45c
Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d50 + de 15 para crear
60c
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 19d35
80c
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 8d80+5
Gasta 90C
Atsukau no jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 16d50+10
100c
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento : 7d60+2
70c
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamientos :**d65+6 “** numero de rayos” max de rayos: 10
10c x rayo
Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 75d30+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 75d40+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera Sello maldito Nivel 1
Lanzamiento para activar sello:1d40 mas de 15
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 700 de Chakra si activas el sello
El sello durara 1d20 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 600" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-700=-200 , perderia"
Multiplica los atakes : en x2
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n1
6d60x2
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +5 todas
Sello maldito Nivel 2
Lanzamiento para activar sello:1d50 mas de 20
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 1000 de Chakra si activas el sello "mas los 700 del nivel1" entotal abrias sumado 1700c
El sello durara 1d15 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 1000" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-1000=-600 , perderia"
Multiplica los atakes : en x4
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n2
6d60x4
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +8 todas
Luego que el sello culmina debes lanzar : 1d20+3 mas de 5 para vivir de lo contrario mueres
**Puede volar por:
1d5 turnos
Sello maldito Nivel 3
La apariencia cambia a una forma de bestia con alas ..
Lanzamiento para activar sello:1d70 mas de 40
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 1500 de Chakra si activas el sello "mas los 1700 del nivel1 y nivel2" entotal abrias sumado 3200c
El sello durara 1d10 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 3200" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-3200=-2800 , perderia"
Multiplica los atakes : en x6
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n3
6d60x6
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +10 todas
Luego que el sello culmina debes lanzar 1d20+5 : si sale mas de 13 vives
de lo contrario mueres
Sello maldito Nivel 4
Apariencia:Regresa a su forma original pero esta vez con una actitud de DIOS con alas negras
Lanzamiento para activar sello:1d90 mas de 60
Solo se puede intentar activar 3 veces x combate
Brinda 2500 de Chakra si activas el sello "mas los 3200 del nivel1 , nivel 2 y nivel 3" entotal abrias sumado 5700c
El sello durara 1d5 turnos "si acaba ya no se puede volver activar"
Luego que acaba el sello el chakra que obtuvo "osea 5700" se le esta a lo que tiene "si queda con 400-5700=-5300 , perderia"
Multiplica los atakes : en x8
Ejemplo
abalancha de barro
Dado Normal:
6d60
Dado con Sello n3
6d60x8
Las tecnicas de mas de .... : aumentan en +12 todas
Luego que tu sello nivel 4 acaba automaticamente mueres EDO TENSEI
"Mundo impuro de la resurrección"
Invocacion RANGO S
Dados para sacar sarcofagos : 1d100
mas de 50 sacas sarcofago a 1 hokage "a tu eleccion"
mas de 70 sacas sarcofagos a 2 hokages "a tu eleccion"
mas de 90 sacas sarcofagos a 3 hokages "a tu eleccion"
Debes tener en cuenta que cada Hokage gasta mucho chakra al invocarlo : 250c x kage
Luego de sacar los sarcofagos demoran 1d2 turnos en salir de ellos
Tu oponente en ese transcurso de 1d2 turnos puede intentar bloquear la invocacion ..
debe de hacerle un daño de 400 o mas a cualquier sarcofago y asi bloquea la invocacion de este
NINDAIME
Vit:250
Chakra:500
Suiton: Mizu Yin'umi no Hijutsu
Técnica de agua que permite al usuario crear una oleada en el campo de batalla que hiere al enemigo.
10d20+10
Chakra:50
Suiton Daibakufu no jutsu
Crea una gran ola de agua que arrasa todo lo que encuentra a su paso.(no se puede copiar con el sharingan)
10d15+10
Chakra:40
Suirou Toku
Técnica de agua que permite al usuario aprisionar al enemigo para que no salga, parecida al Suirou no Jutsu, ésta es a distancia y no se requiere mantener la mano en la esfera.
