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CUENTA REGRESIVA PARA EL PLAZO DE ENTRENAMIENTOS : 1 DIA



Cual Kage Es El Mas Debil?

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Cual Es El Hokage Mas Debil De Los 5?
1er Kage Shodaime
9%
 9%  [ 3 ]
2do Kage Nidaime
42%
 42%  [ 14 ]
3er kage Sendaime
12%
 12%  [ 4 ]
4to Kage Yondaime
0%
 0%  [ 0 ]
5to kage Tsunade
36%
 36%  [ 12 ]
Total de votos : 33

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Zetsu
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Zetsu

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MensajePublicado: 20 Apr 2008 9:22 am     Responder citando

Tusnade esta bastante claro no ha ganado a nadie importante
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Kari
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Kari

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MensajePublicado: 20 Apr 2008 11:04 am     Responder citando

Opino que Nindaime, sólo usa Suiton, y sin otro complemento. Igual regaba los árboles, pera nada más.
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Inker
Gennin
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Inker

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MensajePublicado: 26 May 2008 7:14 pm     Responder citando

Tsunade no me convence como hokage
_________________



Inker
Estrella
200 y 350

Ookyuumi Rendan
Técnica de la aldea de la estrella que consiste en golpear con mucha fuerza al enemigo liberando energia y dañandolo gravemente.
Lanzamiento: 2d85+4
30C

Bao Nioshi
Técnica de la aldea de la estrella que permite al usuario cegar al enemigo con una luz intensificada
Lanzamiento para cegar: 1d20 mas de 10
cega x un turno
30C

Homi bunshin no jutsu
Técnica de la aldea de la estrella que permite al usuario hacer unos clones de sí mismo , sólo que cuando se mata a un clon, en lugar de salir humo, salen rayos ultra violeta, los cuales pueden cegar al enemigo.
20C x clon
Lanzamiento para cegar (si el clon se destruye): 1d10 mas de 7


Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d25+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 7d30+2
90c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 4d20+2
50C

Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d50 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 60
Chakra por Turno : 5

Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 7d50
75 chakra


tenhira futoi buddha(Palma de Buda gordo) :

Es un jutsu q desarrollo Inker mientras entrenaba en el templo
shaolin. Es una tecnica q logra atravez de la meditacion y
una pose budista, un estado en el cual se encuentra cerkano a buda,
buda utiliza el chakra de inker y crea
la llamada "Palma de buda" es una cantidad grande de chakra dorado concentrado
en forma de la palma derecha de la mano de buda.

dados: 10d60
Chakra : 100

tenhira ni buddha Shimeru ( doble palma, prision de buda)


Otro jutsu desarrollado por inker a traves de la meditacion , hacer una concentracion
de chakra dorado con el q buda moldea sus propias manos y se crean las 2 gigantes
manos de buda q sirven para encerrar al oponente
el oponente recibira daño directo en el proximo atake

dados: 1d50
+d30 para atrapar
Chakra: 80


Mision Rango D: 0
Mision Rango C: 1
Mision Rango B: 0
Mision Rango A: 0
Mision Rango S: 0
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Genma
Estudiante
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Genma

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MensajePublicado: 26 May 2008 10:30 pm     Responder citando

para mi el tercero, porque es medio viejo y no pudo con orochi como ya muchos saben.... vbbbbbbbbvc vbbbbbbbbvc
_________________
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Kuroro
Jounnin
Jounnin
Kuroro

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Cable de acero ID - Konoha Kunai Pocion de Chakra Principios Secretos del Robo Ropa Kuroro Kuchiyose Gama Porta Armas - Hombres

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MensajePublicado: 27 May 2008 3:37 am     Responder citando

el primer hokage fue el ninja mas poderoso de todos los tiempos de guerra

el segundo hokage pertenecia al mismo clan y con sus espadas era demaciado poderoso igual

el tercero fue el mas poderoso por qe fue entrenado por el primero y el segundo y savia demaciadas tecnicas.

el cuarto bien no se save nada de el tenia una o dos tecnicas buenas como todo hokage asiqe no lo veo como la gran cosa

al qinta logro darle una paliza a orochimaru . es cierto orochimaru tenia la desbentaja de no tener manos pero al fin y al caboo..
¿ qien qisiera estar cuando tsunade se enfada ?

