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Autor Mensaje
Ryu Hatake
Gennin
Gennin
Ryu Hatake

Registrado: 11 Jul 2008
Mensajes: 1226
Promedio por Día: 8.46

Personalidad: 0

Ubicación: konoha



Hombre

Estadisticas
Uzukis 4411537
Experiencia 0
Vit 200
Chakra 350

Items

Fuuma shuriken Sello explosivo Shuriken doble Kunai doble Pocion de Vida Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Pocion de Rayo Cable de acero Guantes Hatake Radio Almuerzo

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 12 Aug 2008 4:02 pm     Responder citando

Danter escribió:
como esque haces los sellos tan rapido?¿


muy facil solo aprendete los sellos y practica n-n

PD:yo soy I emmanuel pero con otra cuenta O.o
_________________



http://fullrolnaruto.net/t22524/ficha-de-ryu/


0A
0B
1C
2D

Misiones sin exito
0A
1B
0C
0D


Colmillo blanco de konoha

Habilidades:
- Tus tecnicas ofensivas del clan Hatake obtienen un aumento de +30
- Jutsus +d de elementos y clan obtienen un aumento de +3

Guantes Hatake

Guantes entregados a ryu,estos guantes eran de su padre y se dice que tiene un poder especial dentro de ellos

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado un jutsu del clan Hatake]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos del clan Hatake obtienen un aumento de +20
- El chakra de sus jutsus disminuye en -10
- Aumento en dados +d del clan Hatake en +2


Tomar Pocion de chakra o vitalidad

Dados: 20d30
Efecto : 1d30 +d20
Turnos para que el Efecto Funcione : 1d3-1 .
Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3

-El daño se lo lleva a su vit o a su chakra depende de que sea la pocion.

-No quedas paralizado en el momento que tomas una pocion.

-Los Kage bushins solo le pueden dar pociones al verdadero pero quedan inactivo en ese turno que le da la pocion.

-Efecto: Este dado es para ver si la pocion hace un correcto efecto en ti si falla tu vit o chakra no se aumenta

-Dados 20d30 es cuanta chakra o vit recuperas por tomar la pocion

-Turnos para que el Efecto Funcione son los turnos qe tenes qe esperar para recuperar la vit o chakra

-Daño por Efecto : 1d30 ... durante 1d3 son los efectos secundarios por usar la pocion perves 1d30 de vit o de chakra depende de la pocion qe usaste y dura 1d3 turnos solamente

Reemplazos


Lanzamientos 1d20


Genin:mas de 10 para que funcione el reemplazo...
Chunin: mas de 9 para que funcione el reemplazo...
Jounin: mas de 8 para que funcione el reemplazo....
Rango Especial : mas de 7 para que funcione el reemplazo....
Kage : mas de 6 para que funcione el reemplazo.....
Guia de lanzamientos de Armas



Agujas:Lanzamiento = **d20
"** = el numero de agujas que lanzas"
Estudiante-Genin :max 7 agujas
Chunin :max 9 agujas
Jounin/Anbu:max 12 agujas
Rango Especial:max 14 agujas
Lider/Kage:max 16 agujas


Agujas Envenenadas : Lanzamiento = **d30 "** = el numero de agujas que lanzas" si logras causar un minimo daño de 10 ... lanzas otro dado 1d10 para saber el daño por turno que se lleva el adversario.
Estudiante-Genin :max 7 agujas Veneno: 1d10
Chunin :max 9 agujas Veneno: 1d17
Jounin/Anbu:max 12 agujas Veneno: 1d23
Rango Especial:max 14 agujas Veneno: 1d30
Lider/Kage:max 16 agujas Veneno: 1d40


Arco & flechas = Necesitas los dos Items : **d30+2 "** =el numero de flechas"
Estudiante-Genin :max 10 flechas
Chunin :max 13 flechas
Jounin/Anbu:max 15 flechas
Rango Especial:max 18 flechas
Lider/Kage:max 20 flechas

Bombas de Humo = lanzamiento : 1d70 mas de " segun tu rango "para que haga el sufieciente humo y poder escapar de situaciones peligrosas "no podras huir de personas con byakugan o tecnica q pueda verte"
Estudiante-Genin :mas de 40
Chunin : mas de 35
Jounin/Anbu:mas de 30
Rango Especial:mas de 25
Lider/Kage:mas de 20

Bombas de Humo envenenadas = Lanzamiento : 1d70 mas de "segun tu rango " para el humo suficiente ..
Estudiante-Genin :mas de 40 Veneno: 1d10
Chunin : mas de 30 Veneno: 1d20
Jounin/Anbu:mas de 25 Veneno: 1d30
Rango Especial:mas de 20 Veneno: 1d40
Lider/Kage:mas de 15 Veneno: 1d50