1d50 mas de 40
Chakra:35
Kokuanguou no Jutsu
Mediante este complicado genjutsu se nubla la mente del contrario creando una falsa oscuridad.
De esta forma, para el enemigo todo su alrededor estará a oscuras y no podrá ver a sus oponentes, que quedarán totalmente envueltos en las sombras, y de esta forma podrán atacar por sorpresa a su rival.
1d80 mas de 60 para hacer caer en genjutsu al oponente
La oscuridad no se puede disipar y dura 1d3 turnos
Chakra:80
Suiton, Suijinheki
Este ninjutsu se trata de una técnica del elemento agua de alto nivel ninja. Mediante el chakra acumulado en la boca, se puede lanzar un chorro de agua en forma de muro para bloquear ataques de fuego. Nidaime era capaz de usar esta técnica sin tener ninguna fuente de agua cercana.
1d50 mas de 20 para fromar muro y bloquear atakes de fuego "solo bloquea atakes de fuego"
Chakra:50
Suiton, Suishouha
Esta ninjutsu del elemento agua de nivel superior es parecido al Suiton Daibakufu no Jutsu de Zabuza solo que de un nivel superior. De esta forma se lanza una potente oleada de agua hacia el oponente de una energía increíble. Esta técnica requiere de gran cantidad de chakra para ser usada, y sólo los más grandes ninjas especialistas en técnicas de agua, como Nidaime, pueden hacerla.
Lanzamiento:20d20+5
Chakra:140
Vit:250
Chakra:500
Mokuton Sheone no jutsu
Crea una completa obscuridad (parecida a la tecnica del segundo hokage) y ataca a su oponente, despues lo atrapa en un gigantesco arbol que lo comprime y finalmente este explota de raiz hacia arriva destrullendo todo dentro de el.
1d80 mas de 65 para hacer caer en genjutsu al oponente
Luego recibe un daño directo de 10d20+5
Chakra:120
Mokuton Moryuheki
El ninja crea un muro de ramas ante él que le protegen de casi cualquier ataque "no mayores de 1000 de daño" lo que da a entender que defiende de 1000 de daño
Lanzamiento:1d80 mas de 40 para proteger
Chakra:50
Mokuton Hijutsu Jukai Koudan
Jutsu legendario de Shodaime en el cual se una una increíble cantidad de chakra para acelerar desorbitadamente el crecimiento de las plantas y los árboles, creando literalmente enormes bosques en cuestión de segundos.Crea un Maximo de 10 Arboles muy poderosos
Lanzamiento:**d50 Max 10 arboles de atake
Cuando un arbol termina de atakar desaparece
Chakra x arbol que hace y a la vez ataka : 30 Vit:250
Chakra:500
Hirashin no Jutsu
Puede teletransportarse muy cerca de su oponente y atakarlo x sorpresa "sin que pueda hacer usar
jutsus q necesiten sellos"
1d40 mas de 25 para aparecer al costado del oponente y atakarlo
Rasengan
Este ninjutsu se trata de una técnica extremadamente difícil y poderosa. Se sustenta en tres principios básicos de conocimiento del propio chakra, la velocidad de rotación, la potencia y la concentración. De esta forma, mediante la acumulación de chakra en una mano, y haciéndolo girar a gran velocidad, se consigue que se forme una pequeña esfera de energía que permanece pegada a la mano si se tiene la suficiente concentración. Si esta esfera de chakra impacta en un enemigo, los daños físicos tanto internos como externos, que le causa son tremendos y pueden fácilmente llegar a matar al contrario. Esta técnica fue creada por Jiraiya, quien se la enseñó a Yondaime.