en fin . creo qe el mas debil es el cuarto.
_________________

Kuroro LucifeR

Nombre: Kuroro Lucifer
Clan: Kurama
Elemento: Suiton/Medico
Aldea:Konoha
Altura: 1.79
Peso: <?>
historia:siempre fue igual y su historia es desconocida ,solo se sabe que aparecio solo en konoha un dia, nadie save nada de su pasado ni se inquieta cuando se lo mensionan aunqe nunca dijo nada Pintura Maligna
Esto Crearas Tu pintura para poder usas tus genjutsus antes de usar todo genjutsu de este clan tienes
q aser esta tecnica
Chakra:25

Escudo De Genjutsu
Con Esto Creas una especie de cuarto protegido por todos los elementos esto se crea en la mente del contrinkario
pero el genjutsu es tan fuerte q su cuerpo al tokarlo la mente ase q su cuerpo se aga daño esta tecnica ase q el usuario
quede dentro del cuarto
Lanzamiento:1d30+5 mas de 20 para crear dura 1d5 turnos
Chakra:50
Si el oponente intenta atakarte recibe daño de 1d99
No puedes atakar ni pueden atakarte

AntiDisipar
Tienes la Habilidad que no te puedan disipar tus genjutsus si no son 2 rangos mayores
20c x turno activado
Duracion : 1d10+3 turnos
*Solo aplicable 1 vez x combate.

Kurama Kituro
Usa la naturaleza para realizar atakes como rayos,agua,etc.
Necesitas haber creado Pintura Maligna
Gasto x dibujar algo : 50
El Daño de lo que dibujes : 8d80

Atrapar
Lanzamiento:1d50 mas de 30
Paraliza al Enemigo : x 1d2 turnos
Necesitas haber hecho la pintura maligna
Gasto x paralizar al enemigo : 30
"Solo se escapa con un kai de mayor rango al q realiza esta tecnica "

Borramiento De Mente
Con Este Genjutsus pintas el cuerpo del contrinkante y borras parte de el y la mente al creer q en verda lo ta borrando inmovilisa o inutilica esa parte del cuerpo
Lanzamiento:Lanzamiento:1d50 mas de 32 para dibujar al oponente
*Para borrar parte del Oponente se empieza por "piernas,brazos,pecho,cabeza"
Para borrar cada parte :1d60 mas de 40
Tecnica solo dura 1d4 turnos
Chakra x usar este genjutsu:80

Destruicion de genjutsu
Esta Tecnica Se Trata De Dibujar A el contrario y borrarle la mitad de su cuerpo por turno
esta tecnica dura dos turnos para borrar todo su cuerpo la mente al creer q en verda le borraron el cuerpo
ase q su cuerpo quede inutalisado y muera
Lanzamiento:1d60 mas de 40 para neutralizar al oponente y preparar para borrarlo
Lanzamiento:1d80 mas de 60 para borrar media parte del cuerpo
Dura 1d2 turnos
Chakra x intento de borrar:50 Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 6d75+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 7d80+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 10d45+15
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10+3 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d20 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d20 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 7d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 8d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d35+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d20+4 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20+4 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d90+5 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Mesui Sejutsu(Tecnica De Anestecia)
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento : 1d60+5 mas de 30 para dormir "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Chakra:50

Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Lanzamiento : 1d80 mas de 40 para producir hemorragia "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Paraliza al Oponente por 1d2 turnos.
Chakra:50
*Solo 2 veces x combate

Satsugaite no Jutsu (Manos Asesinas)
Jutsu completamente opuesto al Chiyute no Jutsu (Manos Curativas). Se concentra el chakra de una manera opuesta al Chiyute, y en lugar de regenerar las células de otra persona, este jutsu las destruye.
Lanzamiento :1d90 mas de 50 para neutralizar partes del cuerpo "Solo esquivable con reemplazo en -2"
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate

Shosen No Jutsu
Concentra chakra en la mano, este chakra permite curar o dañar las celulas del cuerpo propio o enemigo.
Lanzamiento de daño: 4d45+2 ----- 50c
Lanzamiento de curacion: 3d25 ----- 60c

Dokunuki No Jutsu
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado asi sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio esta usa vastante chakra para extraer el veneno despues de usar esta tecnica el realizador esta vastante agotado.
Solo se menciona
Chakra : 200c Nivel Chunnin o mas[normal]:

Bonificacion de taijutsu en +99
Bonificacion de dados +d en +2

Nivel Chunnin o mas[Modo Sennin]:

bonificacion en cualqier jutsu en +150
Bonificacion de dados +d em +4
Bonificacion de vit / chakra en +200 [asta qe termine el modo sennin y a tu vit/ckr se le restara -200 si tienes menos de 200 caes]

Para activar el modo sennin es 1d99 + d 45
dura 2d6 turnos
50c Ido es un demonio que vive en el sub conciente de kuroro , suele ser muy engreido y a la vez poderoso , aunque kuroro no le teme ya que lidio con el toda la vida suele ser un gran compañero en los momentos dificiles y a la hora de peliar mas que nada

bonificacion de vit : 200
bonificacion de chakra: 300
bonificacion de dados +d en +8
todo kai especial qeda anulado de bonificaciones extras.-
anula inevitablemente todas tecnica de antigenjutsu esepto el kai

Genjutsu De Los 5 Sentidos

Tecnica utilizada por la maldad interna de yakumo [Ido] qe puede llegar a introducir a toda una aldea adentro de su genjutsu sin que ellos lo sepan cualqier tipo de daño sufrido en el genjutsu puede afectar a la persona fuera o dentro del genjutsu el clan kurama era famoso por sus genjutsu se transformaban en realizad y esta tecnica lleva a eso a gran escala , ido realiza la tecnica desde el interior de su cuarto especial , mientras esta tecnica este en uso el / los ninjas enemigos no podran ver a su enemigo qien los atacara por sorpresa solo dejando contraatacar al aire o evadir los ataqes , si el usuario intenta realizar algun jutsu sera imposibilitado a usar su chakra o la tecnica deciada
chakra: 150
turnos: 2d4
chakra extra por atacar a los usuarios dentro de su genjutsu: 25
dados de disipar: 1d99 +d 75
*afecta a todos los que esten en el lugar
*solo pueden ser atacados con tecnicas de clan / Genjutsus


kusuna no kamakiwa

hace aparecer una enorme serpiente qe ataca a los enemigos del lugar bajo el control del usuario que manipula el genjutsu
daño: 30d45
turnos:2d3
chakra:75
[la serpiente atacara cada turno durante lo qe salga el dado , luego de atacar desaparece asta el proximo ataqe , solo esquivable con cualqier tecnica de evacion]

ilucion del cosmo

hace ver un cosmo al enemigo qe vuelve loco al usuario que sea introducido
daño:40d60
chakra:80
dados de kai: 1d99 +d 40
2 veces por persona


Forma Idö Real

ido sale enfrente de yokumo para peliar a su lado y protegerlo , si el usuario muere ido tambien , ido puede efectuar los mismos ataqes qe el usuario . y unos ataqes extras , si el usuario esta apunto de morir ido aparece y recive directamente los daños aunqe sean inevitables y muere , luego debe esperarse 1 semana [tiempo real] para qe la maldad qe qedaba en el cuerpo del posedor reviva al demonio tan fuerte como estaba antes de morir
1d99 +d 20 para qe el demonio sea liberado
Idö no sufre daño alguno y no tiene un chakra minimo , la unica forma en qe muera es protegiendo al usuario y luego vuelve a revivir a una semana o qe el posedor lo mate liberando la maldad de su corazon , ido no es distraido con nada ni tampoco le llama la atencion nada , solo matar a los rivales y defender a su posedor . Luego de terminar la batalla ido vuelve al sub consiente de su posedor

tecnicas extras de Idö

Bonificaciones:
los +d de todos tus jutsus consiguen un aumento de +15 susplantando al aumento por ser un posedor de demonio
todas tus tecnicas de ataqe qe no sean basadas en genjutsus/tecnicas de clan ganan -200

Katon Amater No Garami

Ido hace aparecer un fuego en el enemigo qe aparece ya en el y sige aridiendo asta qe algien lo apage
daño:25d40
*solo esquibable con remplazo -2 y tiene qe tener sharingan
*dura asta qe algien lo apage.. ya sea una invocacion mayor de rango A o otro ser vivo si no lo apaga el fuego segira qemando

aliento debastador

ido envia un aliento en forma de fuego al enemigo qe hace qe el enemigo sufra algunas qemaduras leves
daño:20d25

Gentsuma
ido aparece en el genjutsu del miembro qe lo manipula y lo ayuda a matar a sus enemigos y manenterlos agarrados
*los dados +d aumentan en +10 [para ambos ,tamto para kuroro como para Ido , pero es necesario estar dentro del escudo de genjutsu]
*tener activo el Jutsu : Escudo De Genjutsu Activado
*ido podra atacar con tecnicas propias solamente