Cable de Acero
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable con algun jutsu mayor o esquivar taijutsu/sharingan
-Necesita amarrar a un kunai o shuriken para poder lanzarlo ...
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda
Estudiante-Genin : **d20+2
Chunin : **d25+2
Jounin/Anbu:**d30+2
Rango Especial:**d35+2
Lider/Kage:**d40+2
Explicando
Cable vs Cable:Atrapa el q salga mas
Cable vs Jutsu : Si se puede "Pero si el jutsu resulta mayor nadie sufre daño solo se defiende"
Jutsu vs Cable : No se puede
Cable vs Esquivar de Sharingan y Taijutsu : Si se puede
Max cable x turno : 200

Hilos Ninja
Unica funcion para atrapar al rival .... solo es esquivable esquivar taijutsu/sharingan y reemplazo
-Solo se puede usar el Hilo Ninja 1 vez por Combate
-Al atrapar a tu rival tienes 1 turno para atakarlo sin q se defienda .
Dado General : 1d80
Estudiante-Genin : Mas de 60 para atrapar
Chunin : Mas de 50 para atrapar
Jounin/Anbu: Mas de 40 para atrapar
Rango Especial: Mas de 30 para atrapar
Lider/Kage: Mas de 20 para atrapar

Fuuma Shuriken :
Estudiante-Genin : 4d15
Chunin : 4d30
Jounin/Anbu:4d45
Rango Especial:4d60
Lider/Kage:4d75

Katana:
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de cortes" Max 6

Katana Anbu :
Jounin/Anbu:**d40
Rango Especial:**d45
Lider/Kage:**d50
"**= numero de cortes" Max 6

Kunai :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
"**= numero de kunais " Max 7

Kunai Doble :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3
"**= numero de kunai" Max 7

Red de Acero : Mas de 10 para atrapar por 1d3 turnos
Estudiante-Genin : 1d20
Chunin : 1d30
Jounin/Anbu:1d40
Rango Especial:1d50
Lider/Kage:1d60

Sello Explosivo :
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45
"** = numero de sellos explosivos" Maximo 3
*Se pueden pegar en HIDE al oponente con su rol respectivo ... y luego de 1d3 turnos explotan causando daño directo.

Shuriken :
Estudiante-Genin : **d20
Chunin : **d25
Jounin/Anbu:**d30
Rango Especial:**d35
Lider/Kage:**d40
** = numero de shurikens" max 7 x turno

Shuriken Doble
** = numero de shurikens dobles" max 7 x turno
Estudiante-Genin : **d25
Chunin : **d30
Jounin/Anbu:**d35
Rango Especial:**d40
Lider/Kage:**d45+3





- Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kale o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kale o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kale o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kale o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados

AUMENTO DE DADOS CON CHAKRA


El Gasto unico sera 7c x 1 aumento

Ejemplo
Quiero 3 aumentos seria 21c
Quiero 5 aumentos seria 35c

Cada Aumento varia por el rango

En Genin
1 Aumento : +10 de dado
En Chunin
1 Aumento : +20 de dado
En Jounin
1 Aumento : +30 de dado
En Rango Especial
1 Aumento : +40 de dado
En Kage o Lider
1 Aumento : +50 de dado

-Solo se pueden Subir hasta 5 Aumentos x turno
-El Gasto que se paga por el aumento es muy aparte del chakra que gasta la tecnica
-Los Clones pueden subir 3 Aumentos x turno
-Estos Aumentos no son para tecnicas "mas de"
-Estos Aumentos no son para tecnicas "xdxx y q el resultado se multiplica




http://www.fullrolnaruto.net/f2/guias/

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Kurogane
Gennin
Gennin
Kurogane

Registrado: 16 Aug 2008
Mensajes: 1399
Promedio por Día: 12.72

Personalidad: 3

Ubicación: En algun lugar de mi atormentada mente



Hombre

Estadisticas
Uzukis 744590
Experiencia 20
Vit 200
Chakra 350

Items

Shuriken Cable de acero Kunai Pocion de Chakra Pocion de Vida Porta Armas - Hombres Shuriken doble Pergamino Utsushi

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 18 Aug 2008 3:56 am     Responder citando

Vaya has practicado o que?vaya velocidad tenias en algunos.
Buenos videos.
_________________


Ficha: Nombre:Kurogane
Clan:Manipulador de armas
Aldea:Nube
Rango:Gennin
Elemento:Raiton y Katon
Ninken:Shibō
Edad:15
Talla:1'76
Peso:57kg
Historia:Prefiero no hablar de ella...
Aspiracion:Sobrevivir ...
Stats Kurogane / Vit:200 Chakra:350
Shuriken x10
Solo se pueden lanzar 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldra a *.
Poder:*d20

Cable de acero x20m
Atrapa al oponente, solo se esquiva con Taijutsus y Sharingan, se necesita que se amarre a un kunai o shuriken, si lo atrapas puedes atacarlo un turno sin que haga nada.
Lanzamiento:*d20+2=* es el rollo que lanzes.
Max 200.