Lanzameinto:20d15
80c
Fuuin Jutsu, Shiki Fuujin
Este ninjutsu sólo lo pueden realizar los ninjas más poderosos. Mediante la formación de unos sellos, se consigue invocar al mismísimo Shinigami, el dios de la muerte. Esta técnica requiere un tiempo de preparación, ya que una vez invocado Shinigami, éste tiene que realizar un ritual para poder actuar. Una vez Shinigami haya acabado, se introducirá en el alma de quien lo haya invocado. Entonces la técnica estará preparada para ser usada. Una vez se tenga cogido al oponente, el ninja que haya hecho la técnica puede hacer salir de dentro de él a Shinigami para que absorba y devore el alma de su oponente. Esta acción se puede hacer tantas veces como el chakra de quien la haya invocado lo permita. En caso de que no se pueda absorber el alma entera, se puede coger una parte de ella. De esta forma, las partes del alma del oponente que devore Shingami quedarán inútiles. Yondaime usó esta técnica contra Kyubi ya que era la única esperanza de salvar la aldea de Konoha.
Lanzamiento:1d90 mas de 80 para sellar al oponente y para que Yondaime y tu oponente mueran
Serpiente Pequeña
Se puede mover bajo tierra ,muy buena rastradora gracias a las habilidades de las serpientes
Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:50
Chakra:100
Habilidades:
Paralizis :
Lanzamiento:1d30 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
Serpiente media
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300
Habilidades:
Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 40 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d50 mas de 40 para asesinarlo junto con la serpiente
Mordedura :5d30
Chakra:40
Mordedura Venenosa:5d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d40
Chakra:50
Kyodaija
Es una gran serpiente de 3 Cabezas que pueden causar un daño notable al enemigo
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 20 para invocar
Vit:300
Chakra:400
Habilidades:
Puede Engullir al Enemigo y tenerlo atrapado x 1d5 turnos ..Lanzamiento:1d50 mas de 35 para engullir "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Luego de Engullido puede ser asesinado ... con 1d50 mas de 35 para asesinarlo junto con la serpiente
Mordedura :8d30
Chakra:50
Mordedura Venenosa:8d30
Si causa el minimo daño envenena x todo el combate causando un daño x turno de 1d60
Chakra:60
Atake combinado con las cabezas
Combina las cabezas para hacer que el enemigo se le haga mas dificil esquivar los atakes, moviendolas a velocidad sin saber cual atakara
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para confundir al enemigo
Daño directo : 2d50
Chakra:50
Manda
Posee todas las habilidades de las serpientes anteriores solo que obtiene una bonifiacacion en atakes de +50 y en dados de +d recibe +5
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:400
Chakra:500
Habilidades Extra
Reemplazo : 1d30 mas de 15 para mudar la piel y evadir el atake
Puede Enrollar al Rival y detenerlo x 1d2 turnos sin que se pueda mover .... Lanzamiento:1d40 mas de 20 para enrollar .... Chakra:50
Atake Supremo de la Serpiente Reina: Manda da una serie de movimientos metiendose y saliendo de la tierra para ganar fuerza y da un gran golpe al enemigo : 20d25
Solo se puede usar 2 veces x combate
Chakra:70
Puede servir de Escudo para un atake mayor de 1000 .. pero luego de esto muere "no necesita dado" Medallon de La Cobra Emperador
poderoso medallon que Orochimaru encontro en el lugar donde habitaba el poderoso Bijuu Yamata No Orochi que se dice que un poco del chakra negro de este Bijuu rodea al medallon y le da beneficios a su portador.
sus habilidades dan efecto luego de qe sacas a la espada Kusanagi
-bonificacion de dados +d en +2
-tus jutsus gastan 10 menos de chakra
-bonificacion de +20 en ataqes elementales
Habilidad Especial de Orochimaru: +3 en jutsus +d
-Habilidad Especial cuerpo de kyon:
bonificacion de +30 en ataques Tipo Doton
-Guante de Petrificacion
guante encontrados en un viejo campo de batalla , donde estaba rodiado por un aura oscura, toda persona qe se lo puso murio asta qe un joven sobrevivio y fue bendecido por sus habilidades
su habilidad se activa luego de aver echo un jutsu cualquiera
-bonficacion de dados +d en +2
-aumento de jutsus en ataqes en +35
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