Katon Idou bakou

crea un fuego mortal alrededor de / los usuarios asiendo qe el fuego los consuma en un abrir y cerrar de ojos Los padres de yukumo murieron ante este fuego en pleno dia , los dos ninjas de rango Jounin no pudieron hacer nada y el fuego los consumio en segundos
daño: muerte instantanea
solo disipable para mayores de rango Especial
dado especial de disipacion : 1d99 +d 70
*2 veces por persona Kawarimi Sin Dados Evento 3000 Weas El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte que le cause 30 de daño. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías.
Solo Los Mencionas
Chakra que se le otorga : 1/8 de tu chakra al Kage Bunshin , este 1/8 se te descuenta a ti , si deshaces recuperas el chakra que le quedaba al Kage Bunshin .
-Necesario ser Chunin para Aprender.
-Necesario Pasar 1 turno de su creacion para que realizen algo. "Excepto Uzumakis que pueden hacerlo y usarlo solo para ejecutar Rasengan".
-Pueden Realizar Tecnicas+Item "Dados e Info en la respectiva GUIA"
-Pueden Usar Armas "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus Elementales del Creador "con el mismo dado que el verdadero".
-Pueden Jutsus de Clan del Creador "Dados e Info en la respectiva GUIA".
-Puede Estar algo separado del Creador "Maximo en el Mismo Alrededor".
*En Jounnin pueden ir hasta otra villa .
-Los Atakes que este haga se suman a los del verdadero.

TABLA POR COMBATE - BUSHIN

Estudiante : 1 Bushin por pelea
Genin : 2 Bushins por pelea

TABLA POR COMBATE - KAGE BUSHIN

Genin : 3 Kage Bushin por pelea "Solo Uzumakis"
Chunin : 4 Kage Bushin por pelea
Jounin : 5 Kage Bushin por pelea
Anbu : 6 Kage Bushin por pelea
R.Especial : 7 Kage Bushin por pelea
Kage o Lider : 8 Kage Bushin por pelea.

MESCLARSE BUSHINS - KAGE BUSHINS

Para Mesclarse con Bushin // Kage Bushin es necesario lanzar 1d30 mas de 13 para mesclarse .
Al mesclarse el oponente necesitara lanzar un dado "1dX".
X= el numero de Bushin // Kage Bushin en combate.
Ejemplo tu eliges ser el 3
1d3 .... sale 2 le da a tu Bushin // Kage Bushin , sale 1 le da a otro Bushin // Kage Bushin , si sale 3 te da a ti .
-El Mesclarse no funciona con ninjas con Byakugan "activado" y Sharingan 3 aspas. Estos lanzamientos son para los que no les guste gastar mucho chakra usen tambien el taijutsu

- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados

Para esquivar para los que no tengan sharingan o cosas asi...

** Esta GUIA solo contratakable con Esta GUIA
** El Gasto unico sera 7c x 1 aumento

Ejemplo
Quiero 3 aumentos seria 21c
Quiero 5 aumentos seria 35c

Cada Aumento varia por el rango

En Genin
1 Aumento : +10 de dado
En Chunin
1 Aumento : +20 de dado
En Jounin
1 Aumento : +30 de dado
En Rango Especial
1 Aumento : +40 de dado
En Kage o Lider
1 Aumento : +50 de dado

-Solo se pueden Subir hasta 5 Aumentos x turno
-El Gasto que se paga por el aumento es muy aparte del chakra que gasta la tecnica
-Los Clones pueden subir 3 Aumentos x turno
-Estos Aumentos no son para tecnicas "mas de"
-Estos Aumentos no son para tecnicas "xdxx y q el resultado se multiplica x 2,3,4,5,etc"
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Genma
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MensajePublicado: 27 May 2008 8:25 am     Responder citando

sin embargo el cuarto fue quien sello al kyubi...... yo creo que con espo basta y sobra que es el mas fuerte xD
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Deidara-san
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Deidara-san

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Ramen Shuriken Red de acero Kunai Bomba de humo Antidoto Porta Armas - Hombres Pocion de Vida Pocion de Chakra Cable de acero Pildora de Soldado Ramune