Kunai x10
Solo se pueden usan 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldran a *.
Lanzamiento:*d20

Porta armas
Te permite usar armas, puedes llevar hasta 10.
Pocion de vida
Recupera algo de vida.
Lanzamiento:20d30
Lanzamiento de turnos:1d3-1
Efecto:1d30 necesita +20 sino recibiras un daño de 1d30 por 1d3 turnos.

Pocion de chakra
Recupera algo de chakra.
Lanzamiento:20d30
Lanzamiento de turnos:1d3-1
Efecto:1d30 necesita +20 sino recibiras un daño de 1d30 por 1d3 turnos.
Bushin no jutsu
Crea unas copias no reales de si mismo, pero sin poder alguno.
Lanzamiento:1d4
5c/x clon

Henge no jutsu
Tecnica de transformacion, te transforma en algun objeto o persona que conozcas.
Lanzamiento: 1d50 31 o mas

Nawanuke no jutsu
Permite al ninja escaparse de cuerdas cuando los atan.(Solo 3 veces en combate)
Lanzamiento:1d90 + de 90

Aumento de Chakra
Te permite aumentar la fuerza de los jutsus 5 veces cada turno.
Poder:+10 x cada.
Chakra:7c/u

Disipar
Te permite anular Genjutsus de rango Genin y Chunnin.(Se puede atacar en este turno)
Lanzamiento:1d30 se necesita +20
Chakra:45c/u

Kawarimi
Te permite esconderte del enemigo en una zona cercana y tiene qu encontrarte o mostrarte tu.
Lanzamiento:1d20 se necesita +10
Max 4 reemplazos.

Kakuremino no Jutsu
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto.
*Puedes pasar desapercibido cuando alguien pase cerca de ti*
/No Funciona contra Gente con Sharingan,Byakugan,Rinnengan o 2 Rangos Mayores al Tuyo/
Lanzamiento: 1d90
Genin: mas de 60 Acercamiento
Tecnica de aproximacion, te permite atacar en este turno otra vez obligando al oponente a esquivar o defender.
Lanzamiento:1d50 se necesita +22

Cabezazo
Tecnica que consiste en golpear con la cabeza.
Lanzamiento:15d20

Esquivar
Tecnica evasiva que te permite aludir algunos movimientos sin sufrir daños.
Lanzamiento:1d50 se necesita +22 Soshoryu no jutsu
Técnica de dragones gemelos

Invoca con sus 2 pergaminos a 2 dragones invocando toda clase de armas mortales.
Lanzamiento: 10d35
50c

Shoryu no Mai/Kagura Shuriken no Mai
Danza del dragón ascendente

El ninja se sirve de un único pergamino para lanzar armas.
Lanzamiento: *d25+3 *= nro de armas
60c ----- max 15 armas Chidori Kimu
Concentra una pequeña carga de electricidad en la mano y corre a toda velocidad hacia el enemigo.(menor potencia que Chidori)
Lanzamiento:4d62+4
Chakra: 25

Raikumo hu
Crea Raiton en la mano y se lanza al enemigo como un rayo.
Lanzamiento:5d35+2
Chakra: 30

Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
Chakra: 45

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
Chakra 50 Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d50 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 45
Chakra por Turno : 5

Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 7d50
60 chakra

Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d25+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 7d30+2
60c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 4d20+2
35C

Katon Akuma Kaji
Tras concentrar una enorme cantidad de chakra en los pulmones, la expulsa a una temperatura mayor de los 300ºC que mata facilmente a una persona.
Lanzamiento: 10d50
65c Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c
[b]San no shokumu (Los tres destinos)

Son tres katanas de apariencia similar, pero cada una representa algo:dolor, vida y muerte.
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber hecho daño al enemigo con un jutsu de clan]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos de clan aumentan en +40

Habilidad especial:
- Jutsus de clan aumentan en +30
- Jutsus elementales aumentan en +20

Shibō
Pequeño perro ninja de Reijii, siempre le acompaña.
vit:200
-Aumenta en +4 los jutsus +d de +d50.
Entrenamiento Escalada de Arboles y de Chidori Kimu
Entrenamiento Concentracion de la Hoja
Entrenamiento Andar en el agua Rango S:0
Rango A:1
Rango B:0
Rango C:3
Rango D:0
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