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 27 May 2008 5:09 pm     Responder citando

yo digo q el segundo -.-
tsunade? naah, con su superfuerza te hace mela -.-
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Kimerag
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Espada Kusanagi ManaShield Kuchiyose Hebi Kuchiyose Edo Tensei Almuerzo Cable de acero Red de acero Manzana x2 Curry de Vida

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MensajePublicado: 27 May 2008 7:38 pm     Responder citando

nidaime

razon: tsunade ta demasiado buena asi q no la traicionare xD

ademas, con su curacion se autocura, esquiva todo, corre por aqui, corre por alla, y le da un toque a cualquiera y lo mata

ademas, es la persona q dejo a jiraiya casi casi muerto por espiarla en el baño xD

y nidaime... no tiene gracia -.-
_________________


Orochimaru Mizukage 2000/2500 KUSANAGI

Kusanagui no Tsurugi

Das cortes con la espada los cuales dañan al enemigo gravemente.
Lanzamiento: *d82+8 [*= numero de cortes]
Maximo 10 cortes
Chakra: 7 por corte

Tsukamaeru Hebi

El shinobi lanza unas serpientes que capturan al enemigo.
Lanzamiento: 1d55 +d6 para capturarlo por 1 turno
Chakra: 20

Hikkosu Kawa

El shinobi puede mudar la piel para evadir el ataque. [Funciona como el kawarami]
Lanzamiento: 1d60 +d8
Chakra: 0
Usos: 3 veces por combate

Senei Jashu

Técnica que se manifiesta una serpiente que se extiende desde la manga. El ninja puede ampliar el ámbito de estas

serpientes para atacar a un objetivo o atraparlo/s.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para atrapar al rival durante 1 turno
Daño: 12d60, si el ninja esta atrapado el daño es directo
Chakra: 50

Chunnin

Nan Kaizu

Tecnica que le permite al ninja adoptar forma elastica o de serpiente con la cual podera moverse a gran velocidad.
Lanzamiento: 1d80 +d30 para lograrlo
Efectos:
- El ninja podra atacar al rival rapida y sorpresivamente lo cual haraa que el rival solo le quede evitar la

tecnica
- El ninja en este estado podra evitar los ataques con mas facilidad debido a su elasticidad y velocidad

[Lanzamiento: 1d50 +d15 para evitar un ataque]
Turnos: 1d4
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate

Mordisco

El ninja puede morder al rival provocandole daño y tambien este puede quedar envenenado.
Lanzamiento: 12d85+4
Veneno: 1d45
Turnos de veneno: 1d5
Chakra: 70

Jounin

Lengua de Serpiente

El ninja puede estirar su lengua para hacer algunas acciones a distancia como extrangular al enemigo.
Lanzamiento: 1d80+10 +d45 para cojer el cuello del enemigo con la lengua
Extrangulacion: 1d50+10 +d35 y el enemigo muere extrangulado
Chakra: 90

Kanashibari no Jutsu

Con esta tecnica el ninja paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos.
Lanzamiento: 1d60 +d18 para paralizar a los rivales durante 1d3 turnos
Chakra: 100
Usos: 1 vez por combate

Taisho Hebi

De la boca del ninja salen miles de serpientes que empiezan crear una gran ola de serpientes que engulle a todo el

que hay. Esta tecncia es mortal devido a que es muy dificil esquivarla.
Lanzamiento: 50d40, daño xpansivo, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 120
Usos: 2 veces por combate

Kusanagi Kuu no Tachi

El ninja del clan Kusanagi gracias al gran control que posee sobre su espada, este hara que flote, pudiendo atacar

sorpresivamente al rival y causandole un gran daño.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para lograr controlar la espada levitandola
Daño: 7d70, daño inevitable
Usos: 2 veces por combate

Rango Especial

Orochimaru's Regeneration Replacement Technique

Dejando un cuerpo que halla recibido cualquier daño, el ninja que ejecuta esta tecnica sale por la boca intacto, dejando el cuerpo dañado y hecho trizas.
Lanzamiento: 1d99+10 +d40
Chakra: 50

Ninpo Soja Sosai no Jutsu

Tecnica suicida perteneciente al clan Kusanagi, el ninja se acerca a su rival y rapidamente hace que este y el ninja generen un sello juntos, este forzado y elaborado por el ninja Kusanagi; actoseguido saldran dos serpientes que rodearan a los dos ninjas y posteriormente explotando causando una gran explosion y dejando a los dos ninjas sin vida.
Lanzamiento: 1d80+10 +d50 para lograrlo, solo se evita con reemplazo en -5
Efecto: muerte instantanea tanto para el ninja como para el rival
Chakra: 300 si se logra
Usos: 1 vez por combate

Kage

Kaoukuki Roi Taisho Hebi

El ninja del clan Kusanagi expulsara una inmensa cantidad de serpientes de su boca los cuales formaran dos serpientes de gran tamaño, las cuales capturaran al enemigo y posteriormente estas explotaran cuasando un daño inmensurable al rival.
Lanzamiento: 1d80 +d55 para lograr fusionar serpientes y estas atrapen al rival, solo se puede evitar con reemplazo standar y con -4 en su resultado
Daño: 40d45, daño inevitable
Maximo dos personas, una a cada serpiente
Chakra: 200 por persona
Usos: 1 vez por combate, si es que se logra

Furo Fushi no Jutsu

Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre, eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru, esta técnica posee un gran punto débil y es que puede ser anulada e incluso revertida por un usuario del Sharingan. Orochimaru sufrió esos efectos y fue sellado con su propia técnica en el cuerpo de Sasuke Uchiha.
Lanzamiento:1d99 +d70 para introducirte en el cuerpo de otra persona y tener tus jutsus mas los jutsus del cuerpo afectado
Chakra: 800
*Necesitas que el cuerpo este en vida pero con 1/3 de su vida

Marca Gedo

Técnica utilizada por Orochimaru y de gran peligro. La Marca Gedo és una técnica que se divide en 3 categorias.
Lanzamiento: 1d90 mas de 50 para dejar marca gedo
Categorias:
•Marca Gedo: Sello
Anula por completo la barrera de sangre de la víctima.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Chakra:70
•Marca Gedo: Confusión
Toma el control permanente de la víctima hasta que este derrote a su "yo" maligno.
Lanzamiento:1d60 +d40
Chakra: 70
•Marca Gedo: Anulación
Anula los efectos de las anteriores Marcas Gedo.
Lanzamiento: 1d80 +d40
Chakra: 70

Juin no Jutsu(sello maldito)
[img]http//:i44tinypic.com/32zky06.png[/img]
este sello sirve para que el que lo tenga no pueda usar el Chakra correctamente, pero el que lo domina tiene un poder increíble. Orochimaru lo coloca mordiendo a la víctima, y solo el 10% de los que lo tienen puede sobrevivir. Si este sello es muy usado sin saber dominarlo, el cuerpo se volverá en un esclavo de Orochimaru, y el alma se perderá. Se sabe que la sangre de Juugo posee la esencia del sello maldito.
Lanzamiento : 1d50 mas de 30 para q el sellado viva
Chakra:100

Yamata no jutsu

Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, se sabe poco acerca de esta técnica, pero parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
Lanzamiento de Yamata:50d40
Lanzamiento de Kusanagi:20d40
EXPANSIVO .
Chakra:150

**Peticiones:

Nan Kaizou
**Orochimaru la usa para ganar velocidad especial al serpentear (movimiento de las serpientes), llegando asi a moverse de manera hiper Rapida

No gasta chakra
No necesita dado porque solo es para viajar
Recorre un Lugar (alrededor) por post

Shoushagan No Jutsu

Shoushagan No Jutsu es un jutsu utilizado para el espionaje. Este Jutsu oscuro oenvuelve en su procedimiento el impersonar la apariencia de una persona. usando su ropa y sus pertenencias, pasar desapercibido. Orochimaru usa esta tecnica para volver a su forma original despues de cambiar de cuerpo

*No utiliza dados
*Solo se hace cada vez qe cambias de cuerpo
20c

Gogyuu Fuujin

Gogyou Fuuin es una técnica de Fuuinjutsu utilizada por el Sannin Orochimaru. Orochimaru forma un sello elemental en cada uno de sus dedos, uno para cada uno de las siguientes cinco "elementos": agua, metal, tierra, fuego y madera. El Gogyou Fuuin puedan perturbar la Shishou Fuuin la capacidad de dejar que el Kyuubi chakra de la mezcla en el chakra de Naruto.

Utilidad: Sella el chakra del bijuu de un jinchuuriki prohibiendo su uso
- solo se puede "anular" con el Gogyu Kain
-No necesita dados pero solo se puede utilizar con jinchuurikis
-necesario el jinchuriki tiene qe estar paralizado y sin las colas activadas
-tener menos de la mitad de sus colas activadas
-100 Chakra
SHOUGI

Shougi no Kui

Posee una inmortalidad en apariencia absoluta.
*Luego de haber perdido toda la Vitalidad seguira combatiendo hasta que se le acabe el chakra ... si este se le acaba .. debera descanzar durante 1 dia sin moverse.

Saminaga

Guadaña de 3 hojas caracteristica de este clan para causar desgarros profundos en el enemigo.
Lanzamiento: *d84+5 [*= numero de desgarros]
Maximo 10 desgarros
Chakra: 7 por desgarro

Saminaga Mike

El ninja utiliza su guadaña para poder bloquear ataques de taijutsu o armas cercanas.
Lanzamiento: 1d70 +d15 para bloquear
Chakra: 0
*Defiende de ataques de ese modo menores a:
Gennin: 300
Chunnin: 400
Jounnin: 500
Rango Especial: 600
Lider/Kage: 700

Chunnin

Saminaga Nosu

El ninja del clan utiliza una cuerda como anclaje de la guadaña, este lanzando solo la parte de la triple hoja de esta para dañar al enemigo a distancia y a una velocidad rapida.
Lanzamiento: 25d50, daño solo reemplazable o esquivable
Chakra: 40

Shougi's Hadouro

El ninja del clan shougi posee una gran habilidad tanto de la guadaña como de movimientos acrobaticos y al mismo tiempo evasivos, moviendose a una gran velocidad y acrobaticamente el ninja puede evitar tecnicas dirigidas a el y al mismo tiempo atacar desde distintos tipos de angulos ocasionando que al enemigo se le dificulta el combate contra el ninja Shougi.
Lanzamiento: no requiere
Efectos:
- Puede evitar tecnicas con mas facilidad [Lanzamiento: 1d70 +d15 para evitar un ataque]
- El ninja gracias a su gran agilidad puede atacar al rival rapidamente obligandolo a esquivar sus ataques
Turnos: 1d3+1
Chakra: 0
Usos: 2 veces por combate

Jounnin

Shijihyouketsu

Tecnica final de este clan, consiste en hacer una especie de sello alrededor del ninja, en este campo de sello el ninja comienza a hacer una especie de ritual como si estuviera rezando, luego este con su guadaña corta cierta parte del enemigo para tomar parte de su sangre, luego este la prueba y el aspecto de su cuerpo comienza a cambiar, de la forma de una calavera humana, en este estado y dentro del sello el ninja podra hacerse daño, este recibido al mismo tiempo por la victima, incluso el ninja shougi puede clavarse algo en el corazon y el rival tambien lo sentira, muriendo en el acto.
Lanzamiento: 1d80+20 +d50 para iniciar ritual [Requiere 1 turno de preparacion]
Lanzamiento para tomar sangre del rival: 1d70 +d30, solo reemplazable para el rival con -3 en su resultado
Turnos que el ritual permanece en activacion: 1d3+1
Efecto: el rival sentira todo lo que el ninja Shougi haga como atacarse a si mismo, entre otras cosas, pero con un arma especifica
Chakra: 200
Usos: 3 veces por combate

Joukiraku no Kami

El ninja del clan Shougi al estar bajo los efectos del "Shijihyouketsu" utilizara una lanza que obtiene, creada de un material especial, lo cual le servira para poder realizar movimientos con esta atravesandosela por distintas partes del cuerpo.
Lanzamiento: 1d90+25
+d40 quita la tercera parte de la vitalidad del afectado
+d60 quita la mitad de la vitalidad del afectado, dejandolo inmovil por 1 turno
+d80 el afectado muere al instante
Usos: los mismos que los turnos del Shijihyouketsu
Raiton

Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 10d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d57 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra

ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 12d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 12d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 25d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 30d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Chunnin

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d55
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 15d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d50 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d50 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Jounin

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 15d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 9d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d80+6 [*= numero de rayos]
Maximo 15 rayos
Chakra: 9 por rayo

Rango especial

Kirin

Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d50+5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
-Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit-
-Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin-
/Variacion/
Lanzamiento: 130d50+20
Chakra: 170
*Necesario haber calentado la atmosfera
DOTON

Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d50 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 10d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d90 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d65+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d60 +d10
Chakra: 25

Chunnin

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d70 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 15d80+2
Chakra: 90